Sonntag, 14. Februar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 5

Insolvenz und Wiederauferstehung (2001 – 2002)

Das Jahr 2001 sollte für die Ascaron Software GmbH ein einschneidendes Jahr werden.

Der größte Teil des Anstoss-Teams arbeitete aktuell an der Erweiterung von Anstoss um den Actionteil, so dass man seine gemanagte Mannschaft auch mit einem Gamepad durch die Stadien hetzen konnte. Man versprach sich einen ernsthaften Konkurrenten zum bereits 2001 starken Widersacher FIFA 2001, der weltbekannten Fußballserie, die allerdings auch 2001 schon den Ruf des „Jahresupdates“ hatte.

Wie der „Chip“ in einem Preview feststellte, gab es viele gute Ideen in diesem Spiel, doch leider war die Präsentation eher typisch deutscher Biedermeier. Ein erhebliches Problem für den actionorientierten Spieler war die durch die – seit jeher in der Anstoss-Reihe – nicht lizenzierten Namen eingeschränkte Authentizität. Im Managerbereich war dies vielleicht ein zu übersehendes Problem, bei Anstoss Action hingegen litt die Atmosphäre dann doch erheblich. Wie immer gab es aber Heerscharen von Fans, die ebenso wie schon bei den vorhergehenden Teilen für die sogenannten Userfiles sorgten: Originale Namen, originale Wappen und originale Vereinsdaten waren schnell im Internet verfügbar und merzten dieses Manko rasch aus.

Packshot von Anstoss Action

Die Testergebnisse Anfang Mai 2001 waren daher, wie eigentlich zu erwarten, nicht schlecht, aber auch keine übermäßig euphorischen Urteile: Während die PC Games etwas müde 73% vergab, wertete die Gamestar mit guten 80%. Die Seite Netzwelt.de vergab sogar 85%. Das Team um den Projektleiter Ingo Biermann konnte eigentlich zufrieden sein. Leider war der Erfolg an den Kassen (mal wieder) nicht so, wie gewünscht, was durchaus am fehlenden Glamourfaktor lag.

Für mich ist eines der besten Features, dass man A3 und AA koppeln konnte. Ascaron veröffentlichte beide Spiele dann auch zusammen in der „Meisteredition“. EA zog mit der Funktion des Koppelns erst 2003 nach, als FIFA Football 2004 und der Fussball Manager 2004 miteinander zur Football Fusion verbunden werden konnten. Durchsetzen konnte sich das Feature aber offenkundig am Markt nicht, denn bereits mit dem FM 2005 wurde das Feature wieder beschnitten, um danach gar nicht mehr angeboten zu werden.

Kurz nach der Veröffentlichung von Anstoss Action wurde bereits der nächste Titel in die Läden gebracht: Die kurzweilige LKW-Simulation „King of the road“, ein lokalisiertes Produkt, welches auch als „Hard Truck 2“ bekannt ist. Entwickelt von einer russischen Softwaregruppe, und unter der Federführung von Ingo Mohr dann an den deutschen Markt angepasst. In der LKW-Sparte hatte der Gütersloher Konkurrent Synetic vor einiger Zeit das gelungene Mercedes Benz Truck Racing veröffentlicht, jedoch wichen die Spielprinzipien deutlich voneinander ab: Während man wie gewohnt bei Synetic einfach drauf los bretterte, galt es nun, termingerecht zu liefern und dabei die Konkurrenz abzuhängen.

Packshot von King of the Road

Werbeposter für King of the Road

Auch hier erwartet den geneigten Spieler wieder einer der typischen Nischenprodukte, die zwar mit Potenzial und Spielwitz aufwarten konnten, aber dennoch nicht so richtig massentauglich waren und damit wieder keine Chartstürmer waren. Bei KotR war das Problem, dass es weder Rennspiel noch Handelssimulation war, und somit keine der beiden Seiten überzeugen konnte. 58% der PC Games sprechen da Bände. JoWood legte dieses Spiel bereits nach einem guten Jahr erneut auf. Den Grund dafür erfahrt ihr in Kürze.

Die E3 in 2001 fand Mitte Mai in Los Angeles statt. Auch unsere Ascaronies waren vertreten und überraschten mit der Ankündigung eines Iso-Taktikspiels mit Adventureeinschlägen bereits für November 2001: Das Motto hieß „Indiana Jones meets Commandos“ und das Spiel hörte auf den Namen „Artefact“. Die veröffentlichten Screenshots zeigten eine detaillierte Grafik, und angesichts des großen Erfolgs von Commandos weckte das Spiel doch einiges an Erwartungen. Das Intro zu diesem Spiel, welches erst vor einigen Jahren bei Youtube verfügbar wurde1, zeigte eine hohe Qualität, und wurde nicht umsonst 2002 mit dem Animago Award „Professional Animation – Game Design“ ausgezeichnet. Auch im offiziellen Ascaronforum gab es bald einen Unterbereich, in dem alle Informationen zu diesem Spiel gesammelt wurden. Leider wurde es schon bald ruhig um dieses Spiel, zunächst die fast schon obligatorische Terminverschiebung, und dann irgendwann das komplette Ausbleiben von Informationen – ein klassisches Beispiel sogenannter Vaporware. Wie ich in einem Gespräch mit Daniel Dumont herausfinden konnte, war Artefact von einem deutschen Programmierteam angekauft worden, so daß Ascaron als Publisher fungieren sollte. Das Projekt wuchs allerdings nicht über den Trailer und ein paar Screenshots hinaus, so dass Ascaron sich gezwungen sah, diesen Deal zu canceln. Interessanterweise hat es ein ähnliches Spiel, oder zumindest etwas, was danach aussah, auf den Resten von Artefact zu basieren nie gegeben. Auch welches Team eigentlich dahinter steckte, lässt sich heute nicht mehr recherchieren. Vielleicht auch besser so. Dennoch schade, denn Artefact wirkte für mich sehr vielversprechend.




So war inzwischen 2001 schon weit fortgeschritten, Anstoss Action war auf dem Markt und die Projektierung von Anstoss 4 war schon im Februar offiziell bekannt gegeben (mit Guido Eickmeyer als Projektleiter), King of the Road war ebenfalls erhältlich, das Patrizier-Team arbeitete neben dem Patrizier-2-AddOn „Aufstieg der Hanse“ auch an einem neuen Projekt und ein weiteres Team vollendete gerade Ballerburg, als Ascaron zum ersten, aber nicht zum letzen Mal das Geld ausging.

Auch so große Firmen wie Sega oder Sierra (welches das Studio Dynamix in 2001 schloß) hatten mit Vertriebsproblemen zu kämpfen. Z.B. meldete auch Ikarion (Hattrick!, Demonworld, Mad News) in 2001 Insolvenz an. Grund dafür war u.a. der bereits einige Monate dauernde Niedergang der Dotcomblase, die zur Insolvenz zahlreicher mit Informationstechnologien wirtschaftender Unternehmen führte, was anderen Unternehmen der Branche die Finanzierung durch Banken extrem schwierig machte. Die Firma Infogrames, die als Vertriebspartner für Anstoss 3 und Patrizier fungierte, kaufte in dieser Zeit sehr viele andere Hersteller von Spielen auf, um sich so zeitweise als drittgrößter Hersteller von Spielesoftware auf dem Weltmarkt präsentieren zu können (nach EA und Vivendi). Die kleine GmbH, die da in Gütersloh national erfolgreiche Spiele veröffentlichte, wurde mit der Zeit uninteressant, und es wird behauptet, das Infogrames den Kontrakt wieder zurückzog und die Rückzahlung von Entwicklungsvorschüssen verlangte – ein Geld, was schlichtweg bereits investiert war und daher nicht auf dem Konto zur Verfügung stand. Laut damaliger Pressemitteilung stand zudem Anfang 2001 ein Investor in den Startlöchern, dieser bekam jedoch kurz vor Vertragsabschluß noch Muffensausen und trat zur Überraschung der Geschäftsführung zurück.

