Mittwoch, 31. August 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 7

Hybris bis zum bitteren Ende (2006 - 2009)

2006 – das Jahr des legendären Sommermärchens! Für die kommende Zeit waren vier Spiele auf der Agenda: Darkstar One, Anstoss 2007 – passend zum Fußballhype der WM – und Tortuga: Two Treasures, so lasen sich die Spiele fernab vom Megablockbuster Sacred 2. Doch kaum war das Jahr gestartet, musste Ascaron schon wieder die Planungen für Tortuga umwerfen: Noch im Dezember für April 2006 angekündigt, verging der April sehr leise – immerhin wurde aus April dann irgendwann das 2. Quartal. 


Diese klammheimlichen Releaseverschiebungen betrafen aber auch Anstoss 2007. Selbst kurz vor dem Release des Editors im Februar wurde nicht kommuniziert, dass der Veröffentlichungstermin von A2007 verschoben werden würde. Irgendwie war das Spiel wohl doch noch nicht soweit, aber über Monate gab es keinerlei Infos zum Spiel. Angesichts des bereits verstrichenen Veröffentlichungstermins sorgte dies für reichlich Unmut bei den Fans, doch dazu gleich noch mehr.

Darkstar One hingegen rutscht Anfang 2006 komplett in den Fokus und wurde mit einem öffentlichen Betatest und zahlreichen Newsmeldungen auf der Ascaron-Homepage beworben.

Packshot von Darkstar One
Sehr seltenes Promo-T-Shirt, welches für Gewinnspiele zur Verfügung gestellt wurde.



Tatsächlich war Darkstar One eine hervorragende Idee, ein richtig gutes Spiel. Das Genre der Weltraumspiele, vor vielen Jahren mit Elite so grandios gestartet, lag seit 2003 und Freelancer brach. Auch die Presse zeigte sich sehr angetan vom neusten Werk von Daniel Dumont, dessen Release am 18. Mai dann weiterhin vor Tortuga war. Die Gamestar wertete mit 86%, die PowerPlay 88% und auch sonst worden durchgehend 80er Wertungen und besser verteilt. Es sah alles nach einem Geniestreich aus! Doch der Markt entschied sich anders: Die internen Erwartungen aufgrund der hohen Wertungen wuchsen, aber unter dem Strich spielte DSO gerade einmal die Kosten ein. Die ursprünglich angedachte Konsolenversion wurde deshalb nach hinten geschoben – was der geplanten Konsolenversion von Sacred 2 gut tat, denn das Team wurde daraufhin zu dieser Aufgabe abkommandiert. Wie Daniel Dumont uns später in einem Interview sagte, wurde DSO dann 2010 von Gaming Minds (den quasi legitimen Nachfolgern von Ascaron) doch noch für die Xbox360 umgesetzt, was zum einen schnell erledigt war und zum anderen den Titel dann doch noch recht erfolgreich machte. Im Laufe des Jahres wurde DSO dann auch zum Modden offiziell durch einen Patch freigegeben, was für Ascaron doch bemerkenswert war. Denn das Modden der Spiele war bislang aus Gründen des damit nicht mehr zu gewährleistenden Supportes eher verpönt.

Tortuga: Two Treasures wurde ja vollmundig angekündigt, aber in allerschönster Manier trotz Releaseankündigung unter den Tisch fallen gelassen. In den offiziellen Neuigkeiten auf der Ascaron-Homepage wurde es zuletzt am 29. März 2006 mit einem Preview der PC Games erwähnt und dann am 2. Mai mit ein paar Screenshots angeteasert – um dann in internen Querelen zu versinken. Tatsächlich sollte es bis zum 12. Dezember dauern, bis die nächste offizielle Mitteilung zum Spiel verkündet wurde: Der Releasetermin wurde auf Ende Januar 2007 festgelegt. Volle zwei Jahre nach der allerersten Ankündigung und längst nicht mehr mit der ursprünglichen Teambesetzung. Doch dazu später noch mehr.

Anfangs bekanntgegebenes Cover für Tortuga - später verworfen


Im Hintergrund passierte nämlich noch eine wichtige Veränderung: Bislang war Holger Flöttmann alleiniger Geschäftsführer „seiner“ Firma, was zu Beginn 2006 auch noch für eine Weile so bleiben sollte. Im März 2006 wurde der in der Branche sehr erfahrene Heiko tom Felde als „Director Publishing“ eingestellt, ein Name, der uns in der kritischen Phase um Ascaron noch wieder begegnen wird. Tom Felde war vorher bei TDK und THQ in leitender Funktion tätig.

