Freitag, 27. November 2015

Interview: Daniel Dumont

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich was besonderes für Euch alle: Daniel Dumont war so freundlich und hat uns ein Interview gegeben. Danke, Daniel! Und nun viel Spaß beim Lesen.

Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org

AFP: Deiner Vita ist zu entnehmen, dass du diplomierter Physiker bist. Und nun arbeitest du schon fast 20 Jahre in der Spielebranche - wie kam es dazu? Hast du damit ein Hobby zum Beruf gemacht?

DD: Das war eher ein Zufall. Damals hatte man ja noch nicht im Internet nach freien Stellen gesucht sondern orientierte sich am Stellenmarkt der großen Tageszeitungen. Beim Durchstöbern der Anzeigen traf ich dann auf die Anzeige einer Personalagentur, die jemanden für die Spieleentwicklung suchte. Da Computerspiele schon immer eins meiner Hobbys waren, habe ich mich dann einfach mal spaßeshalber beworben – und landete dann bei Ubi Soft.

AFP: Dein erster Crediteintrag bei Ascaron ist die Co-Projektleitung bei Grand Prix 500 ccm. Eine verantwortungsvolle Position in einem damals überschaubaren Betrieb. Wie kam es damals zum Wechsel von Ubisoft zu Ascaron?

DD: Ich wollte gerne direkter an der Entwicklung von Spielen beteiligt sein und habe von einem Kollegen erfahren, dass Ascaron nach einem Projektleiter sucht. In der Anfangsphase habe ich dabei erst einmal Holger unterstützt – den Geschäftsführer und Gründer von Ascaron.

AFP: Gibt es noch die ein oder andere Anekdote aus der Entwicklung des für Ascaron-Verhältnisse eigentlich ungewöhnlichen Spiels? (Anekdoten zu anderen Spielen sind natürlich ebenso gern gesehen)

DD: Es gibt natürlich zu jedem Spiel etwas zu erzählen, aber dann wäre ich lange mit Schreiben beschäftigt. Bei GP500 kommt mir aber sofort in den Sinn, dass Holger zu dieser Zeit eben begeisterter Motorradfahrer war und sogar einen jungen Gütersloher Rennsportler gesponsert hat. So kam es dann zu der Idee für ein Motorradrennspiel und das Team erhielt gleichzeitig Einblick in die Technik. 

AFP: Das Spiel erschien einige Zeit später auch für die PSOne. War die Konvertierung für die bisherige PC-Spiel-Schmiede eine große Herausforderung? Was war der Anlass, erstmals auch für die Konsole zu produzieren? War dies nicht ein erhebliches Risiko für Ascaron, gerade in Anbetracht der kolportierten hohen Vorgaben um als PS-Entwickler zugelassen zu werden?

DD: Die Engine war eine ziemlich große Herausforderung, weil die Anzahl der Polygone, die gleichzeitig zu sehen waren, an die Framerate angepasst wurde. So konnte diese konstant gehalten werden. Das Interface mit den ganzen Telemetrie-Dialogen haben wir an die Neon Studios rausgegeben. Die saßen damals in Frankfurt. Neon hatte mit der PSOne schon vorher viele Erfahrungen gesammelt und daher war das alles nicht so wild.

AFP: Das danach folgende Projekt wird auch heute noch sehr verehrt - wie z.B. in der aktuellen Retro Gamer 01/2016 als "der beste Teil der Reihe" mit einer "fast perfekten Steuerung". Die Rede ist von Patrizier 2. Inwieweit gab es bestehende Planungen, das sehr erfolgreiche "Patrizier 1" fortzusetzen, schon bevor du bei Ascaron angefangen hast? Oder hast du das Konzept quasi "mitgebracht"?

DD: Tatsächlich kam die Idee für Patrizier 2 nach GP500. Wir haben über eine neue Spielidee nachgedacht und just zu dieser Zeit wurde von den Fans im Forum der Wunsch nach einem Nachfolger von „Der Patrizier“ laut. Die Idee gefiel mir gut, da mich die Entwicklung einer richtigen Handelssimulation sehr gereizt hat. Das Konzept ist dadurch quasi meinem Studium zu verdanken, denn da hatte ich schon mit Simulationen anderer Art zu tun.

AFP: In einer im Internet frei aufrufbaren Diplomarbeit hat ein Student das Projekt "Patrizier 2" begleitet. Ein deutlicher Unterschied zu den ebenfalls betrachteten Spielen war u.a. die hohe Anzahl der Betatester, für die es sogar ein kleines Dankeschön-Fest gab. Auch später wurde es fast zur Tradition, derart große Betatests durchzuführen. Waren derart umfangreiche Tests bei solch komplexen Spiel die erste Wahl zur Bugbehebung?