Ein anderer Grund, der meines Erachtens eine nicht untergeordnete Rolle spielt, war, dass sich Ascaron mit der Entwicklung von Anstoss Action deutlich verhoben hat und dieses Spiel nicht annähernd so erfolgreich war, wie es die Entwicklungskosten verlangt hätten. Auch die Entwicklung des Spiels Ballerburg soll angesichts des eigentlich simplen Spielprinzips unverhältnismäßig hohe Kosten verursacht haben.

Und so blieb der Ascaron Software GmbH am 31.08.2001, dem Monat des zehnjährigen Firmenjubiläums, nichts anderes übrig, als wegen drohender Zahlungsunfähigkeit Insolvenz zu beantragen. Die bereits abgeschlossenen Vertriebsverträge mit den USA oder wichtigen asiatischen Staaten für u.a. Patrizier 2 waren nicht rechtzeitig genug abgeschlossen worden, um den Kapitalbedarf zum Jahresende zu decken. Ein für den 15.September geplantes Fanfest fiel daher aus. Es wurde am Tag nach den Terroranschlägen von New York aus verständlichen Gründen abgesagt.

Der Insolvenzverwalter, Herr Frank Welsch, hatte einen großen Anteil daran, dass Ascaron bereits Anfang 2002 als Ascaron Entertainment GmbH wieder auferstand. Heino Nollmann konnte als neuer Gesellschafter in die Firma aufgenommen werden. Nollmann, als Medienunternehmer gerade in Gütersloh gut bekannt, brachte genug Kapital in die Firma, damit das neue Ascaron sämtliche Rechte – bis auf King of the Road, welches von JoWood erworben wurde - inklusive der Marke vom alten Ascaron kaufen zu können. Auch konnten fast alle Mitarbeiter übernommen werden, so dass es fast nahtlos mit dem Geschäftsbetrieb weiter gehen konnte. Weiterhin konnte Holger Flöttmann weiterhin Geschäftsführer bleiben, da Nollmann wohl großes Vertrauen in die Fähigkeiten von Flöttmann setzte.

Während dieser Phase, bevor Anfang 2002 alles wieder in geordneten Bahnen lief, wurde das AddOn für Patrizier 2 veröffentlicht. Bereits im Juli 2001 angekündigt, wurde das AddOn zum bemerkenswert hohen Preis von damals 60 DM (ca. 30 EURO) Mitte Oktober veröffentlicht. Die PC Games vergab stolze 85%, die gleiche Wertung kam von 4Players.de. Um diese Erweiterung gab es wenig medienwirksames Gewese im Vorfeld, was durchaus als Verdienst des Projektleiters Daniel Dumont gewertet werden kann. Soweit, so wenig spektakulär, aber dafür umso qualitativ hochwertiger. Und zwar derartig hochwertig, dass fast ein Politikum daraus wurde: Am 20. November gab es da angeblich eine Meldung der Abendzeitung München, in der verkündet wurde, dass das bayerische Innenministerium an der Indizierung von u.a. Patrizier 2 überlegen würde, da aufgrund des hohen Suchtpotenziales dieser Endlosspiele ein hoher volkswirtschaftlicher Schaden angerichtet werden würde. Der Autor dieses Forumsbeitrages, ein User namens PeterPyro, gab bereits wenige Stunden nach dem Posten des Beitrages in offiziellen Ascaron-Forum zu, sich diesen Artikel nur ausgedacht zu haben. Doch der Stein war ins Rollen gebracht: Neben der Teleschau veröffentlichte auch die SZ diesen Sachverhalt, nur um später kleinlaut zugeben zu müssen, dass hier wohl keine angemessene Quellenprüfung stattgefunden hatte.2

Packshot des Patrizier-2-AddOns

Im November 2001 dann wurde dann ein weiteres Spiel veröffentlicht. Entgegen der bisherigen Schwerpunkte WiSim oder Manager war Ballerburg ein sympathisches, wenn nicht sogar total durchgeknalltes 3D-Schießspiel, bei dem es äußerst simpel darum ging, die gegnerische Burg zu zerstören: Eine bekannte Spielidee, die bereits auf Heimcomputern als Rampart, Artillerie oder Katapult bekannt war. Ballerburg wurde sowohl für den PC als auch für die Playstation programmiert und war eine Entwicklung, die auf einen ursprünglichen Konzept von Gerald Köhler basierte. Ballerburg war bereits in den 80ern unter Atari-ST-Besitzen ein Begriff: Eckhard Kruse hatte dieses monochrome Spiel programmiert und verteilte es als Public Domain. Das nun von Ascaron kommerziell vertriebene Spiel hatte viele Gemeinsamkeiten mit dieser Urversion – allerdings wurde wohl versäumt, Herrn Kruse über diese Neuentwicklung in Kenntnis zu setzen. Wenn schon der Name des Spiels verwendet wird, gehört das ja wohl zum guten Ton! Angesichts der Tatsache, dass Gerald Köhler damals mit Anstoss auf dem Atari ST begann – und zwar nach eigener Aussage 1987 – und Ballerburg auf dem Atari ST auch 1987 entstand, so kann es durchaus sein, dass Köhler dieses Spiel kannte. Aber im Endeffekt ist das alles Schnee von gestern... 3

Ascaron motzte das Spiel durch eine Kampagne kräftig auf, dazu gab es die Möglichkeit zu forschen, Magie einzusetzen, die Verteidigung zu stärken und im Hotseat-Modus einen Freund symbolisch dem Erdboden gleichzumachen. Dazu gab es ein minutenlanges gerendertes Intro (gerade die Introfrage sollte später bei anderen Spielen noch für Diskussionen sorgen). Die Diskrepanz zwischen Aufwand und gewünschtem vertrieblichem Erfolg sollte sich jedoch auch bei Ballerburg zeigen: Die Testergebnisse waren nicht schlecht: Spieletips.de gab 79%, PC Games 78%, die Gamestar 75%. Und doch wurde wieder kolportiert, dass Ballerburg viel zu teuer gewesen sein soll. Von bis zu einer Million DM war die Rede, ein Betrag, der mit derart durchschnittlichen Urteilen an Erlösen nicht zu erreichen war. Die fast gleichzeitig veröffentlichte Playstation-Version war eine hervorragende Adaption der PC-Version, die auch noch lange im Playstationstore für die PSP auf englisch erhältlich war.

Packshot von Ballerburg

Zu Beginn des Jahres 2002 konnte dann die Rettung von Ascaron verkündet werden. Die Arbeiten konnten weiter gehen, insbesondere am neuen Projekt des Teams Dumont: Neben der Veröffentlichung von Patrizier 2 Gold wurde auch das neue Spiel bekannt gemacht: Für den Juni 2002 wurde „Port Royale: Gold, Macht und Kanonen“ angekündigt. Schnell war klar: Port Royale könnte das von vielen erwartete „Patrizier meets Pirates!“ werden, denn gerade der Ausbau des Piratenfeatures war als einer der wenigen kleinen verbleibenden Kritikpunkte an Patrizier 2 Gold geblieben. Tatsächlich war der bereits weit fortgeschrittene Entwicklungsstand des Spiels auch ein Grund, weshalb sich ein Investor fand, der Ascaron am Leben erhielt. Anfang Mai spendierte Ascaron allen sehnsuchtsvoll wartenden Spielern bereits ein auf der 3D-Engine von PR basierendes Minispielchen namens „Piraten vor Port Royale“ (welches, um es mal vorweg zu nehmen, meiner bescheidenen Meinung nach durchaus angemessen ins Hauptspiel hätte integriert werden können).