Wir und die Fanpage zeigten uns weiterhin multimedial und machten ein paar Radiostreams, in denen man ein wenig chattete und Infos austauschte. Das hatten wir 2004 und 2005 auch schon mal gemacht, aber im Februar 2006 machten wir quasi gleich zwei Radiosendungen hintereinander. Diese sind mit 3 bzw. fast 2,5 Stunden zwar nicht mal eben anzuhören, aber Harald gab alles in Sachen Musikauswahl und kompetenter Moderation... Jedenfalls war ein Fanfest geplant, natürlich in erster Linie als Anstoss-Fanfest, denn die Organisatoren waren doch wie in den Jahren zuvor auch sehr anstossverliebt. Und so planten wir bald zusammen mit Ascaron ein Fanfest zum 15jährigen Jubiläum, welches letztlich am 8. September stattfinden sollte, auch wenn zu Beginn noch nicht ganz klar war, ob es ein reines fanorganisiertes Fest werden sollte, oder ob Ascaron uns unterstützen würde. Einige der mit der Fanpage assoziierten Fans waren zudem auch mit der Entwicklung von Anstoss 2007 beschäftigt. Bereits bei A4 war die Gruppe um das Project Userfile (eine privat organisierte Gruppe von Anstossspielern, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, regelmäßig und qualitativ hochwertig die Originaldaten der Ligen zur Verfügung zu stellen) am Editor involviert. Bei der Konzepterstellung für den Editor haben ein paar Leute daher beratend zur Seite gestanden. Diese Kooperation mit den Endverbrauchern war genau der Punkt, an dem wir Spieler wieder Hoffnung hegten. Wir fühlten uns wieder ernst genommen und wir hatten auch den Eindruck, dass Ascaron unsere Ideen, Einwände, Konzeptentwürfe und Vorschläge annahm. Und Ascaron wusste um die Arbeit, die hinter dem Userfile steckte und veröffentlichte den Editor bereits Mitte Februar, um zum Release ein fertiges Userfile zumindest ermöglicht zu haben.

Ursprüngliches Cover für Anstoss 2006
Zeitgleich sammelten wir im Forum etliche Fragen, die wir dann Ascaron in einem Interview stellen wollten, weil wie oben bereits geschildert ein Termin ohne Spiel verstrichen war. Die Fans waren arg strapaziert. Doch statt dieses Interviews bekamen wir eine Einladung zu einer Vorführung des Spiels! Wohl auch, um die Community ein wenig zu beruhigen und die bereits klaffenden Risse mit den Leuten zu kitten, die noch immer als Multiplikatoren fungieren konnten (dazu sei gesagt, dass wir in großen Teilen inzwischen als Moderatoren in den unterschiedlichen Foren eingerichtet waren und so auch für Ordnung sorgen durften). Die frühe Veröffentlichung des Editors und der einst verkündete Termin legte nahe, dass A2006 gefühlt eigentlich fast fertig sein musste. Als wir dann Mitte April also eine lauffähige Alphaversion zu Gesicht bekamen, waren wir - auch trotz der Verzögerung - ganz begeistert. Die höhere Auflösung, die helleren Farben und auch die musikalische Untermalung machten einen tollen Ersteindruck. Es wurde uns versichert, dass gewisse Sachen, die wir live kritisierten, bereits in der Behebung waren, weil das Finetuning im Hintergrund natürlich weiterhin stattfinde. Es war eine tolle Runde, die uns A2006 schmackhaft machte und es ist kein Geheimnis, dass viele der Teilnehmer und der bekannten Namen aus dem Forum sich dem Betatest anschlossen (der im übrigen, soweit ich das nachvollziehen kann, nie auf der Hauptseite von Ascaron ausgeschrieben wurde).1

Im Juni wurde nach monatelangem Stillschweigen zunächst aber aus Anstoss 2006 endlich Anstoss 2007 – mit der damit verbundenen Ankündigung, dass das geliebte Maskottchen Pallino wieder dabei sein und dass die Veröffentlichung am 11. August 2006 in einer Jubiläumsedition erfolgen würde, sprich neben dem fairen Preis von rund 40 Euro wurde dem Spiel noch Anstoss 2 Gold, Anstoss 3, Anstoss Action sowie die Anstoss 4 Edition 03/04 beigelegt. Eine tolle Idee, die bei Tortuga: Two Treasures nochmal wiederholt werden sollte. Ein Schelm, der dabei denkt, dann kann ich wenigstens Anstoss 3 spielen, wenn mir A2007 doch nicht soo gut gefallen sollte...