DD: Damals auf jeden Fall. Es gab noch keine externen Teststudios und die interne Testabteilung bestand nur aus ein paar Leuten, schließlich hatten wir ja nicht dauernd so komplexe Spiele.

AFP: Da möchte ich kurz einhaken: Ascaron hat sich später mit der Quality Four GmbH in Potsdam genau ein solches externes Teststudio aufgebaut. Presseberichten nach war diese GmbH auch mit der QS für Anstoss 2007 beauftragt, ein Auftrag, der eher suboptimal erfüllt wurde. Wie waren deine Erfahrungen mit diesem Teststudio?

DD: Einfach nur ein Teststudio zu haben, reicht natürlich nicht. Die Kommunikation mit dem Studio ist sehr wichtig und man muss es mit funktionierenden Versionen versorgen. Ich könnte mir vorstellen, dass es in der Endphase von Anstoss 2007 mal wieder rund ging und daher auch gar nicht genug Zeit war, um alle Fehler zu beseitigen, die gefunden wurden. Ich hatte mit Quality Four erst bei Sacred 2 für die Konsolenversionen zu tun, kann mich da aber an nichts Negatives erinnern. Da war unser Hauptproblem, das wir eine bugfreie PC-Version als Grundlage brauchten und mit der Engine zu kämpfen hatten, d.h. wir kannten unsere wichtigsten Hürden selbst.

AFP: Nach Patrizier 2 gingen die Planungen zu einem AddOn - allerdings kam Mitte 2001 die erste Insolvenz von Ascaron dazwischen. Im Internet ist zu lesen, dass ein geplatzter Deal mit Infogrames dies erheblich begünstigte. Wie hast du diese Zeit erlebt? Wie beeinflusste dies deine Projekte?

DD: Wir waren gerade mit Port Royale (Teil 1) beschäftigt, als uns das Geld ausging. Holger konnte aber noch einen Investor finden, auch weil Port Royale schon weit fortgeschritten war. Es war eine aufregende Zeit, weil wir immer wieder verschiedene Möglichkeiten durchgespielt haben, wie es weitergehen könnte. Wirklich wild war es aber vor allem für Holger, der sehr darum gekämpft hatte, dass es weitergeht. Schließlich war der Insolvenzantrag nicht mehr aufzuhalten. Ironischerweise half uns aber der Insolvenzverwalter, denn der fand einen branchenfremden Investor. Kein einziger Mitarbeiter musste entlassen werden.

AFP: Von der Insolvenz betroffen waren meines Wissens nach auch ein mögliches Anstoss-3-AddOn "Golden Goal" und das Action-Adventure "Artefact". Gerade zu letzterem gibt es heute fast nichts mehr im Netz zu finden. Kannst du ein wenig Licht ins Dunkel bringen und uns etwas zu Artefact sagen? Das Spiel wurde ja kurioserweise mit einem Preis für das beste Intro ausgezeichnet, obwohl es nie erschien.

DD: „Artefact“ sollte von einem Kölner Team entwickelt werden. Die hatten die Idee dazu und Ascaron wollte mit ihnen einen Publishing-Deal machen. Leider kamen sie nach der Grundidee und dem Trailer nicht sehr viel weiter. Weder die Story noch die Technik wurde in der vereinbarten Zeit brauchbar weiterentwickelt, so dass Ascaron gezwungen war, den Deal abzubrechen.

AFP: Port Royale veränderte das bewährte Patrizier-Prinzip um einige Actionelemente. Auch hier waren die Testergebnisse sehr gut - dennoch plagte die Releaseversion einige sehr üble Bugs. Rückblickend: Waren es kaufmännische Zwänge, die zur vorzeitigen VÖ führten oder gab es andere Gründe?

DD: Patrizier 2 und Port Royale 1 kamen aufgrund wirtschaftlicher Zwänge und getroffener Vereinbarungen zu früh auf den Markt und waren ziemlich verbuggt. Es galt bei vielen immer die Vorstellung, dass es besser sei sich an die Termine zu halten. Zwar verärgere man dadurch die Gamer, doch die könnte man dann mittels Patches und zusätzlichen Inhalten wieder auf Kurs bringen. Doch der Imageschaden wurde komplett vernachlässigt. Nach Port Royale 1 habe ich mir geschworen, nie wieder ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen, egal aus welchem Grund. Port Royale 2 war bereits vorbildlich – hier wurden wir sogar von der Presse gelobt. Fortan galt dies für alle Spiele, die in meiner Verantwortung entwickelt wurden und gilt noch heute.