Dennoch gab es Vereinbarungen, die Ascaron zwangen, Port Royale Mitte Juni 2002 in die Märkte zu bringen. Damals schien es Ascaron wichtiger, die Vertriebspartner bei Laune zu halten und geschlossene Termine einzuhalten. Dass mit dem Kauf unfertiger Software aber leider die wichtigsten Teilnehmer am Marktkreislauf verärgert wurden, nämlich die Endkunden, trat gerade bei Port Royale deutlich zutage. Die Gamestar statuierte nämlich ein Exempel an Ascaron. Dank der letzten Veröffentlichungen, die erst nach mehrere Patches fehlerfrei liefen, wollte die Redaktion die Käufer sensibilisieren. Port Royale wurde mit einer 72%-Wertung abgestraft. Im Vergleich: Die PC Games vergab 88%, die PC Action 89%. Allerdings häuften sich die Beschwerden der Kunden im Forum derart, dass Ascaron sich genötigt sah, ernsthafte Maßnahmen zu ergreifen, die über das einfach Beheben der Bugs und Abstürze hinaus gingen. So wurde in den folgenden Wochen neben den nötigen Patches nach ausführlicher Pressemitteilung auch ein Mini-AddOn verschenkt, in dem dann nachträglich Features eingebaut wurden, mit denen peinlicherweise vorher schon geworben wurde (konkret z.B.: Das Spielerversteck). Auch einer Erweiterung der Missionen, der bisher sowieso schon ansehnlichen Grafik und einiger wirtschaftlicher Feinheiten machten das AddOn zu einem dieser Programmteile, die nach Ansicht der meisten Spieler eigentlich schon von Beginn an im Spiel integriert hätten sein sollen. Und die Gamestar ließ sich dann doch noch herab und gab im Nachtest dann gnädigere 84%.

Packshot von Port Royale

Endlich wieder eine gut gefüllte Box!

Die Special Edition (leider kein größeres Bild vorhanden)
Im Ascaron-Shop gab es übrigens eine Special-Edition: Port Royale in originaler Holzkiste mit Echtheitszertifikat als Flaschenpost und einer Piratenflagge dazu. Und als sich dann zeigte, dass die Bugjagd beendigt war, wurde Port Royale in einer Gold-Edition inkl. Mini-AddOn einfach nochmal aufgelegt, zu erkennen am goldenen Aufkleber auf der Verpackung. Port Royale war übrigens das letzte Spiel von Ascaron, welches in der regulären Auflage in der sogenannten Eurobox erschien. Die künftigen Spiele kamen dann meist in DVD-Amarays.

Während die Patrizierserie sich also neu definierte und das karibische Flair ins Programm aufnahm, stand ein weiterer Paradigmenwechsel an: Nach Anstoss 3 sollte Anstoss 4 kommen. Man nehme: Eine Menge Anstossanhänger – nein, sagen wir korrekt: Anstoss-Jünger – die dermaßen gespannt auf den nächsten Teil des legendären Managers sind, dass das Forum penibelst auf Aussagen offizieller Mitarbeiter gescannt wird und diese thematisch sortiert in einen eigenen Thread zusammenfassen (die unter den Fans legendäre „A4-Featureliste“ vom User GTStar). Dazu Vorschußlorbeeren in reichlicher Höhe von zahllosen Zeitschriften oder Internetseiten, denn bislang schaffte es Ascaron ja in der Anstoss-Serie immer, einen draufzusetzen. Weiterhin füge man in Ermangelung der beiden bisherigen Hauptzutaten einige neue Zutaten hinzu, die bereits das Genre kennen und nun endlich als Hauptverantwortliche zu Ruhm und Ehre kommen sollen. Außerdem schadet es nie, dem Re- bzw. Konzept jederzeit neue Ideen hinzuzufügen, vor allem von unterschiedlichen Personen, damit auch jeder seinen Teil beigetragen hat. Zur Dekoration versende man einige Screenshots, die erhebliche Erwartungen in der potenziellen Käuferschaft schüren. Das Ganze füge man dann in einer viel zu kurzen Zeit zu einem Projekt zusammen, in dem innerhalb von nur etwa einem Jahr ein vollständiger Fussballmanager von Grund auf neu programmiert werden soll und der selbstverständlich die bisherigen Verkaufsrekorde des Vorgängers brechen soll. Das „fertige“ Produkt garniere man dann mit zwei Besonderheiten: Zum einen veröffentliche man das Spiel auf dem zu der Zeit noch nicht überall verbreiteten Format „DVD“ (um marketingwirksam eine Special Edition inkl. DVD-ROM-Laufwerk rausbringen zu können) und zum anderen lege man den Veröffentlichungstermin dermaßen eng zu dem des direkten Konkurrenzproduktes „FM 2003“ (pikant: der erste FM von Gerald Köhler), dass man sich zwar prima dem Weihnachtsgeschäft öffnet, dafür aber das Team zu zahllosen Überstunden zwingt. Voilà, und fertig ist der Blockbuster Anstoss 4! Oh, sagte ich Blockbuster? Entschuldigt, ich meinte Rohrkrepierer.

Es kam kurz vor dem Release zum übelsten Fehler, den man sich vorstellen kann: Die zuerst an den Handel ausgelieferten Exemplare des Spiels waren fehlerhaft und mussten zurückgerufen werden, was zu einer kostspieligen Neupressung führte. Und nur wenige Tage danach ging EA mit einer einstweiligen Verfügung gegen Ascaron vor – angeblich waren die Spielerdaten in A4 teilweise die gleichen wie im FM. Dies wurde in der EA-Community festgestellt, da die Spielerdaten im Editor schon vor Release zur Verfügung gestellt wurden.Vor dem Landgericht Hamburg einigte man sich dann schnell auf einen Vergleich, um die weitere Auslieferung nicht noch mehr zu verzögern. Doch der Imageschaden war da. Und dann gab es da noch das Spiel selbst...

Der Hauptkritikpunkt an Anstoss 3: Es ist ein Optionsmonster. Anstoss 4 sollte daher entschlackt werden, mit schlauen Assistenten versehen werden, die unliebsame Aufgaben zufriedenstellend übernehmen konnten, dazu sollte der eigentliche Spieltag mit tollen 3D-Szenen geschmückt werden. Leider ist beim Entmotten der Spielwitz auch gleich mit entsorgt worden. Die Bildschirme und Menüs waren steril, die Spielszenen zu langweilig oder völlig haarsträubend und insgesamt war A4 nicht griffig genug. Dazu fehlte der wichtigste Bestandteil: Der Pallino war quasi nicht mehr vorhanden. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich Spiel erstmals gestartet habe und mir die grünen Screens erstmal einen Schreck eingejagt haben, wobei ich fest der Meinung war, dass da doch noch irgendwas witziges kommen musste! Doch es wurde irgendwie nicht attraktiver.

In den Tests der Spieleredaktionen kam A4 kurioserweise sehr unterschiedlich weg: Während Gbase.de mit 7,0 (von 10) wertete und auf einige Bugs aufmerksam machte, war die PC Games sehr kritisch und bestrafte das Bugfestival mit einer unterirdischen Wertung von 51%! Die Gamestar, die sich in Sachen Port Royale (für das am 08.11.2002 dann der Patch 1.40 erschien) noch zum Verfechter der fertigen Spiele aufschwang, vergab jedoch 79%. Insgesamt war also deutlich: A4 war der Tiefpunkt der Serie und EA übernahm mit dem FM 2003 eindeutig das Zepter auf dem Managerthron. Auch einige eilig hinterher geschobene Patches – eine Vorgehensweise, die sich immer mehr etablierte – änderten nichts wesentliches mehr an Präsentation und Dynamik. Ein Desaster.

