Samstag, 23. Januar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 3

Erste Zeichen einer Referenzmaschinerie

Im Laufe des Jahres 1996 wurde klar, dass Ascon einer Veränderung unterzogen werden musste. Das hört sich jetzt dramatischer an, als es wirklich war. In der Schweiz gibt es bis heute ein großes Telekommunikationsunternehmen mit dem Namen Ascom. „Als dann die Firma "Ascom" wegen "phonetischer Verwechselungsgefahr" [mit dem Namen Ascon] nicht einverstanden war, wurde das alte Kunstwort "Ascon" zwar phonetisch verändert, jedoch so, dass aber eine grundsätzliche Wiedererkennung der Marke bei den Kunden erhalten blieb. Es entstand "Ascaron".“ (Zitat Eric Deters, ehemaliger Ascaron-Mitarbeiter)



Das erste Spiel, welches unter dem neuen Firmennamen erscheinen sollte, war das für Ascaron genreuntypische „Hexagon-Kartell“.

Mitte der Neunziger war das Wettrüsten an der PC-Front in vollem Gange. Die Wachablösung der überholten 486er-Prozessorenreihe durch die Pentium-Generation war vollzogen, es begann das MHz-Rennen: 66, 90, 100, 133, 166 – höhere Takte waren gleichbedeutend mit mehr Leistung, Dual-Kerne gab es noch nicht. Dazu wurde Windows mehr und mehr zum Standard, auch wenn es immer noch ein paar Spiele gab, die für MS-DOS programmiert waren (zur Erinnerung: Das war die Benutzeroberfläche, die ohne Maus funktionierte und die man Anfang der Neunziger in Informatikunterricht noch an der Schule lernen konnte). Ebenfalls wurde fleißig an den 3D-Fähigkeiten der Grafikkarten geschraubt, auch wenn dort noch so viele unterschiedliche Chips auf dem Markt waren, dass es schwer war, den Überblick zu behalten – und sicher noch schwieriger, für alle Konfigurationen eine vernünftige Programmierung zustande zu bekommen.

Bemerkenswert war es daher, dass Ascaron bisher eher wenig hardwarehungrige Spiele herausgebracht hatte – Pole Position einmal nicht berücksichtigt. Jetzt wurde mit einer grafikintensiven 3D-Hubschraubersimulation ein völlig neues Genre ausgetestet, was angesichts der starken Konkurrenz namens „Hind“ oder „Apache Longbow“ erstaunlich, wenn nicht sogar mutig war. Doch überraschenderweise klappte dieses Debüt beachtlich gut. Neben 79% aus der Power Play und 76% aus dem PC Joker vergab die PC Games eine Traumnote von 91%! Ob das Spiel ein kommerzieller Erfolg war sei einmal dahingestellt, jedenfalls konnte Ascaron wieder einmal beweisen, dass sie in der Lage sind, hochwertige Spiele auch in Deutschland zu produzieren. Die Hubschraubersimulation war zu dieser Zeit ein beliebtes Genre. Die PC Player hatte etwa ein halbes Jahr nach dem Release des Hexagon-Kartells sogar ein Special zu diesem Genre, in dem immerhin neun (!) relativ aktuelle Simulationen miteinander verglichen wurden, in welchem das Hexagon-Kartell einen siebten Platz erreichte. Bemängelt wurde das langsame Fluggefühl und die angestaubte Präsentation. Verglichen mit dem etwas später erschienenen „Comanche 3“ war die Grafik tatsächlich etwas eckig und detailarm, auch wenn der Vergleich angesichts der enormen Hardware-Anforderungen von „Comanche 3“ etwas hinkt.

Kuriose Randbemerkung: Das Spiel wurde in der Big Box (der damaligen Standard-Verpackung) mit zwei unterschiedlichen Covern verkauft. Neben dem dunklen Cover, mit dem Pierce-Brosnan-Verschnitt als Piloten und der etwas schlecht getroffenen Blondine gibt es auch ein oranges Cover, mit einem Hubschrauber im Vordergrund. Welches davon geeigneter war, bleibt der Entscheidung der Spieler überlassen.
Das Cover, welches man häufig bei der Big Box findet

Das Alternativcover, welches auch später bei Re-Releases verwendet wurde.
 


In der Zwischenzeit gab es eine nicht zu übersehende Personalie. Jürgen Kersting, seines Zeichens bisher quasi an jedem Spiel beteiligt und bei Anstoss und Pole Position sogar Projektleiter, verlässt Ascaron – mit einigen Kollegen wie Renate Langenkämper oder Andreas Leicht. Zusammen wird die Synetic GmbH gegründet, ebenfalls in Gütersloh ansässig. Diese Firma dürfte auch vielen noch im Gedächtnis sein. Bekannt wurde diese Truppe durch die sehr witzigen Actionracer „Have a N.I.C.E. Day“ 1 und 2, sowie „Mercedes-Benz Truck Racing“ und „World Racing“ 1 & 2. Synetic war mit diesen Spielen Ende der Neunziger sowie zu Beginn des neuen Jahrtausends relativ erfolgreich. Nach einigen Auftragsarbeiten für „Alarm für Cobra 11“-Spiele stellte Synetic 2014 jedoch den Geschäftsbetrieb ein.

Nach der Veröffentlichung des Hexagon-Kartells wurde in den diversen Spielezeitschriften bekannt gegeben, dass Ascaron Ideen für die Fortsetzung von Anstoß suchte – Ideen bitte direkt nach Gütersloh, liebe Fans! So stand es u.a.in der PC Games 01/1997. Ein wenig kurios kommt diese Aufforderung schon daher, denn eigentlich wäre ja eher eine Fortsetzung vom Patrizier von der chronologischen Reihenfolge denkbar gewesen.

Bereits im März 1997 erschien dann die Neuauflage eines damals „gerade mal“ zehn Jahre alten Spieles, welches aber bereits am C64 zu einer Legende wurde: „Vermeer“, eine spannende Hotseat-WiSim, die das Kultspiel des Brotkastens zeitgemäß unter Windows 95 neu aufleben ließ. Erneut zeigte sich Ralf Glau für das Spiel verantwortlich, der ja schon das Original designte und auch Hanse auf den Weg brachte (insofern auch bemerkenswert, dass Ascaron als „Hersteller von Simulationen der besonderen Art“ somit zum Recycler der alten 8-Bit-Ideen von Herrn Glau wurde). Für Nichtkenner des Spieles: Es geht darum, zur Zeit des ersten Weltkrieges durch Warenanbau auf Plantagen weltweit genügend Kapital zu bekommen, um auf Kunstauktionen die Bilder zusammen zu kaufen, die dem reichen Erbonkel jüngst gestohlen wurden. Und in der Essenz sozusagen ein „Brettspiel am PC“. Schon damals stellte man sich die Frage, ob die Faszination des alten Vermeers auch in Zeiten beginnender Netzwerkspiele übertragen werden konnte. Und so unterschiedlich da die Meinungen ausfallen, so unterschiedlich waren auch die Testergebnisse der Zeitschriften. Die PC Games vergab 78%, der PC Player 4 von 5 Sternen, und die Powerplay würgte wahnwitzige 44% im Solomodus raus.

Packshot von Vermeer

Gut zu sehen: Die Codetabelle als üblicher Kopierschutz

Allerdings wurde es nach diesem Spiel ruhig um Ralf Glau, denn in Sachen PC-Spiele ist nach dieser Neuauflage nicht mehr viel von ihm zu hören gewesen. Ebenfalls ist in den Credits eine Personalie vermerkt, die noch aufhorchen ließ: Der Projektleiter Frank Guntenhöner gab mitten in der Entwicklung im Oktober 1996 die Arbeit an Gerald Köhler ab. Das ganze ist sogar datumsgenau vermerkt – und hinterlässt dabei ein leichtes Geschmäckle...