Währenddessen lief im Hintergrund der Betatest, der offiziell am 4. Juli (Jahrestag des 2003er Fanfestes) startete, nur knapp 5 Wochen vor dem bereits feststehenden Release! Dieser Betatest war allerdings ein richtiger Tiefpunkt für all diejenigen, die sich Anstoss oder Ascaron verpflichtet gefühlt haben und ihre Freizeit investiert haben. Wir mussten feststellen, dass wir Fehler um Fehler meldeten und diese in der Bugdatenbank auch als erledigt gekennzeichnet wurden. Doch kurioserweise tauchten diese dann manchmal doch wieder auf. Aussagen aus der Präsentation – Details, die wir später auch öffentlich gesagt hatten – waren bis zum Release unerledigt. Mehrfach bemängelte Bugs waren in der Releaseversion immer noch da. Es war ein Desaster, auch oder gerade für uns. Denn auch wenn wir es nicht laut sagen durften, war vielen Leuten bekannt, dass wir an der Fehlerbehebung beteiligt waren. Aber die Hände waren uns gebunden! „Wie konntet ihr das übersehen!“ waren noch die freundlichsten Anschuldigungen im Forum, und dank der unterschriebenen Schweigeerklärung konnten wir uns nicht einmal rechtfertigen. Im Gegenteil, auch eine Aufklärung blieb man uns anfangs schuldig. Ich erinnere mich da an eine Kleinigkeit, die aus meiner Sicht aber symptomatisch für das ganze Spiel war. In der verlinkten Preview aus der Fußnote habe ich mich über die Stärken/Schwächen-Symbole lustig gemacht. Während der Präsentation selbst habe ich schon bemängelt, dass diese ja wohl kaum zu erkennen seien und dazu auch noch potthäßlich wären. Einer der Anwesenden (dessen Name mir wirklich entfallen ist) beteuerte, dass diese Symbole keineswegs die endgültigen wären und in der finalen Version auf jeden Fall bessere eingebaut werden würden, das ganze sei schon in Arbeit. Wer A2007 kennt, weiß: Diese Symbole wurden trotz fünf folgender Patches nie geändert. Und der im Preview angesprochene Fehler im Elfmeterschießen wurde tatsächlich erst mit dem ersten Patch behoben. Warum, so stellte ich mir die Frage, gab es eigentlich Quality Four in Potsdam, wenn man nicht in der Lage ist, einen Betatest in einem unkritischen Abstand zum geplanten und kommunizierten Releasetermin anzusetzen? Aber diese Frage wurde mir nie beantwortet.

Packshot von Anstoss 2007

Als das Spiel dann pünktlich in den Läden stand, war ich als Tester noch reichlich konsterniert. Dass es einen Day-One-Patch geben würde, nein, geben müsste, war nicht nur mir klar. Diesem Patch folgten noch Patch 2 Ende August, Patch 3 wenige Tage nach dem Fanfest, Patch 4 dann Ende September und der finale Patch dann Anfang 2007. Die Liste der behobenen Fehler ist in einigen Details genaugenommen ein Armutszeugnis. Ich behaupte nicht programmieren zu können, aber mein Verstand hinterfragt schon, wie es zu einem Bug wie „Die Einnahme der Marketingtour konnte niedriger ausfallen als in der E-Mail angegeben.“ oder „In der ersten Saison wurden die TV Gelder doppelt gutgeschrieben.“ kommen konnte.

Die Fans waren muffig. Verständlicherweise. Sie schrieben sogar einen offenen Brief an Ascaron, der einige mediale Unruhe verbreitete, der wiederum Ascaron veranlasste, eine Stellungnahme zu veröffentlichen. Kein leichter Job für die neuen Community Manager, denn nach dem vierten Patch war die Erwartung, nun endlich ein ziemlich fehlerfreies Produkt zu haben doch recht hoch. Heiko tom Felde gab später gegenüber der Gamestar zu Protokoll: „Das Team hat die von der Qualitätssicherung gemeldeten Bugs in der Liste einfach als ›erledigt‹ gekennzeichnet.“

Ascaron wirkte nach dem vierten Patch unschlüssig und kündigte schon im November 2006 an, dass es „eine Diskussions- und Verhandlungsphase [gibt] in der entschieden wird, wie das Produkt fortgeführt werden kann.“ Den größten Aufschrei erlebte Ascaron allerdings dann, als auch dem letzten Spieler klar wurde, dass der 5. Patch auch der letzte sein würde. In einem weiteren offenen Brief erklärte Ascaron das Kapitel A2007 komplett für beendet. Das „bisherige Konzept“ habe sein „logisches Ende“ erreicht. Die Community war entsetzt, waren doch immer noch nicht alle Fehler behoben. Die Diskussionen waren lang und nicht immer ganz sauber, doch Ascaron wich von dieser Entscheidung nicht mehr ab. Das kostete erhebliches Ansehen, auch wenn aus betriebswirtschaftlicher Sicht dieser schmerzliche Schritt vielleicht nachzuvollziehen war. Möglicherweise kam er sogar viel zu spät. Dennoch wendeten sich viele enttäuscht von Ascaron ab und neben dem bereits bekannten, privaten Forum öffnete eine weitere Plattform ihre Tore für all die Anstossspieler, die sich nun austauschen und -kotzen wollten ohne administrative Eingriffe etwaiger Ascaron-Angestellter: www.anstoss-jünger.de. Noch immer online, und immer aktuell.