Packshot von Anstoss 4

Dieser Screenshot aus A4 erinnert fatal an die Büros in der Dieselstr. 66.

Ich muss an dieser Stelle jedoch eine Lanze für Anstoss 4 brechen. Klar – A4 ist nicht Anstoss 3 Extended oder gar ein Meilenstein des Genres. Dennoch: Es sind gute Ideen enthalten, die mir persönlich in späteren Auflagen ein wenig fehlen, wie beispielsweise die 3D-Verhandlungen bei Transfers. Und alles in allem ist Anstoss 4 auch eigentlich ein recht zufriedenstellender Fussballmanager. Der große Negativpunkt ist eben, dass der Vorgänger einfach weiterhin der bessere Manager war.

Ein unangenehmer Nebeneffekt das Clashes EA vs. Ascaron war weiterhin, dass die Internetseite von Ascaron inklusive des stark frequentierten Forums aufgrund des Nutzeransturms abschmierte, deswegen die Forumssoftware neu aufgesetzt werden musste und dann ab Anfang Dezember erst wieder unter der Adresse www.Ascaron-Forum.de zu erreichen war. Auch die Firmenhomepage musste neu aufgestellt werden, das alte HTML-Gerüst hatte ausgedient und wurde durch ein etwas angenehmeres Design ersetzt.

Und so endete 2002 für Ascaron sehr unglücklich. Für 2003 wurde das Budgetspiel Big Scale Racing vom Entwickler Bumble Beast in Zusammenarbeit mit Pointsoft angekündigt, aber der Schatten der A4-Pleite hing über der Firma wie ein Damoklesschwert. Der Ruf der Serie war über Jahre aufgebaut worden, doch dieser Teil machte alles davon kaputt.

Lediglich einen Hoffnungsschimmer gab es, und der beruhte kurioserweise auf der Pleite eines anderen Unternehmens: Es geht um die bekannte Truppe Ikarion aus Aachen, von der bereits kurz die Rede war. Ikarion war bekannt für Hattrick und Demonworld, und entwickelte seit dem Jahr 2000 an einem Action-Rollenspiel unter der Lizenz für „Das Schwarze Auge“, einem bekannten Pen&Paper-Rollenspiel. „Armalion“, so der Arbeitstitel des Spieles, war zu einem großen Teil fertig gestellt4. Doch da sich für das Spiel kein Investor fand, musste Ikarion Ende 2001 Insolvenz anmelden. 2002 kaufte Holger Flöttmann aus der Insolvenzmasse die Teile dieses Spiels, nur ohne DSA-Lizenz. Er gründete ein Tochterunternehmen von Ascaron, die „Studio II GmbH“ in Aachen, übernahm einige Mitarbeiter von Ikarion und wollte dieses Spiel weiterentwickeln. Das Spiel bekam nach der Übernahme den Namen „Sacred“ und sollte für eine wirklich große Überraschung sorgen.

1 Das Video könnt ihr hier sehen: https://www.youtube.com/watch?v=eCspWs1vygQ

2 Einen Artikel dazu findet ihr bei Heise: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Spieleverbot-durch-CSU-eine-Ente-48116.html

3 Die Hintergründe zum „echten“ Ballerburg gibt es hier: http://www.eckhardkruse.net/atari_st/baller.html


4 Der Zulieferer Spellcraft Studio hat Screenshots des Spiels und des Intros auf 2000 bzw. 2001 datiert.

Samstag, 6. Februar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 4

Höhepunkte des Schaffens

Mit GP500 versuchte Ascaron dann später noch einen weiteren Schritt. Die Ära der Heimcomputer war längst vorbei, und der PC hatte sich als ernstzunehmende Spieleplattform etabliert. Doch neben den PCs wuchs der Konsolenmarkt stark vor sich hin. Die Playstation eroberte 1995 die Welt und war der Vorreiter der sogenannten fünften Generation der Spielekonsolen. Grundsätzlich war die Playstation schon früh die 3D-Plattform schlechthin. Neben bekannten Meilensteinen der Videospielhistorie wie Final Fantasy VII, Gran Turismo, Resident Evil und vielen anderen hatte die Playstation allerdings auch schon früh mit Piraterie zu kämpfen – gechippte Playstations konnten gebrannte CDs abspielen, was durch die Ende der Neunziger immer günstiger werdenden CD-Brenner noch weiter begünstigt wurde. Dennoch: Das System konnte sich gegenüber den modulbasierten Konsolen wie dem früher erschienenen Atari Jaguar oder dem erst später auf den Markt gebrachten Nintendo 64 alleine dadurch schon besser durchsetzen. Die Konsole, die Ende der Neunziger die größte Marktdichte hatte und damit auch die größten Chancen auf erfolgreiche Spiele hatte, war eindeutig die Playstation.

Aufgrund der 3D-Fähigkeiten der Playstation war GP 500ccm mit Sicherheit ein guter Kandidat um sich hier für eine Umsetzung der PC-Version zu bewerben. In Sachen Rennspielen war die Playstation wirklich gut ausgestattet, aber im Genre der Motorradspiele war wenig Auswahl zu finden. So war das bereits am PC in eine Nische stoßende GP 500ccm auch auf der Playstation ein Spiel mit nur wenigen direkten Konkurrenten.

Packshot von Extreme 500

Die Maniac 1/2000 wertete die Umsetzung mit hervorragenden 80% - ein weiteres Zeichen, das Ascaron grundsätzlich eine richtige Entscheidung getroffen hatte. Nur um den Vergleich zu ziehen: In der gleichen Ausgabe wurde Tomb Raider 4 (85%), Grandia (90%) und Crash Team Racing (82%) getestet und man kann schon sagen, das „Extreme 500“ – so der Name der Playstation-Version – sich ganz wacker geschlagen hat. Dennoch: Auch hier blieb der große Wurf in Sachen Verkaufserfolg wohl aus.

Parallel zu Extreme 500 war ja bereits Anstoss 3 in der Entwicklung. Aufgrund der höheren internen Anforderungen an die 3D-Engine – die Szenen sollten zukünftig nicht vorgesetzt werden, sondern je nach Spielsituation live berechnet werden – war es wichtig, weitere Erfahrungen mit der zugrundeliegenden Engine zu machen und diese fußballtauglich zu machen. Wie wir aus dem Preview der PC Games 08/1999 entnehmen können, sprach Henrik Nordhaus die Erwartungen deutlich aus: „Ab sofort wird jeder Paß […] genauestens aufgrund der Spielerwerte kalkuliert und von der Anstoss-3-Engine live übertragen.“ Das sorgte natürlich im Anstoss-Fanlager für Euphorie, gerade, da der EA-Manager zu der Zeit noch keine ernsthafte Konkurrenz war und der Manager „Kurt“ aus 1999 ebenso wie der noch ältere "Bundesliga Manager 98" doch schon sehr angestaubt wirkte. Viele, sehr ausführliche Previews in allen einschlägigen Zeitschriften hypten das Spiel sehr, und dann, am 10. Februar 2000 war es endlich soweit: Anstoss 3 ist im Handel erhältlich!

Packshot von Anstoss 3

Eine volle Verpackung: Auf der kleinen Karte in der Mitte zu sehen: Das legendäre gelbe Anstoss-3-Trikot, welches es bei EMP zu kaufen gab.