AFP: Ein weiteres Spiel mit "P" erschien bald danach: Piraten - Herrscher der Karibik. Basierend auf dem Klassiker "Pirates!" ein rundum erneuertes Port Royale ohne wesentlichen Handelsteil, dafür mit hohem Actionteil. Die Neuauflage wirkte dennoch ein wenig unausgereift, und blieb ähnlich wie Ballerburg ein Nischentitel. War dies basierend auf dem im gleichen Jahr erschienenen, sehr erfolgreichen Blockbuster "Fluch der Karibik" der Versuch, auch etwas vom Kuchen der Piratenthematik abzubekommen?

DD: Tatsächlich gehörte „Piraten – Herrscher der Karibik“ zu den erfolgreicheren Titel von Ascaron, denn das Spiel war als Spin-Off von „Port Royale“ einfach und günstig zu entwickeln und kam weltweit zu einem günstigen Preis in den Handel. Wir haben das Spiel aber nicht gemacht, weil gerade „Fluch der Karibik“ ins Kino kam sondern einfach, weil wir in der Vorbereitungsphase zu „Port Royale 2“ nicht alle Entwickler brauchten und sie irgendwie beschäftigen mussten.

AFP: Port Royale bekam bald einen würdigen Nachfolger. Zugunsten des Actionteils wurde der Handelsteil etwas reduziert. War diese Abkehr von reinen WiSims zu Hybridspielen eine Folge der geänderten Marktnachfrage - weniger Strategie, mehr "Gamepad"?

DD: Wir haben nach „Port Royale“ versucht, das Spiel weniger freakig zugestalten und wollten vor allem International neue Kunden erschließen. Doch heute weiß ich, dass dies nicht aufgehen kann. Die Handelssimulation ist vom Prinzip her etwas für Freaks. Verwässert man sie, verärgert man die Freaks, gewinnt aber keine neuen Kunden dazu.

AFP: Nach den Schwerpunkten bei den WiSims hast du das Projekt "Darkstar One" geleitet. Die Presse gab sehr gute Kritiken, doch leider war Ascaron damit offensichtlich kein wirtschaftlicher Erfolg gegönnt. Woran hat das gelegen deiner Meinung nach? Was hat dich veranlasst, DSO zu machen - in dein bisheriges Portfolio passt es ja nun nicht gerade auf Anhieb?

DD: Mein größter Traum war es immer schon, eine Art „Elite“ zu machen. David Brabens Meisterwerk von 1984. Da wir uns durch unsere Handelssimulationen mit der Simulationen großer Spielwelten mit vielen „agierenden Objekten“ gut auskannten, war wenigstens ein kleiner Teil des Weges sicher. Ein großer Erfolg war uns nicht beschienen, doch es spielte die Kosten ein. Ursprünglich war immer gedacht, es auch auf Konsole raus zu bringen. Doch da sich der Erfolg in Grenzen hielt, wurde das nach hinten verschoben, denn es wurde dringend für Sacred 2 ein Team gesucht, das die Konsolenportierung übernimmt. Ironischerweise haben wir DSO später bei Gaming Minds für die Xbox360 portiert. Das war Ruckzuck erledigt und spielte fast nochmal genauso viel ein wie die PC-Version. So gesehen war DSO sogar ziemlich erfolgreich, wenn auch nicht für Ascaron.
Ansonsten glaube ich, das DSO beim Release der PC-Version nicht bekannt genug war. Gute Weltraumspiele waren zu dieser Zeit so selten, dass niemand mehr darauf gewartet oder geachtet hat. Leider wurde zu dieser Zeit auch noch sehr viel kopiert. Ich weiß nicht, ob es was geändert hätte, aber ich weiß noch, wie wir einige Tage nach Release 1000 Torrent-Downloads pro Tag beobachten konnten. 

AFP: Für den Vertrieb von DSO war Ubisoft zuständig, wie im Dezember 2005 bekannt wurde. Nach Infogrames und Big Ben erneut ein großer Name, dazu dein ehemalige Arbeitgeber. Jetzt kannst du es ja sagen: War da ein wenig Vitamin B im Spiel?

DD: Ubi Soft macht keinen Deal mit Garantiemengen aufgrund von Vitamin B. Aber es hat geholfen, die Jungs zu kennen, als ich ihnen das Spiel auf der Gamescom 2005 in Leipzig präsentiert habe.

AFP: An Sacred 2 hast du an den Konsolenumsetzungen mitgewirkt. Aufgrund der unterschiedlichen Bedienung und der damit zu bewältigenden Spieltiefe halte ich Sacred 2 am PC und an der Playstation für quasi zwei verschiedene Spiele. Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen gab es bei der Konsolenfassung von einem so großen Projekt wie Sacred 2? 
Wieso konnten/wollten Sony und Microsoft das Spiel zuerst nicht freigeben - eine Verzögerung gab es ja?