Inzwischen nahm auch das Internet immer konkretere Formen an, statt Mailboxen gab es nun Homepages und Foren. Auch unsere Lieblingsfirma hatte sich bald ihre Domain www.ascaron.com gesichert. Unter www.archive.org kann man auch heute noch Captures der frühen Seiten sehen, aus heutiger Sicht grausame HTML-Verbrechen mit Augenkrebs-Garantie. Leider sind längst nicht alle Unterseiten in das Archiv gewandert, dennoch ist der Blick auf den frühen Onlineauftritt von Ascaron zumindest einen softwarehistorischen Blick wert. Doch mit dem Start der Internetseite und dem etwas später hinzugekommenen Diskussionsforum beginnt eine besondere Zeit für Ascaron. Schon mit Beginn der Planungen zum Nachfolger von Anstoss war klar, dass die Wünsche der Fans soweit möglich und realisierbar berücksichtigt werden sollen. Wie Gerald Köhler später im Handbuch zu Anstoss 2 Gold kundtat, standen zu Beginn der Arbeiten an Anstoss 2 insgesamt 17 Ordner, gefüllt mit Schreiben und Featurewünschen in den heiligen Hallen in Gütersloh. Hier allerdings war es immer noch eher eine „Einweg-Diskussion“, denn keiner der Briefe- oder Mailschreiber konnte mit einer konkreten Antwort rechnen, ob und wie seine Einwände gut oder schlecht waren, ob es Umsetzungspotenzial gab oder ob seine Einsendung im Wesentlichen Papierverschwendung war. Mit der Einrichtung einer Mailbox konnte man Ascaron ja zumindest schon mal per eMail erreichen, auch wenn dies Ende der Neunziger noch alles andere als eine Selbstverständlichkeit wie heutzutage ist (wobei der damalige Vergleich Briefpost vs. Email heutzutage wie der Vergleich eMail vs. WhatsApp daherkommt). Und als es dann einige Monate weiter auch noch das Diskussionsforum gab, hatte man die Gelegenheit, mit den Ascaron-Mitarbeitern auch mal direkt Kontakt zu haben. Mitte/Ende der Neunziger war das keine Selbstverständlichkeit und auch für mich persönlich zunächst eine große Überraschung, dass die Ascaronies (so der Spitzname) mit den Fans selbst sprachen. Das Forum wird noch eine größere Rolle spielen, doch dazu später mehr.

Zurück zu „Anstoss 2“1: Wie oben bereits angedeutet, nahmen die Autoren und Programmierer die Wünsche der Fans sehr ernst. Bereits Mitte 1994, nach der Veröffentlichung der Anstoss World Cup Edition, wurde das Konzept für Anstoss 2 begonnen, im April 1995 begann Rolf Langenberg mit den ersten Programmierarbeiten am Editor. Die Arbeiten am Spiel forderten Köhler sogar so sehr, dass er Anfang 1996 nach Gütersloh zog, um intensiver an Anstoss 2 arbeiten zu können.

Im April 1997 wurde auf der Homepage von Ascaron eine immer wieder sehr beliebte Abteilung eröffnet, das sogenannte Entwicklertagebuch. Gerald Köhler als Konzeptautor gab hier bis zum Release wöchentliche Einblicke in den Fertigungsstand des neuen Fussballmanagers. So kurz vor der Fertigstellung gab es natürlich eigentlich keine außergewöhlichen Designentscheidungen mehr mitzuteilen, sondern nur mehr Stück für Stück die Vervollständigung der einzelnen Features und die harte Schufterei, die es teilweise bedeutet, die erforderlichen Teilgewerke rechtzeitig abzuliefern. So mag ich mir gar nicht vorstellen, was es für eine Heidenarbeit es war, insgesamt 2.415 3D-Spielszenen zu setzen, die sich dazu auch noch alle voneinander unterscheiden! Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die den Unterschied machen. Wer Anstoss 2 eine Weile mit 3D-Szenen gespielt hat, der wird irgendwann das Gefühl bekommen, gewisse Abläufe doch so schon mal gesehen zu haben, doch wenn man ganz genau hinsieht, gibt es immer wieder Unterschiede. Dazu sind diese vorberechneten Szenen zwar für den heutigen Managerpuristen ein Graus – denn vorberechnete Einspieler implizieren ja nunmal, dass die ausgefuchste Taktik des Managers zu einem gewissen Teil ignoriert wird. Dennoch sei auch fast 20 Jahre später gesagt, dass es Szenen gibt, die ein ausdauerndes Spielen belohnt. Gerüchtehalber – ich habe selber nie solange gespielt – soll es beim 33.333. Tor etwas besonderes geben (eine spezielle Szene?).



Die langwierige Fehlersuche zum Ende der Programmierzeit lohnte sich, pünktlich zum Dienstag, den 05. August 1997 ist das Goldmaster fertig – und zum 16. August ist Anstoss 2 in den Läden erhältlich. Die Bundesligatabelle zeigt den Karlsruher SC an Platz 1, und auch Media Control zeigt schon bald den Erfolg von Anstoss 2. Auch die Presse ist sich einig, dass Ascaron mit Anstoss 2 ein großer Wurf gelungen ist: Die PC Player zeigt 5 von 5 möglichen Sternen, die PC Games vergibt 88%. Und das Spiel ist in vielerlei Hinsicht auch ein ganz besonderes Schmuckstück: Nicht nur, dass Anstoss 2 ein hervorragender Fussballmanager war, der mit dermaßen vielen Funktionen aufwartete, der die damaligen Konkurrenten „Bundesliga Manager 97“ und den „Premier Manager“ (von EA redete damals noch niemand) spielend auf die Positionen verwies, nein, zusätzlich punktete Anstoss 2 durch den an allen Ecken und Kanten vorhandenen Humor. Allein das auch heute noch bekannte Maskottchen namens Pallino, der Comicball mit Augen, Händen und der überbordenden Mimik lockerte die Atmosphäre erheblich auf. Und neben den unvermeidlichen Mauspads gab es auch ein sehr schönes Pinset mit den fünf Pallinos in den Gemütshaltungen „Lieb“ über „Hart“ bis „Brutal“. Ein Sammlerstück heutzutage! Stichwort Sammlerstück: Auch zu Anstoss 2 gab es ein Lösungsbuch von Carsten Borgmeier, dieses habe ich allerdings erst vor wenigen Tagen zum ersten Mal gesehen.

Packshot von Anstoss 2

Umfangreicher Inhalt: Handbuch, Referenzkarte und jede Menge obligatorische Werbematerialien
Das legendäre Pallino-Pinset

Das Anstoss 2-Lösungsbuch - wirklich selten!

Schon während der Programmierphase war klar, das längst nicht alle Wünsche der Kunden im neuen Referenzmanager eingebaut werden können. Nach dem großen Erfolg des Spiels, nicht nur in der Presse sondern auch im Handel, war schnell klar, dass das Kapitel Anstoss 2 noch nicht beendet ist. Nach einem dringend benötigten Urlaub wandten sich Köhler und sein Team den reichhaltig eintrudelnden Meldungen der Spieler zu und versuchten, die nun meistgewünschten Features umzusetzen. Neben den Konzeptarbeiten zu „Verlängerung!“, die Mitte Oktober 1997 abgeschlossen waren, standen die heutzutage schon alltäglichen Arbeiten am Patch des Hauptspieles an. Dies geschah simultan zu den Konzeptarbeiten zum AddOn. Auch „Verlängerung!“ wurde von Ascaron mit einem wöchentlichen Entwicklertagebuch auf der Internetseite bedacht, welches von Anfang Oktober 1997 bis Anfang Februar 1998 sogar sehr regelmäßig geführt wurde (und inhaltlich das erste Tagebuch für mein Empfinden übertraf). Hier wurde Mario Endlich als Leiter der Qualitätssicherung auch dem breiten Publikum bekannt, ein Ascaronie, der die Firma schon einige Zeit begleitete und noch viele Jahre begleiten sollte.