Augenzwinkernde Ereignisse, ein Beckenbauer-Stimmimitator und ein Reigen von Halbzeitansprachen machten aus Anstoss 3 quasi aus dem Stand die neue Referenz im Fussballmanagement. Leider war auch hier früh klar, dass für einige Bugs der Lebensberechtigungsschein doch über Release hinaus ausgestellt war, so dass es zu einigen Patches kommen musste. Erst mit Patch 1.40 (also dem vierten Patch!) wurde Anstoss 3 als „fertig“ bezeichnet. Dennoch überzeugte Anstoss 3 in der Presse so ziemlich jeden: Von den großen Zeitschriften werteten die PC Player und die PC Games mit 86% am geringsten (!). Die Gamestar in Person von Mick Schnelle verkündete die neue Referenz des Genres und dass Anstoss 3 dies auf absehbare Zeit auch bleiben werde.

Beliebtes Motiv für das A3-Merchandising wie T-Shirts oder Kaffeebecher.

Das offizielle Lösungsbuch von Gerald Köhler himself

Trotzdem war Gerald Köhler als Projektleiter nicht wirklich zufrieden. Dass Anstoss 3 durch derart viele Patches nachgebessert wurde, war nicht in seinem Sinne. In einem Interview mit www.anstoss-jünger.de sprach Guido Eickmeyer 2007 davon, dass aufgrund der überschaubaren Größe des Unternehmens gewisse ökonomische Zwänge vorhanden seien. Dazu später auch mehr. Im Laufe des Projektes Anstoss 3 wurde Köhler die Leitung der Konzeptabteilung übertragen, so dass bereits im Mai 1999 sein Bruder Heiko mit der Konzeption von Anstoss 4 begann. Bereits kurz nach Release von A3 gab Ascaron bekannt, dass Ascaron sich mit dem neuen Projekt „Anstoss Action“ zukünftig mit EA Sports messen wolle, mit dem Kniff, dass sich beide Programme miteinander koppeln lassen würden.

Für Gerald Köhler war Anstoss 3 tatsächlich jedoch der Abschied von Ascaron. Gemeinsam mit Rolf Langenberg wechselte er zu EA. Den sehr treuen Fans ging der Wechsel nahe, und wie man heutzutage sagen würde, erlebte Ascaron – bzw. Herr Köhler – nach Bekanntwerden einen mittleren Shitstorm. Gerald verglich den Wechsel mit einem Angebot von Real Madrid: Wenn der Branchenprimus anklopft, dann sagt niemand Nein. Im übrigen habe Anstoss 3 „die maximale Größe erreicht“.

Wozu die Community fähig war, sollte sich in diesem August zum ersten Mal richtig zeigen. Im Anstoss-3-Forum wurde eine Party geplant. Ascaron war so entgegenkommend und stellte neben Zelt auch ein paar Getränke, und so fand das erste, legendäre Fanfest statt. Sogar Gerald Köhler ließ sich dort blicken und für die Beteiligten ist das Fest sicher auch heute noch in guter Erinnerung. Es sollte – wie Eingeweihte wissen – lange nicht das letzte Fanfest bleiben.

Im Lauf des Sommers dann erschien Anstoss auch auf der Playstation. Allerdings war dies nicht wirklich ein Anstoss – sondern nur die Lizenzierung des Namens für einen „No-Name“-Fussball Manager. Außer dem Namen „Anstoss“ hat dieses Spiel nicht viel mit unserem geliebten Manager zu tun. In der Creditliste von Anstoss Premier Manager taucht nicht ein bekannter Name auf. Zu Gute halten kann man dem Spiel aber, dass es ein guter Fussballmanager für die Playstation war.

Packshot von AnstossPremier Manager

Das AddOn „Golden Goal“, welches nach einer zwischenzeitlichen Verschiebung von Ende 2000 für das Frühjahr 2001 angekündigt war, wurde mit einer kurzen Mitteilung im Forum relativ sang- und klanglos eingestellt. Grund dafür war die nicht mehr zu gewährleistende Fehlerfreiheit bei Einbau neuer Features aufgrund des komplexen Programmcodes. Wenn man überlegt, dass Anstoss 3 bereits auf dem Programmcode von Anstoss 2 beruhte und auch hier zwischenzeitlich das AddOn Verlängerung eingebaut wurde, so war diese Entscheidung gerade im Hinblick auf den Weggang von Gerald Köhler (und Rolf Langenberg, der den Programmcode weitestgehend entwickelt hatte) im April 2000 sicherlich nachzuvollziehen. Dennoch bleiben einige Fragen offen, denn welche neuen Features das AddOn gehabt hätte, ist nicht bekannt – oder besser: Heute nicht mehr zu recherchieren. Laut der offiziellen Lesart sollten die guten Ideen statt in ein AddOn einfach direkt in Anstoss 4 einfließen.

Neben der Weiterentwicklung des Zugpferdes „Anstoss“ werkelte ein weiteres Projektteam im Hintergrund an der lang ersehnten Fortsetzung zum Patrizier. Der wie vorher schon geschildert relativ frisch zu Ascaron gestoßene Daniel Dumont hatte mit „Patrizier 2: Geld und Macht“ ein prestigereiches Projekt zu verantworten. Henning Wiechers, ein Absolvent an der Kölner Universität hat zum Thema „Organisatorische Gestaltung der Softwareentwicklung“ eine Diplomarbeit geschrieben, die im Internet verfügbar ist. Für mich ist in dem Fall besonders spannend, dass Patrizier 2 begleitet wurde, was für dieses konkrete Spiel einen unfassbar tiefen Einblick in Entwicklungsdetails und Abläufe vermittelt, die man sonst nie bekommt.

Das Projekt Patrizier 2 startete im November 1999 mit einer dreimonatigen Planungsphase. Ursprünglich war die Fertigstellung für September 2000 vorgesehen, tatsächlich erschien P2 Ende November 2000 – nach knapp 12 Monaten Entwicklungszeit, immer noch eine bemerkenswert schnelle Zeit für ein Vollpreisspiel. Begünstigt wurde die Entwicklung durch die nach eigenen Angaben gute Planbarkeit der Unterfangens und der Tatsache, dass „wir ja nichts Neues gemacht [haben]“, so Daniel Dumont. Tatsächlich wirkt P2 für mich im Gesamtbild aller Spiele (insbesondere der jüngeren Spiele, die mehr Aufwand erforderten) als besonders ausgereift. „Mit einem klaren Konzept war die Umsetzung viel einfacher“, zitiere ich hiermit nochmals aus der Diplomarbeit, und wenn man wie ich an einigen Betatests von Ascaron teilgenommen hat, nun, dann ist es kein Geheimnis, dass genau das klare Konzept manchmal offensichtlich ein wenig fehlte...

Noch im Jahr 2000 erreichten Patrizier 2 Verkaufszahlen, die den VUD-Award in Gold folgen ließen – mindestens 100.000 Exemplare wurden verkauft. Auch die Zeitschriften waren begeistert: 85% der PC Games, die Gamestar vergab das gleiche Ergebnis.

Packshot von Patrizier 2

Auch hier: Volle Box mit Handbuch und obligatorischer Seekarte

Ascaron hatte es doch eigentlich geschafft: Mit Infogrames, einem Vertrieb, der ganz große Räder drehen konnte und zwei richtig erfolgreichen Referenztiteln im Portfolio hatte Ascaron es an die Spitze der bundesdeutschen Entwickler geschafft. Dazu waren noch ein paar Titel in der Pipeline, die sehr vielversprechend klangen, sei es Anstoss Action oder das Patrizier 2 AddOn. Aber leider war der große Vertrieb nicht allein ein Segen, sondern schlußendlich auch ein Fluch. Dazu mehr im nächsten Kapitel. Dieses Kapitel hingegen möchte ich damit beschließen, dass selbst heute, im Jahr 2016, die Spiele Anstoss 3 und Patrizier 2 insbesondere im deutschen Sprachraum noch immer eine gigantische Fanbasis haben: Noch immer werden Trainingswochen erstellt, aktuelle Saison-Datensätze erstellt, Handelsrouten geplant und Kapitäne angeheuert. Und auch wenn es Ascaron schon lange nicht mehr gibt und nach den Releases von Anstoss 3 und Patrizier 2 noch etliche Spiele folgen sollten: Noch immer sind das die beiden Spiele, die Ascarons Ruf auf Jahre hin prägten. Zwei absolute Meilensteine der Spielegeschichte.