DD: Das Interface war für die Konsole überhaupt nicht geeignet, denn am PC hatte man ja sehr viele Tasten und anklickbare Slots zur Verfügung. Also mussten wir für die Konsolenversion einige Automatiken implementieren, die die Bedienung änderten oder vereinfachten. Technisch war das Spiel natürlich auch eine Herausforderung, denn die Welt war ja aus einem Guss und so musste erst einmal eine intelligente Nachladetechnik entwickelt werden. Wir kamen bei Sony und Microsoft einfach deshalb nicht durch, weil das Spiel dazu bugfrei und technisch sauber sein musste. Zum einen benötigten wir eine einigermaßen bugfreie PC-Version, denn damit war es zum Release der PC-Version noch nicht getan. Zum anderen waren die Konsolenversionen bei Release der PC-Version technisch noch nicht ausgereift genug für die Einreichung bei Sony und Microsoft.

AFP: Leider haben die hohen Invesitionskosten in Sacred 2 Ascaron das Genick gebrochen. Im Rahmen der Insolvenz übernahm Kalypso viele Assets und gründete mit dir als Geschäftsführer die Gaming Minds Studios. 
Seitdem wurde Patrizier fortgesetzt, auch Port Royale bekam einen dritten Teil und nicht zuletzt wurde mit Rise of Venice eine weitere gute WiSim im mittelalterlichen Ambiente veröffentlicht. In diesem Bereich dürft ihr euch also als legitime Nachfolger fühlen. Was erwartet uns als nächstes von den Gaming Minds Studios?

DD: Wir sind auf jeden Fall die legitimen Nachfolger, denn es handelt sich bei Gaming Minds um das ehemalige Ascaron-WiSim-DSO-Team. Sogar einer der Entwickler von „Der Patrizier“ ist noch bei uns. Mit vielen bei Gaming Minds arbeite ich seit meinen ersten Tagen bei Ascaron zusammen. Gerade haben wir „Grand Ages: Medieval“ herausgebracht, für PC, PS4 und Linux, Mac OS kommt noch. Hierbei handelt es sich um ein mittelalterliches Eroberungsspiel mit Handels- und WiSim-Elementen. Wir werden in Zukunft eher für den Strategiebereich entwickeln.

AFP: Kurzer Rückgriff auf Patrizier dr…, äh, 4: War das Spiel bereits in der Entwicklung, als Kalypso die Assets von Ascaron übernommen hat? 

DD: Nein. Während sich die Zeit bei Ascaron dem Ende zu neigte, hat sich Kalypso direkt bei mir gemeldet und gefragt, ob wir mit dem Team ein neues Studio gründen und als erste Amtshandlung eine Fortsetzung von Patrizier entwickeln wollen.

AFP: Nehmen wir einmal „unlimited“ Ressourcen an: Gibt es ein Spiel in deiner Geschichte (ob Ascaron oder einfach nur selbst gespielt), welches du gerne überarbeitet oder als Remake rausbringen wollen würdest?

DD: Von Spielen, die ich selbst extrem gerne gespielt habe, sehe ich jetzt mal ab, denn wenn man ein Spiel selbst entwickelt hat, fehlt beim Spielen der Überraschungseffekt. Von meinen eigenen Spielen würde ich Darkstar One nochmal neu auflegen. Das Universum größer machen, eine tolle Story drüber legen und darauf achten, dass man als Spieler auch neben der Story viele Nebenquests und haufenweise Abwechslung hat.

AFP: In den Spielen "DSF Fußball Manager" und "Hell-Copter" wurdest du mit einem Special Thanks versehen - weißt du noch, wie es dazu kam?

DD: Der „Football World Manager“ wurde ja von Ubi Soft entwickelt als ich noch tätig war. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, aber vielleicht habe ich da irgendwas mitgeholfen. An „Hell-Copter“ erinnere ich mich noch genau. Zwei Entwickler des polnischen Studios „Drago Entertainment“ haben uns damals bei Ubi Soft das Spiel angeboten und ich habe es mir angeschaut. Das Spiel war in einer frühen Phase und irgendwie standen die Entwickler auf dem Schlauch, in welche Richtung sie das Spiel weiterentwickeln könnten. Ich hatte ihnen daher mitgeteilt, wie ich mir das vorstellen könnte. Später – als ich schon bei Ascaron war - sagten sie mir, ich hätte ihnen genau die Anregung gegeben, die sie brauchten. Sie haben das Spiel fertiggestellt und über Ubi Soft herausgebracht.

AFP: Gibt es noch etwas, was du den immer noch vorhandenen Ascaronfans auf den Weg geben möchtest?

DD: Oje, bei sowas bin ich nicht gut. Ich kann nur abschließend sagen, dass es bei Ascaron eine bewegte aber auch schöne Zeit war und das der enge Kontakt mit der Community – auch bei den vielen Treffen, die es zu Anstoss und Patrizier gab – etwas sehr besonderes war. Ich werde das nie vergessen und irgendwie fließen die Erfahrungen, die wir dadurch gemacht haben, ja heute auch noch in unsere Arbeit ein.