Und so kam dann im Februar 1998 das erste AddOn der Firma Ascaron auf den Markt: Anstoss 2: Verlängerung. Die Rückkehr des Nationaltrainermodus – natürlich mit EM und WM, dazu neue Szenen, neue Trainersprüche von Dag Winderlich, dessen Stimme vielen tausend Spielern auch sicher heute noch im Ohr ist (insbesondere der berühmt-berüchtigte Schrei zur Halbzeitansprache). Auch die Presse war sich einig, dass die Verlängerung eine gelungene Erweiterung des Hauptspieles ist: Die Ergebnisse lagen zwischen 75% und 90%, abermals hervorragende Ergebnisse für ein Spiel aus deutschen Landen, insbesondere in einem quasi urdeutschen Genre. Die PC Games z.B. vergab 89% für die CD und lobte ausdrücklich die wenigen Bugs im Urspiel (!). Ein guter Grund für das Team, nach erfolgter Lokalisierung für England und Frankreich über den Sommer ein wenig in den Urlaub zu gehen, wenn auch die stark erwartete Fußball-WM im benachbarten Frankreich für die amtierenden Europameister nicht so erfolgreich verlief, wie wir uns das gewünscht hätten (Seltsam, immer wenn ein Anstoss durch Erweiterungen um Features ergänzt wurde, scheidet Deutschland im Viertelfinale einer WM aus – wollen wir hoffen, dass diese Serie irgendwann bricht...).
Packshot von Anstoss 2 Verlängerung!

Auch hier: Ein umfangreiches Handbuch gehört dazu.

Im Spätsommer 1998 erschien dann die logische Konsequenz – „Anstoss 2 Gold“. Gold, die gängige Benennung für ein Re-Release eines Spiels inklusive des nachgeschobenen AddOns, in diesem Fall sogar ergänzt um ein paar weitere Features wie Mannschaftssitzungen, erweiterte Fanartikeloptionen und noch mehr Statistiken. 

Packshot: Anstoss 2 Gold

In der Mitte: Das Tips & Tricks-Buch, aus dem viele tiefere Informationen zur gesamten Anstoss-Reihe hervorgehen.


Ascaron machte dann auch direkt kein Geheimnis daraus, dass die Planungen für Anstoss 3 schon sehr weit fortgeschritten waren, der PC Games-Test von A2G in der Ausgabe 11/1998 sprach von einem Release schon Mitte 1999 (also bereits im folgenden Jahr!). Im Diskussionsforum auf der Internetseite von Ascaron gab es schon länger Vorschlagsthreads zur Sammlung der besten und beliebtesten Ideen und Vorschläge, so dass Ascaron offene Türen einrannte. So ließ es sich die PC Games Ende 1998 nicht nehmen, Anstoss 2 Gold in einem umfangreichen Bericht nochmal von den Lesern beurteilen zu lassen: Was waren die besten Features, was sind die größten Kritikpunkte, was sind die größten Wünsche für Anstoss 3? Sogar die ersten Screenshots des zukünftigen Stadiongelände-Bereiches waren zu sehen. Ein deutliches Zeichen dafür, wie weit die Entwicklung des Nachfolgers schon fortgeschritten war. Jeder der Anstoss-Spieler hatte so die Möglichkeit, seine eigenen Ideen und Gedanken in dieser Feedbackrunde zu äußern und sich ernstgenommen zu fühlen. Ein wichtiger Schritt dazu, große Nähe zu den Fans aufzubauen, was sich auch in der weiteren Zukunft noch auszahlen sollte. Interessant war die Aussage des Projektleiters Henrik Nordhaus bezüglich eines möglichen Actionanteils: „Man wird sicher keinen Spieler selbst steuern können. Die Verknüpfung von Management und Action wird von unseren Spielern nicht besonders häufig gewünscht. Es würde auf die Dauer sowieso der bessere Actionspieler gewinnen – das ist nicht Sinn der Sache.“ Auch hier sollte die Zukunft das Gegenteil beweisen...

Ganz leise im Hintergrund werkelte Ascaron an einem weiteren Spiel. Zur Veröffentlichung der A2-Verlängerung gab es dann die ersten Presse-Previews (die sich alle sehr gut lasen) und kurz vor dem Release von Anstoss 2 Gold wurde dann auch eine spielbare Demo veröffentlicht. Auf den CDs der bekannten Spielezeitschriften erschien im August 1999 diese Demo und rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft dann die Vollversion: „Grand Prix 500ccm“, eine Motorradsimulation. Alex Hofmann, seines Zeichens als Deutscher Meister und Europameister der 250er-Klasse Star des Teams Racing Factory, stand Pate für eine Simulation, die zu der Zeit relativ wenig am Markt vertreten war. Ascaron war sogar Sponsor des Teams, was durchaus bemerkenswert war. Die Idee, eine Motorradsimulation auf die Beine zustellen, kam aus der Tatsache, dass, Zitat der Ascaronwebseite: „ in einer Firma, in der fast die Hälfte der Belegschaft den 1er Führerschein besitzt“ man nun doch diese Lücke füllen wollte. Tatsächlich sprach die PC Action in ihrer Ausgabe 03/1998 davon, dass die bisher vorhandene „Marktlücke zum Wohle aller Biker ab sofort als besetzt betrachtet werden“ kann.

Grand Prix 500ccm war eine sehr auf Realitätsnähe bedachte Simulation des durch die Erfolge des jungen Herrn Hofmann Ende der Neunziger ein wenig gehypten Motorradsportes. Alle zu der Zeit erhältlichen Motorradspiele waren deutlich actionlastiger, darunter das sehr gute „Moto Racer“ von EA, „Motocross Madness“ (welches, wie ich allerdings sagen muß, dann doch eher dem Typus der Simulation entsprach) oder „Redline Racer“. Wieder einmal überraschte Ascaron mit einem qualitativ guten Spiel, wenn auch die Testergebnisse von ganz guten, wenn auch kritischen 70% der PC Games über 79% der PC Joker bis zu sensationellen 87% der Power Play sehr gemischt waren. Die Nähe zu einem echten Rennstall hatte einen wertvollen Einfluß auf die Simulationsdaten. Insbesondere die Auswertung der Renndaten waren zur damaligen Zeit sehr umfang- und vor allem detailreich. Die aufgebohrte 3D-Engine von Anstoss 2 leistete zufriedenstellende Dienste, der PC Joker vergab z.B. eine Grafikteilwertung von 79%. Daher gab es in den Credits auch eine deutlich Überschneidung zwischen den 3D-Programmieren von Anstoss 2 und GP 500ccm.
Packshot: Grand Prix 500ccm

Mit Autogrammkarte von Alex Hofmann.
Das Cover der Playstation-Version. Auch hier wird das Spiel später bei Re-Releases mit diesem Cover veröffentlicht.

Die Projektleitung dieses Spiels war auf zwei Leute verteilt: Neben Holger Flöttmann, der es sich weiterhin offenkundig nicht nehmen lassen wollte, auch im Tagesgeschäft mitzuwirken, tauchte in verantwortungsvoller Position Daniel Dumont auf. Seinem Wikipediaeintrag zufolge war Dumont 1998 zu Ascaron gestoßen, nachdem er vorher bei Ubisoft tätig war. Seine bisherigen Credits lesen sich rückblickend betrachtet ein wenig wie eine Parallelentwicklung zu dem bisherigen Spielekatalog unserer Lieblingsfirma (u.a. wirkte er an F1 Racing Simulation und Redline Racer mit und bekam auch ein „Special Thanks“ im DSF Fußball Manager). Eine weitere nette Anekdote ist zudem, dass in dem Spiel Hell-Copter (einem mäßigen, aber actionlastigen Helikopterspiel aus 1998) die beiden oben genannten Herren auch mit einem Special Thanks2 versehen wurden. Hell-Copter ist jetzt kein riesiger Erfolg gewesen, aber vielleicht sagt euch das Spiel aus einem anderen Grunde was – es war die allererste Vollversion auf den CDs der im November 1999 neu erschienenen Zeitschrift Computerbild Spiele.