Samstag, 23. Januar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 3

Erste Zeichen einer Referenzmaschinerie

Im Laufe des Jahres 1996 wurde klar, dass Ascon einer Veränderung unterzogen werden musste. Das hört sich jetzt dramatischer an, als es wirklich war. In der Schweiz gibt es bis heute ein großes Telekommunikationsunternehmen mit dem Namen Ascom. „Als dann die Firma "Ascom" wegen "phonetischer Verwechselungsgefahr" [mit dem Namen Ascon] nicht einverstanden war, wurde das alte Kunstwort "Ascon" zwar phonetisch verändert, jedoch so, dass aber eine grundsätzliche Wiedererkennung der Marke bei den Kunden erhalten blieb. Es entstand "Ascaron".“ (Zitat Eric Deters, ehemaliger Ascaron-Mitarbeiter)



Das erste Spiel, welches unter dem neuen Firmennamen erscheinen sollte, war das für Ascaron genreuntypische „Hexagon-Kartell“.

Mitte der Neunziger war das Wettrüsten an der PC-Front in vollem Gange. Die Wachablösung der überholten 486er-Prozessorenreihe durch die Pentium-Generation war vollzogen, es begann das MHz-Rennen: 66, 90, 100, 133, 166 – höhere Takte waren gleichbedeutend mit mehr Leistung, Dual-Kerne gab es noch nicht. Dazu wurde Windows mehr und mehr zum Standard, auch wenn es immer noch ein paar Spiele gab, die für MS-DOS programmiert waren (zur Erinnerung: Das war die Benutzeroberfläche, die ohne Maus funktionierte und die man Anfang der Neunziger in Informatikunterricht noch an der Schule lernen konnte). Ebenfalls wurde fleißig an den 3D-Fähigkeiten der Grafikkarten geschraubt, auch wenn dort noch so viele unterschiedliche Chips auf dem Markt waren, dass es schwer war, den Überblick zu behalten – und sicher noch schwieriger, für alle Konfigurationen eine vernünftige Programmierung zustande zu bekommen.

Bemerkenswert war es daher, dass Ascaron bisher eher wenig hardwarehungrige Spiele herausgebracht hatte – Pole Position einmal nicht berücksichtigt. Jetzt wurde mit einer grafikintensiven 3D-Hubschraubersimulation ein völlig neues Genre ausgetestet, was angesichts der starken Konkurrenz namens „Hind“ oder „Apache Longbow“ erstaunlich, wenn nicht sogar mutig war. Doch überraschenderweise klappte dieses Debüt beachtlich gut. Neben 79% aus der Power Play und 76% aus dem PC Joker vergab die PC Games eine Traumnote von 91%! Ob das Spiel ein kommerzieller Erfolg war sei einmal dahingestellt, jedenfalls konnte Ascaron wieder einmal beweisen, dass sie in der Lage sind, hochwertige Spiele auch in Deutschland zu produzieren. Die Hubschraubersimulation war zu dieser Zeit ein beliebtes Genre. Die PC Player hatte etwa ein halbes Jahr nach dem Release des Hexagon-Kartells sogar ein Special zu diesem Genre, in dem immerhin neun (!) relativ aktuelle Simulationen miteinander verglichen wurden, in welchem das Hexagon-Kartell einen siebten Platz erreichte. Bemängelt wurde das langsame Fluggefühl und die angestaubte Präsentation. Verglichen mit dem etwas später erschienenen „Comanche 3“ war die Grafik tatsächlich etwas eckig und detailarm, auch wenn der Vergleich angesichts der enormen Hardware-Anforderungen von „Comanche 3“ etwas hinkt.

Kuriose Randbemerkung: Das Spiel wurde in der Big Box (der damaligen Standard-Verpackung) mit zwei unterschiedlichen Covern verkauft. Neben dem dunklen Cover, mit dem Pierce-Brosnan-Verschnitt als Piloten und der etwas schlecht getroffenen Blondine gibt es auch ein oranges Cover, mit einem Hubschrauber im Vordergrund. Welches davon geeigneter war, bleibt der Entscheidung der Spieler überlassen.
Das Cover, welches man häufig bei der Big Box findet

Das Alternativcover, welches auch später bei Re-Releases verwendet wurde.
 


In der Zwischenzeit gab es eine nicht zu übersehende Personalie. Jürgen Kersting, seines Zeichens bisher quasi an jedem Spiel beteiligt und bei Anstoss und Pole Position sogar Projektleiter, verlässt Ascaron – mit einigen Kollegen wie Renate Langenkämper oder Andreas Leicht. Zusammen wird die Synetic GmbH gegründet, ebenfalls in Gütersloh ansässig. Diese Firma dürfte auch vielen noch im Gedächtnis sein. Bekannt wurde diese Truppe durch die sehr witzigen Actionracer „Have a N.I.C.E. Day“ 1 und 2, sowie „Mercedes-Benz Truck Racing“ und „World Racing“ 1 & 2. Synetic war mit diesen Spielen Ende der Neunziger sowie zu Beginn des neuen Jahrtausends relativ erfolgreich. Nach einigen Auftragsarbeiten für „Alarm für Cobra 11“-Spiele stellte Synetic 2014 jedoch den Geschäftsbetrieb ein.

Nach der Veröffentlichung des Hexagon-Kartells wurde in den diversen Spielezeitschriften bekannt gegeben, dass Ascaron Ideen für die Fortsetzung von Anstoß suchte – Ideen bitte direkt nach Gütersloh, liebe Fans! So stand es u.a.in der PC Games 01/1997. Ein wenig kurios kommt diese Aufforderung schon daher, denn eigentlich wäre ja eher eine Fortsetzung vom Patrizier von der chronologischen Reihenfolge denkbar gewesen.

Bereits im März 1997 erschien dann die Neuauflage eines damals „gerade mal“ zehn Jahre alten Spieles, welches aber bereits am C64 zu einer Legende wurde: „Vermeer“, eine spannende Hotseat-WiSim, die das Kultspiel des Brotkastens zeitgemäß unter Windows 95 neu aufleben ließ. Erneut zeigte sich Ralf Glau für das Spiel verantwortlich, der ja schon das Original designte und auch Hanse auf den Weg brachte (insofern auch bemerkenswert, dass Ascaron als „Hersteller von Simulationen der besonderen Art“ somit zum Recycler der alten 8-Bit-Ideen von Herrn Glau wurde). Für Nichtkenner des Spieles: Es geht darum, zur Zeit des ersten Weltkrieges durch Warenanbau auf Plantagen weltweit genügend Kapital zu bekommen, um auf Kunstauktionen die Bilder zusammen zu kaufen, die dem reichen Erbonkel jüngst gestohlen wurden. Und in der Essenz sozusagen ein „Brettspiel am PC“. Schon damals stellte man sich die Frage, ob die Faszination des alten Vermeers auch in Zeiten beginnender Netzwerkspiele übertragen werden konnte. Und so unterschiedlich da die Meinungen ausfallen, so unterschiedlich waren auch die Testergebnisse der Zeitschriften. Die PC Games vergab 78%, der PC Player 4 von 5 Sternen, und die Powerplay würgte wahnwitzige 44% im Solomodus raus.