- Ende -



Nochmals vielen Dank für die ausführlichen Antworten und weiterhin viel Erfolg und Gesundheit, Daniel Dumont!

Montag, 2. November 2015

Review: Elisabeth I.






Als letztes Spiel unter dem ursprünglichen Firmennamen Ascon wurde Elisabeth I. im Juni 1996 (endlich) veröffentlicht. Bereits im Frühjahr 1993 wurde dieses Spiel direkt nach der Veröffentlichung des Patriziers als weitere historische Wirtschaftssimulation angekündigt. 

Elisabeth spielt Mitte des 16. Jahrhunderts und war eine grafisch sehr hübsche Simulation (naja, die Bilder wären 1993 bestimmt noch schöner anzusehen), die zu Beginn auch für den Amiga vorgesehen war. Ergänzend zu der guten Simulation gab es einige Missionen zu erfüllen, wobei die Rahmengeschichte mit kurzen, kleinen Videos echter Schauspieler erzählt wurde. Auch hier war die Spielzeit begrenzt, denn bis zum Angriff der spanischen Armada auf England im Jahre 1588 musste man das Spielziel erreicht haben: Erster Berater der Königin zu sein. 

Der Autor des C64-Spiels Hanse, Ralf Glau, war an diesem Spiel beteiligt, was zumindest für reichlich Vorschußlorbeeren sorgte.Das Besondere an diesem Spiel ist, dass man neben dem bei fast jedem Ascaron-Spiel notwendigen Handelsgeschick nun auch noch ein wenig Piratenkönnen zeigen muss.


Leider war Elisabeth in der Releaseversion unspielbar, da durch einen nicht rechtzeitig (sic!) entdeckten Bug in einem Quest dieser nicht lösbar war. Natürlich wurde der entsprechende Patch sehr schnell nachgeliefert, aber dem Ruf war das alles andere als zuträglich. Zumal das Spiel ja nun mindestens drei Jahre mehr Entwicklungszeit auf dem Buckel hatte, als ursprünglich angekündigt. Daneben gab es noch ein paar mehr Ungereimtheiten im Spiel, wie vertauschte Grafiken oder unausgewogene Reaktionen auf Handlungen des Spielers.Dennoch war die Presse von diesem "Patrizier Reloaded" recht angetan, die PC Games vergab sogar 79%.

Auch das Handbuch verdiente noch den Namen: Neben der Erläuterung der Bedienung des Spieles war die Hälfte des Heftes für eine ausführliche geschichtliche Erläuterung der damaligen Zeit reserviert. Ein netter Mehrwert, von dem sich so mancher Hersteller heute noch eine Scheibe abschneiden könnte.

Das Spiel wurde auch ins Englische und ins Französische übersetzt: Analog zum Spitznamen von Elisabeth I. wurde das Spiel in England unter "Gloriana" vertrieben.

Fazit: Ein Anspielen ist es allemal wert, wer aber tatsächlich Wert auf eine ausgereifte Handelssimulation liegt, sollte sich den Patrizier 2 holen. Die Videosequenzen sind jedoch immer mal einen Lacher wert - und wer genau aufpasst, kann Mario Endlich als Statisten entdecken.

Zahlen / Daten / Fakten:

Name: Elisabeth I.
Genre: Historische Wirtschaftssimulation
Erscheinungsdatum: Juni 1996
Systeme: PC (Amiga während der Entwicklung eingestellt)
Beteiligte (Auswahl): Ralf Glau, Frank Guntenhöner, Andreas Hancock, Jörg Laurien, Dirk Schulz, Celal Kandemiroglu, Christiane Pfeifer, Dag Winderlich
Projektleitung: Frank Guntenhöner

Idee / Konzept: Ralf Glau, Frank Guntenhöner

Montag, 19. Oktober 2015

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 1

Die Gründung von ASCARON

Mitte der Achtziger. Die Heimcomputer sind in aller Munde, und in Gütersloh, einer eher mittelgroßen Stadt in Westfalen wird von der Firma Rainbow Arts GmbH so mancher Klassiker für die guten, alten Computer wie den C64 veröffentlicht. Ein junger, talentierter Mann namens Holger Flöttmann – Jahrgang 1966 - wirkt als Grafiker bei einigen dieser Titel mit, so z.B. in Amiga-Spielen wie „In 80 Days around the World“, „Starball“ oder auch dem weniger bekannten „The Final Trip“. So kam er in den Genuss mit bekannten Namen wie Chris Hülsbeck zu arbeiten, Leuten, die heute in Retrokreisen immer noch sehr angesehen sind.