Widersprüchlicherweise waren die Testergebnisse in den diversen Magazinen gut bis sehr gut: Von den 78% bei 4players.de bis zu 8,8/10 bei gamigo.de reichte die Wertungsspanne. Ein wenig fragwürdig ist das ganze schon, denn ein Großteil der Testergebnisse wurde bereits vor dem ersten Patch bekannt – und wozu wären dann fünf Patches nötig gewesen, wenn das Spiel doch so super ist...? Aber das ist eine Dauerproblematik bei Spieletests. Festzuhalten ist dabei: Anstoss 2007 ist kein schlechter Manager, das nicht. Aber die noch beibehaltenen Logikfehler vermiesen einem die Einarbeitung in das Spiel, so dass ich für mich entschieden habe, eher das ausgereifte, wenn auch hoffnungslos veraltete A2005 zu spielen statt mich mit möglichen Abstürzen über A2007 zu ärgern.

Der November 2006 war für Ascaron noch ein wichtiger Patchmonat: Neben dem abschließenden Patch für Darkstar One wurde sogar noch ein finaler Patch für Sacred veröffentlicht, die Version 2.28, die auch heute noch im Netz zu finden ist.

Und während sich ein Großteil der Fans über den fehlenden 6. Patch für Anstoss 2007 grämt, schafft das Team um Tortuga: Two Treasures endlich, das Spiel fertig zu machen und auf den Markt zu bringen! Anfang 2007 ist es endlich soweit. Das Spiel, um dessen Entwicklung man sich schon Sorgen machte, und wenn man betrachtet, wie unterschiedlich die Screenshots sich im Lauf der Zeit entwickelt haben, dann ahnt man, das Tortuga eigentlich ein Kapitel für sich verdient hätte. Man bedenke nur: Dass das Spiel in der Entwicklung ist, war seit Anfang 2005 bekannt – nur zur Erinnerung: Damals avisiert für das 1. Quartal 2005. Im Dezember (da schon hoffnungslos verspätet) wurde dann eine neue Story eingearbeitet. Erneut wurden wir für dumm verkauft. Es war Ascarons gutes Recht, nicht jede Entscheidung kundzutun, doch ein Spiel, welches Anfang 2005 fertig sein sollte, was im Dezember dann mit einer neuen Hintergrundgeschichte versehen werden soll und was dann für Monate totgeschwiegen wird – dieses Spiel war doch eine weitere Katastrophe in der Entwicklungsabteilung. Im Handbuch ist von Noah Falstein gar nicht die Rede, wir verzeichnen fünf Game Designer aber keinen Projektleiter, und die Person, die das ursprüngliche Tortuga als „Privateer in der Karibik“ geplant hatte, taucht nur in den Special Thanks auf. Offenkundig gab es in der Firma Strömungen, die einem erfolgreichen Produkt entgegenstanden, doch ebenso offenkundig war niemand in der Lage, dort reinen Tisch zu machen oder mal auf selbigen zu hauen. So wurde durch Plan- und Ziellosigkeit massiv Geld verbrannt, und dies nicht zum letzten Mal.

Packshot von Tortuga: Two Treasures


Tortuga war kein schlechtes Spiel, aber es war auch kein gutes Spiel. Die Schwerpunkte waren zu unausgegoren, die Missionen nicht präzise genug und so fiel das Spiel in der Presse durch: 68% bei der Gamestar, 69% bei 4players.de – der Tenor war klar. Öde Schlachten an Land, wenig Freiheit, trotz guter Grafik, guter Synchronisation bei enormen Hardwarehunger. Lediglich die bereits angesprochene Jubiläumsedition machte Tortuga für viele schmackhaft, denn neben dem Vorgänger Piraten: Herrscher der Karibik und Port Royale Gold war auch Patrizier 2 Gold mit auf der DVD. Von 200.000 Euro Einnahmen ist die Rede, viel zu wenig für ein dermaßen zerschlissenes Projekt, welches kein Konzept hatte und mehrere Projektleiter verbrauchte.

Um weitere Projekte wird es ruhig in Gütersloh. Sacred 2 ist in der Mache, doch was kommt dann? Die letzten Nicht-Sacred 2-Meldungen auf der Homepage von Ascaron datiert auf den 1. Februar 2007, in der die Demo zu Tortuga angepriesen wird. Danach – nur noch Sacred 2. Dazu wird ab Februar bei der Quality Four GmbH Bernhard Ewers nicht mehr als Geschäftsführer genannt – wie es scheint die üblichen unterschiedlichen Auffassungen in der Zukunft der Gesellschaft. In Wahrheit war er bereits seit Ende August 2006 gar nicht mehr im Unternehmen beschäftigt, wie der Jahresabschluß der Studio II GmbH per 31.12.2006 verrät.

Mit Sacred 2 biegen wir auf die Zielgerade in Ascarons Chronik, lassen die großen Erfolge wie Anstoss 2 und 3, Patrizier 2 und Sacred hinter uns und wollen noch mal kurz rekapitulieren, wo wir stehen.