Packshot von Vermeer

Gut zu sehen: Die Codetabelle als üblicher Kopierschutz

Allerdings wurde es nach diesem Spiel ruhig um Ralf Glau, denn in Sachen PC-Spiele ist nach dieser Neuauflage nicht mehr viel von ihm zu hören gewesen. Ebenfalls ist in den Credits eine Personalie vermerkt, die noch aufhorchen ließ: Der Projektleiter Frank Guntenhöner gab mitten in der Entwicklung im Oktober 1996 die Arbeit an Gerald Köhler ab. Das ganze ist sogar datumsgenau vermerkt – und hinterlässt dabei ein leichtes Geschmäckle...

Inzwischen nahm auch das Internet immer konkretere Formen an, statt Mailboxen gab es nun Homepages und Foren. Auch unsere Lieblingsfirma hatte sich bald ihre Domain www.ascaron.com gesichert. Unter www.archive.org kann man auch heute noch Captures der frühen Seiten sehen, aus heutiger Sicht grausame HTML-Verbrechen mit Augenkrebs-Garantie. Leider sind längst nicht alle Unterseiten in das Archiv gewandert, dennoch ist der Blick auf den frühen Onlineauftritt von Ascaron zumindest einen softwarehistorischen Blick wert. Doch mit dem Start der Internetseite und dem etwas später hinzugekommenen Diskussionsforum beginnt eine besondere Zeit für Ascaron. Schon mit Beginn der Planungen zum Nachfolger von Anstoss war klar, dass die Wünsche der Fans soweit möglich und realisierbar berücksichtigt werden sollen. Wie Gerald Köhler später im Handbuch zu Anstoss 2 Gold kundtat, standen zu Beginn der Arbeiten an Anstoss 2 insgesamt 17 Ordner, gefüllt mit Schreiben und Featurewünschen in den heiligen Hallen in Gütersloh. Hier allerdings war es immer noch eher eine „Einweg-Diskussion“, denn keiner der Briefe- oder Mailschreiber konnte mit einer konkreten Antwort rechnen, ob und wie seine Einwände gut oder schlecht waren, ob es Umsetzungspotenzial gab oder ob seine Einsendung im Wesentlichen Papierverschwendung war. Mit der Einrichtung einer Mailbox konnte man Ascaron ja zumindest schon mal per eMail erreichen, auch wenn dies Ende der Neunziger noch alles andere als eine Selbstverständlichkeit wie heutzutage ist (wobei der damalige Vergleich Briefpost vs. Email heutzutage wie der Vergleich eMail vs. WhatsApp daherkommt). Und als es dann einige Monate weiter auch noch das Diskussionsforum gab, hatte man die Gelegenheit, mit den Ascaron-Mitarbeitern auch mal direkt Kontakt zu haben. Mitte/Ende der Neunziger war das keine Selbstverständlichkeit und auch für mich persönlich zunächst eine große Überraschung, dass die Ascaronies (so der Spitzname) mit den Fans selbst sprachen. Das Forum wird noch eine größere Rolle spielen, doch dazu später mehr.

Zurück zu „Anstoss 2“1: Wie oben bereits angedeutet, nahmen die Autoren und Programmierer die Wünsche der Fans sehr ernst. Bereits Mitte 1994, nach der Veröffentlichung der Anstoss World Cup Edition, wurde das Konzept für Anstoss 2 begonnen, im April 1995 begann Rolf Langenberg mit den ersten Programmierarbeiten am Editor. Die Arbeiten am Spiel forderten Köhler sogar so sehr, dass er Anfang 1996 nach Gütersloh zog, um intensiver an Anstoss 2 arbeiten zu können.

Im April 1997 wurde auf der Homepage von Ascaron eine immer wieder sehr beliebte Abteilung eröffnet, das sogenannte Entwicklertagebuch. Gerald Köhler als Konzeptautor gab hier bis zum Release wöchentliche Einblicke in den Fertigungsstand des neuen Fussballmanagers. So kurz vor der Fertigstellung gab es natürlich eigentlich keine außergewöhlichen Designentscheidungen mehr mitzuteilen, sondern nur mehr Stück für Stück die Vervollständigung der einzelnen Features und die harte Schufterei, die es teilweise bedeutet, die erforderlichen Teilgewerke rechtzeitig abzuliefern. So mag ich mir gar nicht vorstellen, was es für eine Heidenarbeit es war, insgesamt 2.415 3D-Spielszenen zu setzen, die sich dazu auch noch alle voneinander unterscheiden! Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die den Unterschied machen. Wer Anstoss 2 eine Weile mit 3D-Szenen gespielt hat, der wird irgendwann das Gefühl bekommen, gewisse Abläufe doch so schon mal gesehen zu haben, doch wenn man ganz genau hinsieht, gibt es immer wieder Unterschiede. Dazu sind diese vorberechneten Szenen zwar für den heutigen Managerpuristen ein Graus – denn vorberechnete Einspieler implizieren ja nunmal, dass die ausgefuchste Taktik des Managers zu einem gewissen Teil ignoriert wird. Dennoch sei auch fast 20 Jahre später gesagt, dass es Szenen gibt, die ein ausdauerndes Spielen belohnt. Gerüchtehalber – ich habe selber nie solange gespielt – soll es beim 33.333. Tor etwas besonderes geben (eine spezielle Szene?).



Die langwierige Fehlersuche zum Ende der Programmierzeit lohnte sich, pünktlich zum Dienstag, den 05. August 1997 ist das Goldmaster fertig – und zum 16. August ist Anstoss 2 in den Läden erhältlich. Die Bundesligatabelle zeigt den Karlsruher SC an Platz 1, und auch Media Control zeigt schon bald den Erfolg von Anstoss 2. Auch die Presse ist sich einig, dass Ascaron mit Anstoss 2 ein großer Wurf gelungen ist: Die PC Player zeigt 5 von 5 möglichen Sternen, die PC Games vergibt 88%. Und das Spiel ist in vielerlei Hinsicht auch ein ganz besonderes Schmuckstück: Nicht nur, dass Anstoss 2 ein hervorragender Fussballmanager war, der mit dermaßen vielen Funktionen aufwartete, der die damaligen Konkurrenten „Bundesliga Manager 97“ und den „Premier Manager“ (von EA redete damals noch niemand) spielend auf die Positionen verwies, nein, zusätzlich punktete Anstoss 2 durch den an allen Ecken und Kanten vorhandenen Humor. Allein das auch heute noch bekannte Maskottchen namens Pallino, der Comicball mit Augen, Händen und der überbordenden Mimik lockerte die Atmosphäre erheblich auf. Und neben den unvermeidlichen Mauspads gab es auch ein sehr schönes Pinset mit den fünf Pallinos in den Gemütshaltungen „Lieb“ über „Hart“ bis „Brutal“. Ein Sammlerstück heutzutage! Stichwort Sammlerstück: Auch zu Anstoss 2 gab es ein Lösungsbuch von Carsten Borgmeier, dieses habe ich allerdings erst vor wenigen Tagen zum ersten Mal gesehen.

Packshot von Anstoss 2

Umfangreicher Inhalt: Handbuch, Referenzkarte und jede Menge obligatorische Werbematerialien
Das legendäre Pallino-Pinset

Das Anstoss 2-Lösungsbuch - wirklich selten!