1
Für Anstossfans kann ich da nur drei Dinge vorbehaltlos empfehlen: Zum einen gibt es für Anstoss 2 Gold das oben abgebildete „Tipps & Tricks“-Heft, in dem die Entwicklungsgeschichte von Anstoss sehr schön dargelegt wird. Und zum zweiten wird diese Geschichte im offiziellen Strategiebuch zu Anstoss 3 um eben Anstoss 3 ergänzt. Das Heft zu Anstoss 2 Gold ist offiziell als PDF zu finden (dazu ist es auch Bestandteil sämtlicher Re-Issues von A2G). Das A3-Buch ist leider „out of print“ und wird daher zu Mondpreisen gehandelt... Zum abschließenden Dritten sei allen Anstoss-Fans folgende Internetseite empfohlen: www.anstoss-juenger.de – da werden Sie geholfen.


2
Stichwort Special Thanks: Ein wenig früher, nämlich 1995, veröffentlichte reLINE Software das Spiel „Biing“. Im Handbuch geht ein ausdrückliches Dankeschön an die ASCON Software GmbH. Jürgen Kersting wird ebenfalls als Spieletester aufgeführt.

Review: Anstoss


Viele von euch kennen Anstoss (nur echt mit zwei "S"). Anstoss war das zweite Spiel, welches Ascon als Eigenentwicklung veröffentlichte. Die ausführliche Entstehungsgeschichte ist bereits kurz im 2. Kapitel erwähnt und ausführlich im Anstoss 2 Gold-Buch erzählt und soll daher hier nicht noch einmal wiederholt werden.


Das besondere an Anstoss war, dass es anfangs ein Fanprojekt war und in vielen Stunden ausprobiert und getestet wurde. Bemerkenswert ist auch, dass entgegen den zum Zeitpunkt der Veröffentlichung auf dem Markt befindlichen Managern wie z.B. der Bundesliga Manager Professional (BMP), Premier Manager oder der angestaubte Football Manager, die allesamt kein definiertes Spielziel hatten, Anstoss von vorneherein auf eine Maximalspieldauer von 10 Saisons angelegt war - eine Entscheidung, die zunächst einmal etwas verwirrte, dadurch aber dennoch für Motivation sorgte. Dazu war das Spiel komplett nur auf dieses Spielziel "Bundestrainer werden" ausgelegt. Die Handlungsmöglichkeiten ähnelten anderen Managern sehr, doch durch die Beschränkung auf eine Liga und dieses Ziel war die Vergleichbarkeit der Spiele dennoch eingeschränkt. Dazu konnte das Spielziel auch nicht geändert werden, also quasi einen Fast-Absteiger zu übernehmen, führte aufgrund der Programmlogik dennoch zur Entlassung, wenn man am 30. Spieltag "nur" Platz 7 belegte. 


Kopierschutz Handbuchabfrage: Damals sehr beliebt.

Wenn man also einen echten Karrierenmanager spielen wollte, so war Anstoss 1 sicherlich nicht die erste Wahl. Für die Zeit war es aber ein neues Gefühl, derart rotzige Bemerkungen in einem höchst seriösen, kommerziellen Computerspiel zu lesen, z.B. die Schiedsrichterbewertung "Pfeift jeden Mist".

Auch heute noch ist Anstoss 1 beliebt, da es eine überschaubare Spieldauer hat und sogar, Stand 23.01.2016, mit aktuellen Saisondaten aufwarten kann (schaut hier => www.anstoss-jünger.de). 

Ich persönlich konnte mich mit Anstoss 1 nie so richtig anfreunden, was aber daran liegt, dass ich ein Freund der Endlos-Spielstände bin. Dennoch sei dieses Spiel jedem Fußballmanager einmal ans Herz gelegt, wenn man sich einmal mit der Historie des Genres befassen möchte. Denn auch wenn es den FM von EA nicht mehr in einer aktuellen Version geben sollte: Auch die letzte Verkaufsversion dieses Managers ist von Gerald Köhler erdacht...

Zahlen / Daten / Fakten:

Genre: Fussballmanager
Erscheinungsdatum: Oktober 1993
Systeme: PC, Amiga
Beteiligte (Auswahl): Gerald Köhler, Rolf Langenberg, Norman Neubert, Dirk Schulz, Andreas Hancock, Renate Langenkämper, Rudi Stember
Projektleitung: Gerald Köhler, Jürgen Kersting („ausführender Produzent“)
Idee / Konzept: Gerald Köhler

Funfacts:
  • Geburtsstunde des Pallino
  • Ist ursprünglich auf dem Atari ST entstanden, aber nicht mehr dorthin konvertiert
  • War zu Beginn „von Fans für Fans“ gedacht und damit voll von Anti-Bayern-Sprüchen. Diese sind aber dann (leider) vor Release entfernt worden.

Sonntag, 13. Dezember 2015

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 2

Festigung als Deutsche WiSim-Schmiede

Ob der Erfolg von Patrizier in dem Umfang erwartet worden war, sei einmal dahin gestellt. Jedenfalls wurde bereits Ende 1992 ein weiteres Spiel vorbereitet. Ein junger Programmierer namens Gerald Köhler, der in seiner Freizeit erst an einem C64, später dann an einem Atari ST ein Spiel mit dem austauschbaren Namen „Kicker“ entwickelt hatte, vertrieb seine Fussballmanagersimulation über Kleinanzeigen in einer Fachzeitschrift. Über die Firma Independent Arts, die damals einen Programmierer suchten und Köhler ansprachen, kam eine Kontaktaufnahme mit Ascon zustande. Das noch in GFA-Basic programmierte Spiel wurde dann für den PC und Amiga umgesetzt, und aus dem Ein-Mann-Projekt „Kicker“ wurde innerhalb von knapp sechs Jahren das unglaublich erfolgreiche und noch heute beliebte „Anstoss“.

Packshot von Anstoss.

Ein gesuchtes Sammlerstück heutzutage.
Die Überraschung an Anstoss war, dass dieses Spiel trotz nur geringer Marketingmaßnahmen ein großer Erfolg wurde. So wurde Anstoss im Magazin PC Player erst in der Ausgabe 11/1993 angekündigt, im Direktvergleich mit dem ursprünglich gleichzeitig erscheinen sollenden Spiel „Hattrick“ - das Heft erschien knappe zwei Wochen vor Release von Anstoss!

Eines der unterschiedlichen Mauspads, die man damals so dringend benötigte.


Die Truppe um Köhler hatte 13.000 Exemplare als Verkaufsziel im Kopf, diese Zahl wurde nach seinem Bekunden bereits am ersten Tag im Oktober 1993 erreicht und sogar überschritten. In ganz Europa wurden in Folge 260.000 Stück von Anstoss verkauft. Köhler selbst erklärt den Erfolg dieses Spiels mit dem Fokus auf den Spielspaß, denn Anstoss spielt sich im Multiplayer noch heute gut. Weiterhin war die Logik des Spiels in vielen Runden gereift – ein Feature, was sich heute leider kaum ein Spiel noch leisten kann. Und der unter Fans legendäre Ascaron-Humor lockerte das Spielerlebnis erheblich auf. Während der „Bundesliga Manager Professional“ zum Saisonwechsel mit einer zufälligen Meldung „Ihre Spieler werden älter und schwächer“ alle Trainer in den Wahnsinn trieb (wobei die nur eine Reminiszenz an den ersten Bundesliga Manager war und im BMP aber keine Auswirkungen hatte), punktete Anstoss mit Ironie und bissigem Spott. Kein Manager vorher kokettierte mit den Schattenseiten des Fußballs so, wie Anstoss es tun sollte: Schwalben Ja/Nein, Einsatz: Lieb & Nett oder Brutal?