Scheinbar gefiel Flöttmann das Programmieren sehr, denn bereits 1988 gründete er die viel beachtete Softwarefirma Thalion Software GmbH, ebenfalls in Gütersloh ansässig. Unter seiner Regie erschienen Spiele wie das bis heute bewundernswerte Meisterstück „Chambers of Shaolin“, „Enchanted Land“ oder „The Seven Gates of Jambala“, bei denen er auch weiterhin u.a. als Grafiker in Erscheinung tritt. Bei Thalion ist Jochen Hippel sein Arbeitskollege, ebenfalls ein bis heute in Retrokreisen verehrter Chip-Musiker.

Thalion entstand ursprünglich aus einer Gruppe von befreundeten Atari ST-Demo-Codern, die aus ihrer Erfahrung mit dem Gerät endlich Profit schlagen wollten. Die ersten Veröffentlichungen dieser Firma wurden zunächst auf dem Atari ST programmiert, was angesichts der eigentlichen, technischen Überlegenheit des konkurrierenden Amigas bemerkenswert ist. Die Vision war immer, das technisch mögliche der limitierten Rechner auszureizen, wie man z.B. gerade an den Sounds von „Chambers of Shaolin“ oder auch am wunderbaren Scrolling in „Warp“ für den Atari ST gut erkennen kann.

So sammelte Flöttmann schon in jungen Jahren erste Erfahrungen in der umkämpften Spieleszene, zu einer Zeit,in der die Projekte herausfordernder wurden und nicht mehr wie in der Goldgräberzeit zu Beginn der Achtziger allein in Heimarbeit vor dem Commodore am Fernseher erstellt wurden. Diesen durch die ausweitende Projektierung von Softwareprodukten entstehenden Kostendruck merkte man auch bei Thalion.

In 1991 erfolgt bereits die Trennung Flöttmanns von Thalion. Fakt ist, dass die Spiele, die Thalion Ende 1990 veröffentlicht (u.a. „Leavin Teramis“), nicht den gewünschten Markterfolg haben und auch in den diversen Spielezeitschriften keine überschwänglichen Meinungen über die Qualität der Spiele herrschen. Dazu kommt, dass weiterhin zwei wichtige Mitarbeiter den Laden verlassen, namentlich der Autor Richard Karsmakers und Programmierer Marc Rosocha. Also wird Thalion an Ariolasoft verkauft. Mit handelsregisterlicher Wirkung per 15. Juli 1991 erlischt Holger Flöttmanns Geschäftsführereigenschaft bei Thalion. Der Weg ist frei für die Gründung von Ascon.

Fun Fact: Im J.R.R. Tolkiens Silmarillion gibt es einen Menschen namens „Hurin Thalion“, wobei Thalion für „der Standhafte“ steht.

Die Ascon Software GmbH hatte ihren Sitz in der Brockhagener Str. 461 in Gütersloh. Gegründet wurde die GmbH am 08. August 1991. Nach eigener Aussage und Intention sollte Ascon der Vertrieb für viele kleine engagierte Labels in Deutschland sein.



„Ascon (der ursprüngliche Name) sollte einfach nur möglichst weit vorne im Alphabet stehen, da bot sich das "A" an. Danach war er bei der Namensfindung schnell bei "As", weil ein As ein positiver Begriff ist. Das "con" kam hinzu, weil es irgendwie technisch klang und damit für Computerspiele passte.“ (Zitat Eric Deters, ehemaliger Ascaron-Mitarbeiter)

Ascon war daher zunächst einmal als Publisher für einige Spiele tätig, darunter das Plattform-Spiel „Monster Business“ von Eclipse, eine ebenfalls junge Softwarefirma, die von eben genanntem Marc Rosocha ins Leben gerufen wurde. Weiterhin wurde das durchschnittliche Knobelspiel „Th!nk Cross“ vertrieben, ein Werk der österreichischen Max Design. Und vor der ersten Eigenproduktion kam noch das nächste Denkspiel für DOS-PCs heraus, ein Spiel namens „Turn It 2“.

Im Juni 1992 legte Ascon den Grundstein für eine erfolgreiche Zukunft. Vom bis dato unbekannten Team Triptychon übernahm Holger Flöttmann das Atari ST-Spiel „Die Pfeffersäcke“, und entwickelte es weiter zu „Der Patrizier“: 


Packshot von "Der Patrizier"



Damals lohnte sich das Auspacken noch. Ein ordentliches gedrucktes Handbuch, eine übersichtliche Karte - das geht heutzutage schon als Special Edition durch.



Sogar ein Lösungsbuch gab es damals.



Und der legendäre Ascaron-Humor sollte auch nicht fehlen.