Durch den Überraschungserfolg von Sacred darf Studio II in Aachen unter der Leitung von Franz Stradal Sacred 2 quasi allein entwickeln. Das Team um Daniel Dumont ist nach Darkstar One für die Konsolenumsetzung von Sacred 2 eingeteilt, das Anstoss-Team wird ebenfalls assimiliert. Alle Kräfte arbeiten nun am großen Kassenschlager, der die Rekorde des Vorgängers brechen soll, noch besser sein soll, dank echter 3D-Grafik umwerfend aussehen soll und dazu auch endlich für die gängigen Konsolen rauskommen soll. Hohe Ansprüche, gigantische Ziele. Für alle Außenstehenden besteht ab 2007 Ascaron nur noch aus Sacred 2. Die Homepage wird dunkel eingefärbt, das Ascaron-Forum verwaist und die WiSim-Spieler suchen sich neue Hersteller. Es wird unheimlich viel geteasert, weil es auch viel zu teasern gibt: Monstermodelle, Skizzen, die Zusammenarbeit mit Blind Guardian und so weiter und so fort. Es wurden Romane veröffentlicht (die gar nicht mal so übel waren) und Videos, Grafikdemos und 360°-Shots.

Doch Aachen und Gütersloh leiden unter starken Kommunikationsstörungen und zu optimistischen Visionen und Ansprüchen bei zu geringer Mitarbeiterführung und Kooperation zwischen den beiden räumlich sehr weit voneinander getrennten Teams. Im Dezember 2007 gibt es hinter den Kulissen einen Knall. Seit dem Release von Tortuga gab es keine Veröffentlichungen und es gab auch keine Pläne für andere Spiele. Das Geld war also knapp und noch gab es keinen offiziellen Termin für Sacred 2. Alles hing am seidenen Faden namens Sacred 2. Und das, obwohl man vor nicht allzu langer Zeit noch mit einem breiten Spieleportfolio auftrat und sich weltweit einen Namen gemacht hatte, drohte nun das Ende – in der Art und Weise, wie es einst begonnen hatte: Mit einem einzigen Spiel. Die Anteilseigner setzten durch, dass Heiko tom Felde neben Holger Flöttmann zum Geschäftsführer bestimmt wurde. Ersterer sollte sich künftig um die schwierigsten Bereiche Finanzen, Marketing und Vertrieb kümmern, möglicherweise die Themen, in denen Flöttmann Schwächen aufwies. Anfang 2008 wurde Sacred dann offiziell verschoben - der Termin 1. Quartal ließe sich nicht halten, nun war der September 2008 das Ziel. Was auch bedeutete, dass man eine Truppe von bestenfalls 90 Personen – Programmierer und andere Angestellte – von Februar 2007 bis September 2008 Monat für Monat mit den oben genannten 200.000 EUR Bruttoeinnahmen durchfüttern musste. Ein Ding der Unmöglichkeit – und dennoch wurde nicht geschnitten oder gestrichen, sondern weiter mit Features gewuchert. Über den genauen Entwicklungsprozeß möchte ich gar nicht weiter erzählen, was aber auch daran liegt, dass hier viel hinter verschlossenen Türen passierte und ich nach dem Beenden der Fanpage erheblich weniger Kontakt zu Ascaron hatte als noch zu besten Zeiten. Die Akte Ascaron der Gamestar (Link weiter oben) und die im Internet dazu abgedruckten Leserbriefe ehemaliger Mitarbeiter von Studio II zeigen, dass eine ganze Reihe von Fehlern gemacht wurden. Auch wenn Studio II da eine eigene, sehr dedizierte Meinung zu hatte, die man erahnen kann, wenn man genau hinsieht.2

Sacred 2 wurde marketingseitig als der Blockbuster zurecht gemacht, den Ascaron benötigt hätte, um wieder in die Spur zu kommen. Es gab eine detaillierte Homepage, auf der wirklich jedes Preview verlinkt wurde, es gab Fanseitenkits mit offiziell nutzbaren Grafiken, Trailer, Votings, Wallpaper und Konzeptzeichnungen, quasi alles was den Fan interessiert. Im Juni wurde offiziell bekannt, dass Sacred 2 auch auf der PS3 erscheinen würde, im Juli gab es öffentlich ausgeschriebene „Fokusgruppentests“ in Aachen bzw. Potsdam (Sitz von Quality Four GmbH, ihr erinnert euch an die Bugjägertruppe) und das finale Cover wurde bekannt gegeben. Jede noch so kleine Information wurde als eigene Newsmeldung verkauft. Mitte September folgte die Goldmeldung, die Demo wurde eine Woche später veröffentlicht, der Release solle am 02. Oktober erfolgen. Dazu war auch eine Collectors Edition aufgelegt worden, die den Namen auch wirklich verdiente.

Sacred 2 hatte eine sehr interessante Vertriebsidee: Das Spiel konnte jeder der wollte von der DVD installieren, es war bei Spielstart kein Check geplant, ob die DVD im Laufwerk war, was ja auch jetzt, etliche Jahre später, noch immer ein probates Mittel zur Eindämmung von Raubkopien ist. Dazu gab es aber eine Onlineverifizierung mit dem Spiele-Key, der nach einem Tag abgefragt wurde – natürlich mit direkter Verlinkung in den Ascaronshop, um den Key online erwerben zu können. Die weiterführende Idee dahinter war, dass man die DVD an jedermann weitergeben sollte, da man sich von diesem Verfahren versprach durch erfolgreiches Probespielen die Hürde für den Kauf des Spiel geringer zu halten als beim Demo-Download und den folgenden Gang in den Elektromarkt. Dazu war die Marge für Ascaron natürlich auch größer.