Nach dem Erfolg von Anstoss war ebenso klar wie auch schon nach Patrizier: Diese Spiele mussten fortgesetzt werden. Zunächst jedoch wurde die Popularität von Anstoss durch eine aufgewertete CD-ROM-Edition mit Kommentaren von Marcel Reif genutzt, um auch auf multimediafähigen PCs zu punkten. Gleichzeitig begann man auch, einen Nachfolger zu konzipieren – noch basierend auf dem bewährten Grundkonzept von Anstoss, aber die Zeit und den möglichen Kommerzwahnsinn des anstehenden Großereignisses im Fussball ausnutzend: Zur WM 1994 sollte es eine WM-Edition geben. Und damit das Programmieren dieses Spieles nicht wieder sechs Jahre dauerte, wurde professionell erst ein Konzept entworfen und dann programmiert. Rechtzeitig zum Großereignis dann im Juni erschien die „Anstoss World Cup Edition“ sowohl für den PC als auch für den Amiga. Es war kein großes Geheimnis, dass der Erfolg der WCE deutlich größer einzustufen war, als der der deutschen Nationalmannschaft bei der Weltmeisterschaft in den USA.

Der Packshot zu Anstoss World Cup Edition - Amiga Edition!
 Bereits im Frühjahr 1993, gleichzeitig mit der Ankündigung der CD-Version vom Patrizier wurde für ein weiteres Strategiespiel Werbung gemacht: „Elisabeth I.“ - zunächst für den Sommer 1993 angekündigt, und zwar direkt als Disketten- und als verbesserte CD-Version. In einem Interview auf der Amiga Messe im November 1992 hatte Holger Flöttmann gegenüber der Amiga Games das Spiel sogar für „spätestens Mai 1993“ avisiert. Allerdings ließ Elisabeth noch eine Weile auf sich warten, wie wir heute wissen.

Zwischenzeitlich war bekannt geworden, dass sich C64-Legende Ralf Glau dem Ascon-Team angeschlossen hatte. Als weitere Handelssimulation in mittelalterlichem Setting wurde daher eine Neuauflage von Hanse aus 1986 angekündigt, die im Sommer 1994 dann auch im Midpricesegment veröffentlicht wurde. Nachdem man mit den bisherigen Spielen sowohl in den Disketten- als auch in den CD-Versionen quasi durch die Bank Wertungen von über 80% in den gängien Spielemagazinen abgeräumt hat, waren die nun mittelmäßigen Urteile (z.B. PC Player: 57%) dann doch eher ernüchternd. Interessanterweise tat das dem Verkaufserfolg keinen großen Abbruch, denn in den Media Control-Charts von November 1994 werden glatt drei der bisher erschienenen vier Spiele noch unter den Top 20 geführt – Hanse dabei auf Platz 7, vor SimCity 2000 (8.) und Theme Park (11.). Thematisch war „Hanse – Die Expedition“ nah am Patrizier, wenn auch nicht so überzeugend. Dennoch, ähnlich wie später auch Vermeer, profitierte das Spiel enorm davon, dass sich der Vorgänger bereits auf den alten 8-Bit-Rechnern einen Namen gemacht hatte.


Der Packshot von Hanse - Die Expedition

Es gab natürlich auch Auflagen mit CD-ROM.
Etwa zur gleichen Zeit konnten Fußballfans dann das Anstoss-Bundle (Anstoss 1 und die WCE) als günstigen „Doppelpass“ im Handel erwerben. Bislang war die Adresse unserer Lieblingsfirma die Brockhagener Str. 461 in Gütersloh. Doch in der Zwischenzeit, bis zur Veröffentlichung des nächsten Spieles, zog Ascon um, und zwar in die legendären Hallen an der Dieselstr. 66. Sofern mein Kenntnisstand aktuell ist, ist das Firmenlogo an besagter Adresse immer noch zu sehen (siehe auch P.S.!).

Das Bundle namens "Doppelpass" - da schon unter dem Namen Ascaron
Von „Elisabeth I.“ war jedoch auch Ende 1994 nicht viel zu vernehmen. Auf der ECTS im Frühjahr 1995 in London, der damals neben der E3 größten Computerspielmesse, hatte unsere Lieblingsfirma sogar einen kleinen Stand, auf dem weiterhin für Elisabeth I. Werbung gemacht wurde. Ebenfalls hörte man von „Pole Position“ und einer bis dato noch namenlosen Hubschrauber-Simulation. Pole Position wurde daraufhin im Frühsommer 1995 vom Amiga Joker in einem Previewartikel genauer betrachtet.

Jürgen Kersting, zur der Zeit Entwicklungsleiter von Ascon sprach ein paar Monate später in einem Interview mit dem Amiga Joker für dessen Ausgabe 11/95 (Zeitpunkt des Gespräches also ca. im September/Oktober 1995) über eine Amiga-Umsetzung von „Pole Position“ und kündigte abermals an, dass die Helikopter-Simulation „Das Hexagon-Kartell“ in Arbeit sei. Spannend an dieser Stelle ist, dass Herr Kersting nebenher einen Roman geschrieben hatte, der wiederum als Handlungsrahmen für das Hexagon-Kartell fungiert hat. Im Interview selbst konnte man Screenshots des Spieles sowohl im ECS- als auch im AGA-Format betrachten, inwieweit diese tatsächliche Screenshots waren, lässt sich heute nicht mehr feststellen. Denn die Geschichte verrät uns: Die Amiga-Version von Pole Position ist nie erschienen.

Und so erschien zum Jahreswechsel 1995/1996 eine anspruchsvolle Formel-1-Management-Simulation, die mit 12 Disketten schon eine stolze Installationsroutine mit sich brachte. Bemerkenswert auch, dass der Verkaufsversion schon bald zwei weitere Disketten beigefügt waren – Patch 1 und Patch 2. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt... 
Packshot von Pole Position. 
Kurios: Der Diskettenauflage waren direkt zwei Disketten mit den ersten Patches hinzugefügt.
Die CD-ROM-Version folgte knapp 3 Monate später, und auch im Bereich Merchandising machte Ascon die ersten Schritte nach vorne: Neben unsagbar peinlichen Baseball-Caps mit dem Ascon-Logo und in wunderschönem Grau gehaltenen Polo-Shirts konnte man Mauspads und Kaffeebecher mit dem Pole Position-Titelbild erwerben.

Kommt, Leute, wer traut sich, das in der Öffentlichkeit zu tragen?

Hier könnte man ja immerhin nen Zipper drüberziehen...
(Beide Bilder: Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org)
Bereits im oben erwähnten Amiga Joker-Interview hielt Ascon sich eine Hintertür offen: Angeblich wurde bereits an einer selbstständig spielbaren Erweiterung von Pole Position gearbeitet, die den Actionteil ergänzen sollte, d.h. selbst Gas geben und lenken statt KI-Fahrer. Denkbar ist diese Erweiterung aus heutiger Sicht durch die gleichzeitig erfolgende Arbeit am Hexagon-Kartell – möglicherweise wurde mit der zugrunde liegenden Engine dahingehend experimentiert, auch 3D-Modelle von Formel 1-Boliden spielbar zu machen. Aber auch hier wissen wir: Ein solches Spiel im Formel 1-Zirkus ist von Ascaron nie veröffentlicht worden.

Der auch heute noch bekannte „Grand Prix Manager“ von Microprose erschien im Weihnachtsgeschäft 1995 quasi gleichzeitig. Im relativ direkten Duell in der PC Joker konnte das Ascaron-Produkt immerhin 85% absahnen, während das Microprose-Spiel „nur“ auf 81% kam – eine Ausgabe später. Interessant ist dazu der Fakt, dass die Mitbewerber von Software 2000 (die auch im Fußballmanagergenre ernste Konkurrenten waren) wenige Monate später ebenfalls ein genregleiches Spiel namens „F1 Manager 96“ veröffentlichten. Hier vergab der PC Joker 86%. Wer das Spiel je gespielt hat, weiß allerdings, dass der Joker maximal eine Saison getestet haben kann, denn mit diesem Spiel bekam der gute Ruf von Software 2000 die ersten fetten Kratzer. Aber das ist eine andere Geschichte und soll andermal erzählt werden.