Eine historische Wirtschaftssimulation, wie sie bisher in der Qualität nicht häufig zu sehen war. Die Grafik war hervorragend und dazu witzig, die Spieltiefe suchte seinerzeit ihresgleichen. Zugleich war das Spiel aber keine langweilige animierte Exceltabelle, wie es den teutonischen WiSims immer wieder nachgesagt wurde. Mit viel historischen Details kann das Spiel auch heute noch begeistern. Die tolle Idee hinter dem Spiel wurde mit zahlreichen Auszeichnungen belohnt und belegte in den Verkaufscharts monatelang den ersten Platz. Ein grandioser Start für eine junge Firma, deren zukünftige Spiele allein aufgrund dieses fantastischen Spiels mit reichlich Vorschusslorbeeren versehen wurden. Der Patrizier wurde für den PC nach einem guten halben Jahr nochmals neu aufgelegt, diesmal aber dem CD-ROM-Trend folgend: Neue Grafiken, animierte Cutszenen und Musik von CD. Die neue Version kam bei der Presse abermals gut weg, auch wenn aus heutiger Sicht der Mehrwert des Spiels allein in medialen Erweiterungen beschränkt blieb. Sogar ein Lösungsbuch wurde veröffentlicht, allerdings vom Sybex Verlag. Ein nettes kleines Büchlein. Ein Rätsel bleibt aber bislang, wer die hinter Triptychon stehenden Personen im einzelnen sind...

Es wird kolportiert (s. hier), dass aufgrund der damals noch sehr überschaubaren Truppe und der geringen Größe des Unternehmens eine Produktionsmarge von sage und schreibe rund 65% für Holger Flöttmann übrig blieb. Bei Verkäufen von rund einer viertelmillion Exemplaren und zu dem damals normalen Preis von 120 Mark (umgerechnet rund 61 Euro) blieben also stolze Nettoeinnahmen von rund 17 Mio. DM (Ergänzung vom 23.06.2018: Unter Kaufkraftgesichtspunkten sind 120 Deutsche Mark von 1992 heutzutage rund 103 Euro! Vielen Dank an Nicolas vom Anstoss-Jünger-Forum für diesen Hinweis!). Nur zum Vergleich: Weder FIFA 13 noch FIFA 14 haben in Deutschland die Schallmauer von mehr als 200.000 verkauften Exemplaren auf dem PC durchbrochen. Diese Nettoeinnahmen werden allerdings von ehemaligen Ascaron-Mitarbeitern in dieser Höhe als "nicht ansatzweise" bestritten.

Dies war der donnernde Startschuss für einen bemerkenswerten Spieleentwickler, einen, der bereits früh den Kontakt zu den Fans suchte und dessen Communitynähe zu seinen besten Zeiten beispielhaft war. Und die größten Würfe sollten erst noch folgen.

Übrigens, wer es damals geschafft hat, in Patrizier zum Eldermann zu werden, der konnte an Ascon schreiben und bekam die sogenannte „Eldermann-Nadel“ geschenkt. Hat jemand noch diese edle Anstecknadel in Form das Ascaron-Drachen zuhause?


(Quelle: http://www.rassware.de/games-der-patrizier.php)


Retro-Fans unter euch kennen bestimmt die Podcast-Serie von Gunnar Lott und Christian Schmidt „Stay Forever“. Das Spiel Patrizier hat eine eigene Folge bekommen, die ihr unter http://www.stayforever.de/2015/03/folge-42-der-patrizier/ findet. Unbedingt reinhören!

Sonntag, 18. Oktober 2015

Ascaron-Allerlei: Teil 1

Heute: Die schönsten Fan- und Merchandisingartikel, Episode 1


Ein ganz tolle Schirmmütze.Ich glaube, die hätte ich nicht mal zum Fanfest freiwillig aufgesetzt. Die habe ich aber auch noch nie in freier Wildbahn gesehen.


Gleichzeitig im Angebot: Das prachtvolle T-Shirt mit dem Ascon-Logo. Naja, geht so. Auch noch nicht auf dem freien Markt gefunden.


Dies war ein Motiv von den zahlreichen Anstoss 3-T-Shirts und -Tassen, die es gab. Ich habe zwar etliche Shirts davon, aber ausgerechnet dieses Motiv fehlt mir.


Auch von Devastation gab es ein T-Shirt. Ich hab auch eines davon, war eigentlich sogar eine ganz gute Qualität. Wahrscheinlich aber ein besonders rares Stück. Die Limited Edition von Devastation, die 2003 erschien, beinhaltete ein T-Shirt. Diese war allerdings auf magere 100 Stück begrenzt.


Montag, 12. Oktober 2015

Review: Anstoss 2005



Anstoss 2005 ist der - je nach Zählweise - fünfte oder sechste Teil der erfolgreichen Fussballmanager-Reihe. Basierend auf Anstoss 4 und Anstoss 4 Edition 03/04 war Anstoss 2005 eine Weiterentwicklung und erschien nach den zu der Zeit neuen Regeln der Saison. Dazu war es im Midpricesegment angesiedelt, insofern ein fairer Preis für ein Spiel, welches streng genommen bereits zum 2. Male aufgewärmt wurde.