Natürlich gab es einen fetten 480 MB-Patch zum Release, der nach vier Jahren Entwicklung schon beinah erwartet worden war. Stirnrunzelnd konnte man erneut zur Kenntnis nehmen, dass der auf der Bugfixliste zuallererst „Performanceverbesserung“ in allen Variationen auftauchte, ob in der KI, in den Soundeffekten, im Questsystem oder oder oder. Man mag es kaum glauben, aber nach vier Jahren konnte man wieder einmal mit Fug und Recht behaupten, ein paar Wochen länger hätten dem Spiel gut getan. Doch Ascaron war in einem wirtschaftlichen Zwang, der sich nicht noch länger hätte halten können. In Hochzeiten waren 94 Leute an Sacred 2 beschäftigt, die alle ihr Gehalt bekommen wollten und sowieso schon Überstunden ohne Ende machten. Studio II hatte sich dazu den legitimen Luxus eines Betriebsrates gegönnt, hier waren die Hürden dazu noch höher – was die Sorgenfalten in der Führungsetage mit Sicherheit noch vertiefte.

Um die finanzielle Seite ein wenig genauer zu beleuchten, möchte ich auch ein paar Zahlen nennen. Dazu muss ich ein wenig ausholen. Es gibt beim Bundesanzeiger öffentlich einsehbare Bilanzzahlen von Ascaron, dessen Geschäftsjahr immer zum 31.03. endete. Problem bei den Bilanzen war schon immer, dass die selbsterstellten Vermögenswerte – also die Spiele – nicht bilanziert werden durften. Bereits Ende März 2006 wies Ascaron einen Eigenkapital-Fehlbetrag von 1,6 Mio. Euro aus. Das bedeutete: Wenn wir alle Vermögenswerte auf Schlag verwerten würden, um alle Schulden sofort zurück zu zahlen, fehlten 1,6 Millionen, um die Schulden zu decken. Das Geschäftsjahr 2005/2006 erwirtschaftete einen Verlust von 3,1 Millionen Euro. Nun, was war zum Stichtag 31.03.2006 Sache? Darkstar One stand vor der Veröffentlichung, Anstoss 2007 auch. Aber die laufenden Erträge aus den bislang veröffentlichten Spielen waren nach dem Weihnachtsgeschäft am Ende, Sacred Gold lag seit der Vorweihnachtszeit 2005 in den Regalen, war aber auch am Ende der Produktlaufbahn angelangt (Sacred Plus und das AddOn wurden dann noch auf der Computerbild Spiele in den Ausgaben 10/2007 und 11/2007 abschließend verwurstet). Wir wissen, dass Darkstar One gerade die Entwicklungskosten einspielte – und zu der Zeit war Tortuga auch noch in der Entwicklung.

Wenn wir also nun ein Jahr weiter sehen, dann ist März 2007, Tortuga ist endlich auf dem Markt. Die ersten Einnahmen sind gebucht, doch die Bilanz sieht schlimmer aus als je zuvor: Der Verlust des laufenden Jahres beträgt 3,9 Millionen Euro. Durch Geldgeber, Leute (oder Fonds), die ihr Kapital der Firma als Eigenkapital zur Verfügung stellen wurde das Eigenkapital bereits um mehr als eine stolze Million aufgestockt, aber das genügt nicht, um eine Unterdeckung von 4,3 Mio. Euro in der Bilanz auszuweisen, bei 5,7 Millionen Verbindlichkeiten, die sicher größtenteils Bankschulden waren, denn 5,4 Millionen waren rückzahlbar innerhalb von 12 Monate.

Ein Jahr weiter haben wir Ende März 2008. Wie oben bereits ausgeführt sammelt Ascaron nur Entwicklungskosten an. Kaum Einnahmen, dafür jede Menge laufende Kosten. Der Verlust des Jahres 2007/2008 beläuft sich auf 7,45 Millionen Euro. Auch die erneute Aufstockung der Kapitalrücklagen durch unbekannte Geldgeber um fast drei Millionen Euro genügt nicht. Gunter Thielen, der Eigentümer des Gebäudes an der Verler Str. und Heino Nollmann zählen laut einem Bericht einer Lokalzeitung zu den Inhabern3. Der Eigenkapitalfehlbetrag beläuft sich in der letzen Bilanz vor der Insolvenz auf enorme 8,77 Mio. Euro. Die enorme Entwicklungszeit forderte ihren Tribut.