Von „Elisabeth I.“ wiederum war auch Ende 1995 nicht viel zu hören. Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Spiel im betreffenden Sommer für den Herbst 1995 angekündigt wurde. Und auf der ECTS im Herbst 1995 wurde daher quasi das gleiche Portfolio wie schon ein halbes Jahr eher vorgestellt – nur, dass das Hexagon-Kartell eben einen Namen hatte und Pole Position kurz vor der Veröffentlichung stand.

In der PC Player Nr. 8/1996, welche im Juli 1996 erschien, fand der an historischen Wirtschaftssimulationen interessierte PC-Spieler einen Testbericht über ein Spiel namens „Elisabeth I.“ - mehr als drei Jahre nach dem einst vorlaut verkündeten möglichen Releasetermin. Wieder einmal überzeugt das Spiel zumindest halbwegs, Mick Schnelle vergibt ebenso wie Boris Schneider-Johne zufriedenstellende drei von fünf möglichen Sternen im Test, wenn auch die Kritik deutlich wird, dass man dem Spiel die so lange Entwicklungszeit nicht immer positiv anmerkt: Der Handelsteil wirke zu aufgesetzt, eigentlich sind zu wenige Quests enthalten und die Idee der Videosequenzen sei zwar prima, aber die Qualität schwanke zwischen, Zitat der PC Player, „laienhaft und unterem Stadttheaterniveau“. Das Handbuch zu Elisabeth I. ist dabei ein besonderes Schmuckstück unter den Spiele-Handbüchern. Neben einer ausführlichen Spielanleitung über rund 50 Seiten gibt es ausführlichen geschichtlichen Hintergrund zu den damaligen Verwicklungen zwischen Elisabeth I. und Maria Stuart auf über 60 Seiten. Natürlich ist es möglich, dass das Schreiben dieses Teils einen Großteil der Entwicklungszeit gefressen hat... Dennoch, als „Patrizier Reloaded“ bekommt das Spiel recht gute Wertungen (PC Joker: 83%, Power Play 76%) und vor allem die schöne Grafik wird hervorgehoben. Und ein gewisser Carsten Borgmeier, der in der Joker-Redaktion zuhause war, hat dazu ein sehr nettes Cluebook geschrieben, welches dem nicht so handelstüchtigen Spieler gehörig unter die Arme greifen konnte.
Packshot von Elisabeth I.

Das Handbuch alleine ist einen Blick wert - falls man historisch interessiert ist.
Das zu der Zeit fast obligatorische Cluebook von Herrn Carsten Borgmeier.
Während all dieser Zeit war Ascon jedoch nicht nur im Inland tätig. Schon bald nachdem der Patrizier veröffentlicht wurde, gründete Holger Flöttmann die ASCON Ltd. in London, die daraufhin den Vertrieb der ins Englische bzw. Französische übersetzten Spiele übernahm. Im Dezember 1993 wagte man gar den Schritt nach Übersee und brachte den Patrizier in Amerika an den Mann. Auch Anstoss sollte grenzübergreifend verkauft werden: Als „On the ball“ oder „Carton Rouge“ wurde Anstoss um den Jahreswechsel 1994/95 auch in England und Frankreich ein Verkaufsschlager. Auch die weiteren Spiele Pole Position (als „Team F1“) und Elisabeth I. (als „Gloriana“) wurden kurze Zeit nach den Releases entsprechend lokalisiert in den weiteren großen Märkten veröffentlicht. Die Anstoss WCE erschien z.B. als „Hopp Schwiiz!“ bei den Eidgenossen. Beinahe erwartungsgemäß war der Patrizier im englischsprachigen Raum eher nur ein mittelmäßiger Erfolg. Aber dieses Schicksal teilten in der Vergangenheit schon viele deutsche Produktionen...

P.S. Die PC Games hat im Frühjahr 2003 Ascaron besucht. Das Video haben Sie damals auf einer der PC Games-DVDs veröffentlicht, Interessierte können sich das Video unter https://www.youtube.com/watch?v=mMpszpyPDKc ansehen.


Freitag, 27. November 2015

Interview: Daniel Dumont

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich was besonderes für Euch alle: Daniel Dumont war so freundlich und hat uns ein Interview gegeben. Danke, Daniel! Und nun viel Spaß beim Lesen.

Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org

AFP: Deiner Vita ist zu entnehmen, dass du diplomierter Physiker bist. Und nun arbeitest du schon fast 20 Jahre in der Spielebranche - wie kam es dazu? Hast du damit ein Hobby zum Beruf gemacht?

DD: Das war eher ein Zufall. Damals hatte man ja noch nicht im Internet nach freien Stellen gesucht sondern orientierte sich am Stellenmarkt der großen Tageszeitungen. Beim Durchstöbern der Anzeigen traf ich dann auf die Anzeige einer Personalagentur, die jemanden für die Spieleentwicklung suchte. Da Computerspiele schon immer eins meiner Hobbys waren, habe ich mich dann einfach mal spaßeshalber beworben – und landete dann bei Ubi Soft.

AFP: Dein erster Crediteintrag bei Ascaron ist die Co-Projektleitung bei Grand Prix 500 ccm. Eine verantwortungsvolle Position in einem damals überschaubaren Betrieb. Wie kam es damals zum Wechsel von Ubisoft zu Ascaron?

DD: Ich wollte gerne direkter an der Entwicklung von Spielen beteiligt sein und habe von einem Kollegen erfahren, dass Ascaron nach einem Projektleiter sucht. In der Anfangsphase habe ich dabei erst einmal Holger unterstützt – den Geschäftsführer und Gründer von Ascaron.

AFP: Gibt es noch die ein oder andere Anekdote aus der Entwicklung des für Ascaron-Verhältnisse eigentlich ungewöhnlichen Spiels? (Anekdoten zu anderen Spielen sind natürlich ebenso gern gesehen)

DD: Es gibt natürlich zu jedem Spiel etwas zu erzählen, aber dann wäre ich lange mit Schreiben beschäftigt. Bei GP500 kommt mir aber sofort in den Sinn, dass Holger zu dieser Zeit eben begeisterter Motorradfahrer war und sogar einen jungen Gütersloher Rennsportler gesponsert hat. So kam es dann zu der Idee für ein Motorradrennspiel und das Team erhielt gleichzeitig Einblick in die Technik. 

AFP: Das Spiel erschien einige Zeit später auch für die PSOne. War die Konvertierung für die bisherige PC-Spiel-Schmiede eine große Herausforderung? Was war der Anlass, erstmals auch für die Konsole zu produzieren? War dies nicht ein erhebliches Risiko für Ascaron, gerade in Anbetracht der kolportierten hohen Vorgaben um als PS-Entwickler zugelassen zu werden?

DD: Die Engine war eine ziemlich große Herausforderung, weil die Anzahl der Polygone, die gleichzeitig zu sehen waren, an die Framerate angepasst wurde. So konnte diese konstant gehalten werden. Das Interface mit den ganzen Telemetrie-Dialogen haben wir an die Neon Studios rausgegeben. Die saßen damals in Frankfurt. Neon hatte mit der PSOne schon vorher viele Erfahrungen gesammelt und daher war das alles nicht so wild.

AFP: Das danach folgende Projekt wird auch heute noch sehr verehrt - wie z.B. in der aktuellen Retro Gamer 01/2016 als "der beste Teil der Reihe" mit einer "fast perfekten Steuerung". Die Rede ist von Patrizier 2. Inwieweit gab es bestehende Planungen, das sehr erfolgreiche "Patrizier 1" fortzusetzen, schon bevor du bei Ascaron angefangen hast? Oder hast du das Konzept quasi "mitgebracht"?