Was gab es Neues? Mehr Traineransprachen, erweiterter Textmodus, mehr Illegales. Dazu eine überarbeitete Transferlogik und ein ordentlich aufpoliertes Interface.

Ansonsten war immer noch sehr viel von den bisherigen Vorgängern zu sehen: Der Humor war nicht mehr ganz so präsent, aber angesichts der immer stärker werdenden Konkurrenz aus dem Hause EA war auch der Trend zu etwas "ernsthafterem" Managen gefragt. Und so waren vorberechnete 3D-Szenen enthalten, ein nach meinem Geschmack etwas müder Textmodus, dafür aber kurioserweise dank relativer Bugfreiheit nach einigen Patches eine tolle Langzeitmotivation, auch wenn es weiterhin einen dicken Fehler in Sachen Stadionneubau gab (und gibt). 

Nach einer Weile hat man den Dreh raus - Finanzen ans Laufen bekommen, Jugend auf Vordermann bringen und dazu mit ein bisschen Glück ablösefreie Spieler zum Saisonende einsacken. Auch heute ist Anstoss 2005 immer noch ein guter Manager, der sogar mit Originaldaten gepflegt wird. Es ist vielleicht nicht gerade Anstoss 3, was den Spielwitz und die Spieltiefe angeht, aber nach dem unfassbar sterilen Anstoss 4 und der immerhin schon den richtigen Weg einschlagenden Edition 03/04 kam Anstoss 2005 schon nah daran, wie ein richtiger Nachfolger von Anstoss 3 zu wirken, auch wenn es immer noch ein paar Designschnitzer zu bemängeln gab.

Hier ein paar Screenshots aus einem meiner Dauerspielstände.


Philip Abächerli, einer meiner besten Torschützen.

68 Jahre bei einem Verein und mehr Titel als der Rest der Tabelle zusammen. Von Pep Guardiola redete damals noch keiner.

So sah die Jugend damals aus: Nur A- und B-Jugend. Aber manchmal echte "Kaiser" darin.



Ein schönes Spiel. In der 82. Minute 0:3 hinten liegen um dann noch auszugleichen!


Die Namen der Spieler sind größtenteils schon Legenden, gerade bei Königsblau. Auch eines dieser Spiele, die in Erinnerung bleiben.


Halbzeit. Finanzen stimmen. Sportlich auch alles im Grünen Bereich.


Ein weiteres legendäres Spiel.


Ein weiterer Dauerbrenner in meiner Mannschaft. Mit 25 bereits weit über 300 Einsätze? Wer schafft das heute schon.

Fazit: Anstoss 2005 ist mit Sicherheit nicht der schönste Manager, aber er ist gut gereift. Wer von Anstoss 3 oder Anstoss 2 Gold die Nase voll hat, kann A2005 gerne mal eine Chance geben.



Zahlen / Daten / Fakten:

Name: Anstoss 2005
Genre: Fussballmanager
Erscheinungsdatum: 29.10.2004
Systeme: PC
Beteiligte (Auswahl): Ingo Mohr, Ingo Bertram, Maik Delitsch, Ronny Harzendorf, Torsten Allard, Dag Winderlich, Mark Külker, Henrik Hobein, Mirko Worsley, Jürgen Venjakob
Projektleitung: Ingo Mohr
Idee / Konzept: Ingo Bertram


Mittwoch, 7. Oktober 2015

Demnächst: Die eigene Domain

Liebe Freunde der gepflegten Unterhaltung,

um diese Seite etwas besser zu finden und die doch etwas umständlichen Blogger-Links kurz zu halten, habe ich mich entschieden, eine eigene Domain zu mieten. Leider, leider waren die alten Domains wie Ascapedia.de oder Ascaron-Fanpage.de bereits weg. Aber so ein einfaches Minuszeichen  machte den Unterschied. Zukünftig findet ihr diese Seite auch unter www.ascaronfanpage.de - merkt euch schon mal diesen Link!

Mittwoch, 9. September 2015

Herzlich willkommen!

Lieber Besucher!

Wie auch immer du hierhin gefunden hast, herzlich willkommen auf der Ascapedia. 




Ich arbeite gerade an einem längeren Bericht über die Geschichte von Ascaron. Diesen möchte ich später u.a. in Kapiteln hier veröffentlichen. Das Medium "Blog" lässt die Einbindung von Videos zu, um Intros zu zeigen oder Spielvideos einzubinden. 


Wer also auch heute noch Interesse an Ascon / Ascaron hat, der darf zukünftig gerne vorbeischauen. 


Lieben Gruß


Marc