Auch Studio II trug zum 31.12.2006 und 2007 einen Verlustvortrag von 620.000 Euro vor sich her, der im Wesentlichen nicht durch Vermögen gedeckt war. Flöttmann und Stradal waren gemeinsam Geschäftsführer, doch Stradal wurde zum 30.05.2007 als Geschäftsführer abberufen, blieb aber als leitender Angestellter bis zum 29.02.2008 dem Unternehmen erhalten (vermutlich zähneknirschend). Die Zahlen und Fakten zu Quality Four sind in dem Zusammenhang komplett irrelevant, denn diese Firma schien nie wirklich gelaufen zu haben, auch wenn mir die Zahlen der Gewinn- und Verlustrechnung für alle drei Firmen in deren letzten Jahren nicht vorliegen.

Selbst wenn man es schon erwartet hat, die Zahlen belegen, dass Sacred 2 ein Erfolg werden musste. Ascaron war zum Erfolg verdammt, und die Zahlen, die den Break-Even-Point darstellen würden (die Anzahl von verkauften Spielen, die den Umschwung von der Verlust- zur Gewinnzone markierte) wurde von Woche zu Woche höher.

Packshot von Sacred 2

Promo-T-Shirt von Sacred 2, erhältlich bei EMP

Aber bevor ich das noch ein bisschen näher beleuchte, komme ich noch einmal zum Spiel selbst: Sacred 2 ist und bleibt aus meiner Sicht ein gutes Spiel. Die Presse war da eher verhaltener: Die Gamestar vergibt erst 80%, dann in einem Nachtest 82%. Die PC Games verwehrt die magische 80%-Grenze und auch 4players ist skeptisch, was dem Bugfeuerwerk bei Release geschuldet ist, und vergibt nur 72%. Angesichts der hervorragenden Ergebnisse des Vorgängers ein herber Schlag ins Kontor für die erfolgsverwöhnten Gütersloher. Wenn ich mal die Bugs außen vor lasse, sind für mich die wesentlichen Kritikpunkte die noch ausuferndere Welt als im ersten Teil (der schon mit hölle viel Gerenne daher kam) und das damit verbundene Zeittotschlagen. Dazu fehlt mir der rote Faden zu sehr, vor lauter Nebenquests verliert man gerne mal die eigentliche Story aus den Augen.

Der Inhalt der Sacred 2 Collectors Edition: Fantastisch volle Box.
Das erhoffte Klassenziel wurde für Ascaron damit nicht erreicht. Sacred 2 sollte besser als der Vorgänger sein, auch wenn es sich gut verkaufte. Wobei „gut“ nicht den Maßstäben entspricht, die für eine Sanierung des Unternehmens notwendig gewesen wären. Sacred 1 hat sich etwa zwei Millionen Mal verkauft. Zunächst plante Ascaron daher mit 1,2 bis 1,4 Millionen Exemplaren nur für den PC, und das vor dem Debakel, welches sich um die Games Convention 2007 abspielte. Ascaron wollte den Multiplayerteil von Sacred 2 spielbar auf der GC vorstellen, doch Studio II war noch lange nicht soweit. Dass es doch irgendwie klappte, zeigt Flöttmann jedoch, dass es um Sacred 2 nicht gut stand und Stradal soll angeblich die Entlassung des halben Teams gefordert haben, mit drei weiteren Jahren Entwicklungszeit. Das Ergebnis war die Einrichtung eines neuen Geschäftsführers, wie ich oben bereits geschildert habe.

Die Entwicklungskosten liefen davon: Zwischen 9 und 20 Millionen Euro soll Sacred 2 insgesamt gekostet haben, unterschiedliche Quellen geben unterschiedliche Zahlen an, wobei die letztgenannte wohl eher an der Wahrheit ist. Die nötigen Verkaufszahlen wuchsen dadurch in unerreichbare Höhen, aber der Point of no return war längst erreicht. Die Gamestar gibt 750.000 verkaufte Exemplare an, was schon an sich eine bemerkenswerte Zahl ist. Aber es war nicht genug. Doch noch ist nicht Schluß.

Am 14. April 2009 beantragt Ascaron erneut Insolvenz. Damit schließt eines der traditionsreichsten deutschen Entwickler die Tore. Diesmal aber für immer.

Im gleichen Atemzug bestätigt Ascaron, dass die Arbeiten an den Konsolenversionen von Sacred 2 abgeschlossen sind. Schon kurz vorher geht das Gerücht um, dass ein AddOn in Arbeit sei – mit zwei neuen Klassen.

Packshot der PS3-Version von Sacred 2

Packshot der XBOX360-Version von Sacred 2

Ascarons mangelhafte Fehlerbeseitigung führte dazu, dass sich die Konsolenversionen für die Xbox 360 und die PS3 mehrfach verschoben. Auch hier wird von 7 Monaten Verzögerung gesprochen; im Spielesektor auch heute noch eine verdammt lange Zeit. So schafft Sacred 2 es mehrmals nicht durch die Qualitätskontrolle von Microsoft und Sony, auch wenn Daniel Dumont mit seinem Team das Beste gibt. Die Konsolenversionen, die im Frühsommer 2009 veröffentlicht werden (erst Xbox, dann Playstation) spielen sich zwangsläufig etwas anders als die mausbasierte PC-Version, die Steuerung ist ein wenig vermurkst, dennoch ist Sacred 2 auch auf der Konsole ein gutes Action-RPG. Die Gamepro z.B. vergibt stolze 82% für die PS-Version.