DD: Tatsächlich kam die Idee für Patrizier 2 nach GP500. Wir haben über eine neue Spielidee nachgedacht und just zu dieser Zeit wurde von den Fans im Forum der Wunsch nach einem Nachfolger von „Der Patrizier“ laut. Die Idee gefiel mir gut, da mich die Entwicklung einer richtigen Handelssimulation sehr gereizt hat. Das Konzept ist dadurch quasi meinem Studium zu verdanken, denn da hatte ich schon mit Simulationen anderer Art zu tun.

AFP: In einer im Internet frei aufrufbaren Diplomarbeit hat ein Student das Projekt "Patrizier 2" begleitet. Ein deutlicher Unterschied zu den ebenfalls betrachteten Spielen war u.a. die hohe Anzahl der Betatester, für die es sogar ein kleines Dankeschön-Fest gab. Auch später wurde es fast zur Tradition, derart große Betatests durchzuführen. Waren derart umfangreiche Tests bei solch komplexen Spiel die erste Wahl zur Bugbehebung?

DD: Damals auf jeden Fall. Es gab noch keine externen Teststudios und die interne Testabteilung bestand nur aus ein paar Leuten, schließlich hatten wir ja nicht dauernd so komplexe Spiele.

AFP: Da möchte ich kurz einhaken: Ascaron hat sich später mit der Quality Four GmbH in Potsdam genau ein solches externes Teststudio aufgebaut. Presseberichten nach war diese GmbH auch mit der QS für Anstoss 2007 beauftragt, ein Auftrag, der eher suboptimal erfüllt wurde. Wie waren deine Erfahrungen mit diesem Teststudio?

DD: Einfach nur ein Teststudio zu haben, reicht natürlich nicht. Die Kommunikation mit dem Studio ist sehr wichtig und man muss es mit funktionierenden Versionen versorgen. Ich könnte mir vorstellen, dass es in der Endphase von Anstoss 2007 mal wieder rund ging und daher auch gar nicht genug Zeit war, um alle Fehler zu beseitigen, die gefunden wurden. Ich hatte mit Quality Four erst bei Sacred 2 für die Konsolenversionen zu tun, kann mich da aber an nichts Negatives erinnern. Da war unser Hauptproblem, das wir eine bugfreie PC-Version als Grundlage brauchten und mit der Engine zu kämpfen hatten, d.h. wir kannten unsere wichtigsten Hürden selbst.

AFP: Nach Patrizier 2 gingen die Planungen zu einem AddOn - allerdings kam Mitte 2001 die erste Insolvenz von Ascaron dazwischen. Im Internet ist zu lesen, dass ein geplatzter Deal mit Infogrames dies erheblich begünstigte. Wie hast du diese Zeit erlebt? Wie beeinflusste dies deine Projekte?

DD: Wir waren gerade mit Port Royale (Teil 1) beschäftigt, als uns das Geld ausging. Holger konnte aber noch einen Investor finden, auch weil Port Royale schon weit fortgeschritten war. Es war eine aufregende Zeit, weil wir immer wieder verschiedene Möglichkeiten durchgespielt haben, wie es weitergehen könnte. Wirklich wild war es aber vor allem für Holger, der sehr darum gekämpft hatte, dass es weitergeht. Schließlich war der Insolvenzantrag nicht mehr aufzuhalten. Ironischerweise half uns aber der Insolvenzverwalter, denn der fand einen branchenfremden Investor. Kein einziger Mitarbeiter musste entlassen werden.

AFP: Von der Insolvenz betroffen waren meines Wissens nach auch ein mögliches Anstoss-3-AddOn "Golden Goal" und das Action-Adventure "Artefact". Gerade zu letzterem gibt es heute fast nichts mehr im Netz zu finden. Kannst du ein wenig Licht ins Dunkel bringen und uns etwas zu Artefact sagen? Das Spiel wurde ja kurioserweise mit einem Preis für das beste Intro ausgezeichnet, obwohl es nie erschien.

DD: „Artefact“ sollte von einem Kölner Team entwickelt werden. Die hatten die Idee dazu und Ascaron wollte mit ihnen einen Publishing-Deal machen. Leider kamen sie nach der Grundidee und dem Trailer nicht sehr viel weiter. Weder die Story noch die Technik wurde in der vereinbarten Zeit brauchbar weiterentwickelt, so dass Ascaron gezwungen war, den Deal abzubrechen.

AFP: Port Royale veränderte das bewährte Patrizier-Prinzip um einige Actionelemente. Auch hier waren die Testergebnisse sehr gut - dennoch plagte die Releaseversion einige sehr üble Bugs. Rückblickend: Waren es kaufmännische Zwänge, die zur vorzeitigen VÖ führten oder gab es andere Gründe?

DD: Patrizier 2 und Port Royale 1 kamen aufgrund wirtschaftlicher Zwänge und getroffener Vereinbarungen zu früh auf den Markt und waren ziemlich verbuggt. Es galt bei vielen immer die Vorstellung, dass es besser sei sich an die Termine zu halten. Zwar verärgere man dadurch die Gamer, doch die könnte man dann mittels Patches und zusätzlichen Inhalten wieder auf Kurs bringen. Doch der Imageschaden wurde komplett vernachlässigt. Nach Port Royale 1 habe ich mir geschworen, nie wieder ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen, egal aus welchem Grund. Port Royale 2 war bereits vorbildlich – hier wurden wir sogar von der Presse gelobt. Fortan galt dies für alle Spiele, die in meiner Verantwortung entwickelt wurden und gilt noch heute.

AFP: Ein weiteres Spiel mit "P" erschien bald danach: Piraten - Herrscher der Karibik. Basierend auf dem Klassiker "Pirates!" ein rundum erneuertes Port Royale ohne wesentlichen Handelsteil, dafür mit hohem Actionteil. Die Neuauflage wirkte dennoch ein wenig unausgereift, und blieb ähnlich wie Ballerburg ein Nischentitel. War dies basierend auf dem im gleichen Jahr erschienenen, sehr erfolgreichen Blockbuster "Fluch der Karibik" der Versuch, auch etwas vom Kuchen der Piratenthematik abzubekommen?

DD: Tatsächlich gehörte „Piraten – Herrscher der Karibik“ zu den erfolgreicheren Titel von Ascaron, denn das Spiel war als Spin-Off von „Port Royale“ einfach und günstig zu entwickeln und kam weltweit zu einem günstigen Preis in den Handel. Wir haben das Spiel aber nicht gemacht, weil gerade „Fluch der Karibik“ ins Kino kam sondern einfach, weil wir in der Vorbereitungsphase zu „Port Royale 2“ nicht alle Entwickler brauchten und sie irgendwie beschäftigen mussten.

AFP: Port Royale bekam bald einen würdigen Nachfolger. Zugunsten des Actionteils wurde der Handelsteil etwas reduziert. War diese Abkehr von reinen WiSims zu Hybridspielen eine Folge der geänderten Marktnachfrage - weniger Strategie, mehr "Gamepad"?

DD: Wir haben nach „Port Royale“ versucht, das Spiel weniger freakig zugestalten und wollten vor allem International neue Kunden erschließen. Doch heute weiß ich, dass dies nicht aufgehen kann. Die Handelssimulation ist vom Prinzip her etwas für Freaks. Verwässert man sie, verärgert man die Freaks, gewinnt aber keine neuen Kunden dazu.

AFP: Nach den Schwerpunkten bei den WiSims hast du das Projekt "Darkstar One" geleitet. Die Presse gab sehr gute Kritiken, doch leider war Ascaron damit offensichtlich kein wirtschaftlicher Erfolg gegönnt. Woran hat das gelegen deiner Meinung nach? Was hat dich veranlasst, DSO zu machen - in dein bisheriges Portfolio passt es ja nun nicht gerade auf Anhieb?

DD: Mein größter Traum war es immer schon, eine Art „Elite“ zu machen. David Brabens Meisterwerk von 1984. Da wir uns durch unsere Handelssimulationen mit der Simulationen großer Spielwelten mit vielen „agierenden Objekten“ gut auskannten, war wenigstens ein kleiner Teil des Weges sicher. Ein großer Erfolg war uns nicht beschienen, doch es spielte die Kosten ein. Ursprünglich war immer gedacht, es auch auf Konsole raus zu bringen. Doch da sich der Erfolg in Grenzen hielt, wurde das nach hinten verschoben, denn es wurde dringend für Sacred 2 ein Team gesucht, das die Konsolenportierung übernimmt. Ironischerweise haben wir DSO später bei Gaming Minds für die Xbox360 portiert. Das war Ruckzuck erledigt und spielte fast nochmal genauso viel ein wie die PC-Version. So gesehen war DSO sogar ziemlich erfolgreich, wenn auch nicht für Ascaron.
Ansonsten glaube ich, das DSO beim Release der PC-Version nicht bekannt genug war. Gute Weltraumspiele waren zu dieser Zeit so selten, dass niemand mehr darauf gewartet oder geachtet hat. Leider wurde zu dieser Zeit auch noch sehr viel kopiert. Ich weiß nicht, ob es was geändert hätte, aber ich weiß noch, wie wir einige Tage nach Release 1000 Torrent-Downloads pro Tag beobachten konnten. 

AFP: Für den Vertrieb von DSO war Ubisoft zuständig, wie im Dezember 2005 bekannt wurde. Nach Infogrames und Big Ben erneut ein großer Name, dazu dein ehemalige Arbeitgeber. Jetzt kannst du es ja sagen: War da ein wenig Vitamin B im Spiel?

DD: Ubi Soft macht keinen Deal mit Garantiemengen aufgrund von Vitamin B. Aber es hat geholfen, die Jungs zu kennen, als ich ihnen das Spiel auf der Gamescom 2005 in Leipzig präsentiert habe.

AFP: An Sacred 2 hast du an den Konsolenumsetzungen mitgewirkt. Aufgrund der unterschiedlichen Bedienung und der damit zu bewältigenden Spieltiefe halte ich Sacred 2 am PC und an der Playstation für quasi zwei verschiedene Spiele. Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen gab es bei der Konsolenfassung von einem so großen Projekt wie Sacred 2? 
Wieso konnten/wollten Sony und Microsoft das Spiel zuerst nicht freigeben - eine Verzögerung gab es ja?

DD: Das Interface war für die Konsole überhaupt nicht geeignet, denn am PC hatte man ja sehr viele Tasten und anklickbare Slots zur Verfügung. Also mussten wir für die Konsolenversion einige Automatiken implementieren, die die Bedienung änderten oder vereinfachten. Technisch war das Spiel natürlich auch eine Herausforderung, denn die Welt war ja aus einem Guss und so musste erst einmal eine intelligente Nachladetechnik entwickelt werden. Wir kamen bei Sony und Microsoft einfach deshalb nicht durch, weil das Spiel dazu bugfrei und technisch sauber sein musste. Zum einen benötigten wir eine einigermaßen bugfreie PC-Version, denn damit war es zum Release der PC-Version noch nicht getan. Zum anderen waren die Konsolenversionen bei Release der PC-Version technisch noch nicht ausgereift genug für die Einreichung bei Sony und Microsoft.

AFP: Leider haben die hohen Invesitionskosten in Sacred 2 Ascaron das Genick gebrochen. Im Rahmen der Insolvenz übernahm Kalypso viele Assets und gründete mit dir als Geschäftsführer die Gaming Minds Studios. 
Seitdem wurde Patrizier fortgesetzt, auch Port Royale bekam einen dritten Teil und nicht zuletzt wurde mit Rise of Venice eine weitere gute WiSim im mittelalterlichen Ambiente veröffentlicht. In diesem Bereich dürft ihr euch also als legitime Nachfolger fühlen. Was erwartet uns als nächstes von den Gaming Minds Studios?

DD: Wir sind auf jeden Fall die legitimen Nachfolger, denn es handelt sich bei Gaming Minds um das ehemalige Ascaron-WiSim-DSO-Team. Sogar einer der Entwickler von „Der Patrizier“ ist noch bei uns. Mit vielen bei Gaming Minds arbeite ich seit meinen ersten Tagen bei Ascaron zusammen. Gerade haben wir „Grand Ages: Medieval“ herausgebracht, für PC, PS4 und Linux, Mac OS kommt noch. Hierbei handelt es sich um ein mittelalterliches Eroberungsspiel mit Handels- und WiSim-Elementen. Wir werden in Zukunft eher für den Strategiebereich entwickeln.

AFP: Kurzer Rückgriff auf Patrizier dr…, äh, 4: War das Spiel bereits in der Entwicklung, als Kalypso die Assets von Ascaron übernommen hat? 

DD: Nein. Während sich die Zeit bei Ascaron dem Ende zu neigte, hat sich Kalypso direkt bei mir gemeldet und gefragt, ob wir mit dem Team ein neues Studio gründen und als erste Amtshandlung eine Fortsetzung von Patrizier entwickeln wollen.

AFP: Nehmen wir einmal „unlimited“ Ressourcen an: Gibt es ein Spiel in deiner Geschichte (ob Ascaron oder einfach nur selbst gespielt), welches du gerne überarbeitet oder als Remake rausbringen wollen würdest?

DD: Von Spielen, die ich selbst extrem gerne gespielt habe, sehe ich jetzt mal ab, denn wenn man ein Spiel selbst entwickelt hat, fehlt beim Spielen der Überraschungseffekt. Von meinen eigenen Spielen würde ich Darkstar One nochmal neu auflegen. Das Universum größer machen, eine tolle Story drüber legen und darauf achten, dass man als Spieler auch neben der Story viele Nebenquests und haufenweise Abwechslung hat.

AFP: In den Spielen "DSF Fußball Manager" und "Hell-Copter" wurdest du mit einem Special Thanks versehen - weißt du noch, wie es dazu kam?

DD: Der „Football World Manager“ wurde ja von Ubi Soft entwickelt als ich noch tätig war. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, aber vielleicht habe ich da irgendwas mitgeholfen. An „Hell-Copter“ erinnere ich mich noch genau. Zwei Entwickler des polnischen Studios „Drago Entertainment“ haben uns damals bei Ubi Soft das Spiel angeboten und ich habe es mir angeschaut. Das Spiel war in einer frühen Phase und irgendwie standen die Entwickler auf dem Schlauch, in welche Richtung sie das Spiel weiterentwickeln könnten. Ich hatte ihnen daher mitgeteilt, wie ich mir das vorstellen könnte. Später – als ich schon bei Ascaron war - sagten sie mir, ich hätte ihnen genau die Anregung gegeben, die sie brauchten. Sie haben das Spiel fertiggestellt und über Ubi Soft herausgebracht.

AFP: Gibt es noch etwas, was du den immer noch vorhandenen Ascaronfans auf den Weg geben möchtest?

DD: Oje, bei sowas bin ich nicht gut. Ich kann nur abschließend sagen, dass es bei Ascaron eine bewegte aber auch schöne Zeit war und das der enge Kontakt mit der Community – auch bei den vielen Treffen, die es zu Anstoss und Patrizier gab – etwas sehr besonderes war. Ich werde das nie vergessen und irgendwie fließen die Erfahrungen, die wir dadurch gemacht haben, ja heute auch noch in unsere Arbeit ein.

- Ende -



Nochmals vielen Dank für die ausführlichen Antworten und weiterhin viel Erfolg und Gesundheit, Daniel Dumont!