Die Abwicklung von Ascaron geht erstaunlich schnell vonstatten. Schon kurz nach der Insolvenzmeldung, genauer am 3. Juni 2009, verkündete Kalypso Media, dass diverse Marken wie Anstoss, Patrizier, Port Royale, Hanse oder Vermeer aus der Insolvenzmasse übernommen wurden und dass Daniel Dumont ein neues Studio zur Spieleentwicklung realisiert. Stefan Marcinek, damaliger Geschäftsführer der Kalypso Media dazu: „Ascaron-Titel wie Patrizier oder Anstoss genießen vor allem im Deutschsprachigen Raum Kultstatus und wir werden alles dafür tun, dass dieser Kult weiter existiert und ausgebaut wird."

Auch Koch Media greift Ascaron bzw. Studio II in den letzten Tagen noch unter die Arme: Das bereits erarbeitete AddOn Ice& Blood wird dank der Unterstützung von Ascarons ehemaligem Publisher noch fertiggestellt, allerdings nur für den PC. Koch Media hatte bereits nach Ascarons Insolvenz die Serverkosten übernommen und stellte nun alles: Support, Foren AddOn. Das AddOn bekommt von der Gamestar noch gnädige 74%, was die letzte Wertung ist, die ein Ascaronspiel je bekam.

Packshot von Ice & Blood


1 Den Preview der Fanpage könnte ihr übrigens hier nachlesen: https://www.dropbox.com/s/k1eluf6dyfbunwe/A06.pdf?dl=0

2 Das Abschiedsvideo von Studio II, welches am letzten Arbeitstag in Aachen privat gedreht wurde, findet ihr nur bei Vimeo: https://vimeo.com/5856801

3 Der Bericht der Neuen Westfälischen zum Insolvenzzeitpunkt: http://www.nw.de/lokal/kreis_guetersloh/guetersloh/guetersloh/2905155_Dem-Ascaron-Drachen-geht-das-Feuer-aus.html

Montag, 8. August 2016

Silberjubiläum!


Hey Ascaron! Herzlichen Glückwunsch zum 25. Jahrestag deiner Gründung. Wir beide, du und ich, sind uns das erste Mal begegnet, da warst du schon 9 oder so. Anstoss 2 Gold hieß unser erstes gemeinsames Spiel, und hossa, ich war begeistert. Ich hab mich dann mal in deiner Umgebung umgeschaut, mit ein paar Leuten in deinem Forum geredet und mich wohl gefühlt da. Dann brachtest du neue Spiele raus, nicht immer mein Fall, aber du hast gemerkt, dass ich ein wenig engagierter war als ein Großteil der anderen Besucher und ich durfte bei Anstoss 4 sogar den Betatest mitmachen, Danach auch bei der Edition 03/04 und sogar bei Sacred (sorry, SACRED). Wir hatten guten Kontakt miteinander und haben ne Menge Spaß gehabt, auch auf unseren Fanfesten. Ich war sehr angetan von dir, dass du dich immer wieder mal bei mir gemeldet hast und ich nicht nur aus der Presse von dir hörte. Das ehrte mich und machte mich ein bisschen stolz. Verdammt geile Zeit.

Doch irgendwann kam der Punkt, an dem wir nicht mehr so gut Freund waren. Es hatte sich in kurzer Zeit viel geändert bei dir und du wurdest mir fremd. Ich hatte eine Fanpage für dich eingerichtet, aber das Projekt starb, da du die Versorgung dafür warst. Da half es auch nicht, dass wir noch ein Fanfest veranstalteten oder du einen kleinen Kreis extra für eine Anstoss-Präsentation nochmal zu dir nach Hause eingeladen hast. Ich merkte, dass ich manchmal belogen wurde. Das fand ich schade, und das betrauere ich heute noch immer. Ich konnte dir nur noch dabei zusehen, wie es mit dir bergab ging.

Aber auch nach deinem Ende konnte ich nicht so recht von dir lassen. Du hast mir eine intensive Zeit geschenkt, die es wert ist, aufbewahrt zu werden. Und da ich weiß, dass es immer noch ein paar verstreute Ascaronfans da draußen gibt, mache ich das hier, in deinem Schrein. Dank der Leute, die für dich gearbeitet haben, bin ich irgendwie zu einem Teil von dir geworden, und ich kann das nicht ablegen. Daher nochmal alles Gute zum Jubiläum!

Ach ja: Ich hatte dir ja versprochen, dass ich deine Chronik zu deinem Geburtstag fertig haben werde, aber ich glaube, mit dem Verschieben von Releaseterminen und den zahlreichen Ursachen dafür kennst du dich ja allerbestens aus, oder?