Schon während der Programmierphase war klar, das längst nicht alle Wünsche der Kunden im neuen Referenzmanager eingebaut werden können. Nach dem großen Erfolg des Spiels, nicht nur in der Presse sondern auch im Handel, war schnell klar, dass das Kapitel Anstoss 2 noch nicht beendet ist. Nach einem dringend benötigten Urlaub wandten sich Köhler und sein Team den reichhaltig eintrudelnden Meldungen der Spieler zu und versuchten, die nun meistgewünschten Features umzusetzen. Neben den Konzeptarbeiten zu „Verlängerung!“, die Mitte Oktober 1997 abgeschlossen waren, standen die heutzutage schon alltäglichen Arbeiten am Patch des Hauptspieles an. Dies geschah simultan zu den Konzeptarbeiten zum AddOn. Auch „Verlängerung!“ wurde von Ascaron mit einem wöchentlichen Entwicklertagebuch auf der Internetseite bedacht, welches von Anfang Oktober 1997 bis Anfang Februar 1998 sogar sehr regelmäßig geführt wurde (und inhaltlich das erste Tagebuch für mein Empfinden übertraf). Hier wurde Mario Endlich als Leiter der Qualitätssicherung auch dem breiten Publikum bekannt, ein Ascaronie, der die Firma schon einige Zeit begleitete und noch viele Jahre begleiten sollte.

Und so kam dann im Februar 1998 das erste AddOn der Firma Ascaron auf den Markt: Anstoss 2: Verlängerung. Die Rückkehr des Nationaltrainermodus – natürlich mit EM und WM, dazu neue Szenen, neue Trainersprüche von Dag Winderlich, dessen Stimme vielen tausend Spielern auch sicher heute noch im Ohr ist (insbesondere der berühmt-berüchtigte Schrei zur Halbzeitansprache). Auch die Presse war sich einig, dass die Verlängerung eine gelungene Erweiterung des Hauptspieles ist: Die Ergebnisse lagen zwischen 75% und 90%, abermals hervorragende Ergebnisse für ein Spiel aus deutschen Landen, insbesondere in einem quasi urdeutschen Genre. Die PC Games z.B. vergab 89% für die CD und lobte ausdrücklich die wenigen Bugs im Urspiel (!). Ein guter Grund für das Team, nach erfolgter Lokalisierung für England und Frankreich über den Sommer ein wenig in den Urlaub zu gehen, wenn auch die stark erwartete Fußball-WM im benachbarten Frankreich für die amtierenden Europameister nicht so erfolgreich verlief, wie wir uns das gewünscht hätten (Seltsam, immer wenn ein Anstoss durch Erweiterungen um Features ergänzt wurde, scheidet Deutschland im Viertelfinale einer WM aus – wollen wir hoffen, dass diese Serie irgendwann bricht...).
Packshot von Anstoss 2 Verlängerung!

Auch hier: Ein umfangreiches Handbuch gehört dazu.

Im Spätsommer 1998 erschien dann die logische Konsequenz – „Anstoss 2 Gold“. Gold, die gängige Benennung für ein Re-Release eines Spiels inklusive des nachgeschobenen AddOns, in diesem Fall sogar ergänzt um ein paar weitere Features wie Mannschaftssitzungen, erweiterte Fanartikeloptionen und noch mehr Statistiken. 

Packshot: Anstoss 2 Gold

In der Mitte: Das Tips & Tricks-Buch, aus dem viele tiefere Informationen zur gesamten Anstoss-Reihe hervorgehen.


Ascaron machte dann auch direkt kein Geheimnis daraus, dass die Planungen für Anstoss 3 schon sehr weit fortgeschritten waren, der PC Games-Test von A2G in der Ausgabe 11/1998 sprach von einem Release schon Mitte 1999 (also bereits im folgenden Jahr!). Im Diskussionsforum auf der Internetseite von Ascaron gab es schon länger Vorschlagsthreads zur Sammlung der besten und beliebtesten Ideen und Vorschläge, so dass Ascaron offene Türen einrannte. So ließ es sich die PC Games Ende 1998 nicht nehmen, Anstoss 2 Gold in einem umfangreichen Bericht nochmal von den Lesern beurteilen zu lassen: Was waren die besten Features, was sind die größten Kritikpunkte, was sind die größten Wünsche für Anstoss 3? Sogar die ersten Screenshots des zukünftigen Stadiongelände-Bereiches waren zu sehen. Ein deutliches Zeichen dafür, wie weit die Entwicklung des Nachfolgers schon fortgeschritten war. Jeder der Anstoss-Spieler hatte so die Möglichkeit, seine eigenen Ideen und Gedanken in dieser Feedbackrunde zu äußern und sich ernstgenommen zu fühlen. Ein wichtiger Schritt dazu, große Nähe zu den Fans aufzubauen, was sich auch in der weiteren Zukunft noch auszahlen sollte. Interessant war die Aussage des Projektleiters Henrik Nordhaus bezüglich eines möglichen Actionanteils: „Man wird sicher keinen Spieler selbst steuern können. Die Verknüpfung von Management und Action wird von unseren Spielern nicht besonders häufig gewünscht. Es würde auf die Dauer sowieso der bessere Actionspieler gewinnen – das ist nicht Sinn der Sache.“ Auch hier sollte die Zukunft das Gegenteil beweisen...

Ganz leise im Hintergrund werkelte Ascaron an einem weiteren Spiel. Zur Veröffentlichung der A2-Verlängerung gab es dann die ersten Presse-Previews (die sich alle sehr gut lasen) und kurz vor dem Release von Anstoss 2 Gold wurde dann auch eine spielbare Demo veröffentlicht. Auf den CDs der bekannten Spielezeitschriften erschien im August 1999 diese Demo und rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft dann die Vollversion: „Grand Prix 500ccm“, eine Motorradsimulation. Alex Hofmann, seines Zeichens als Deutscher Meister und Europameister der 250er-Klasse Star des Teams Racing Factory, stand Pate für eine Simulation, die zu der Zeit relativ wenig am Markt vertreten war. Ascaron war sogar Sponsor des Teams, was durchaus bemerkenswert war. Die Idee, eine Motorradsimulation auf die Beine zustellen, kam aus der Tatsache, dass, Zitat der Ascaronwebseite: „ in einer Firma, in der fast die Hälfte der Belegschaft den 1er Führerschein besitzt“ man nun doch diese Lücke füllen wollte. Tatsächlich sprach die PC Action in ihrer Ausgabe 03/1998 davon, dass die bisher vorhandene „Marktlücke zum Wohle aller Biker ab sofort als besetzt betrachtet werden“ kann.

Grand Prix 500ccm war eine sehr auf Realitätsnähe bedachte Simulation des durch die Erfolge des jungen Herrn Hofmann Ende der Neunziger ein wenig gehypten Motorradsportes. Alle zu der Zeit erhältlichen Motorradspiele waren deutlich actionlastiger, darunter das sehr gute „Moto Racer“ von EA, „Motocross Madness“ (welches, wie ich allerdings sagen muß, dann doch eher dem Typus der Simulation entsprach) oder „Redline Racer“. Wieder einmal überraschte Ascaron mit einem qualitativ guten Spiel, wenn auch die Testergebnisse von ganz guten, wenn auch kritischen 70% der PC Games über 79% der PC Joker bis zu sensationellen 87% der Power Play sehr gemischt waren. Die Nähe zu einem echten Rennstall hatte einen wertvollen Einfluß auf die Simulationsdaten. Insbesondere die Auswertung der Renndaten waren zur damaligen Zeit sehr umfang- und vor allem detailreich. Die aufgebohrte 3D-Engine von Anstoss 2 leistete zufriedenstellende Dienste, der PC Joker vergab z.B. eine Grafikteilwertung von 79%. Daher gab es in den Credits auch eine deutlich Überschneidung zwischen den 3D-Programmieren von Anstoss 2 und GP 500ccm.
Packshot: Grand Prix 500ccm

Mit Autogrammkarte von Alex Hofmann.
Das Cover der Playstation-Version. Auch hier wird das Spiel später bei Re-Releases mit diesem Cover veröffentlicht.

Die Projektleitung dieses Spiels war auf zwei Leute verteilt: Neben Holger Flöttmann, der es sich weiterhin offenkundig nicht nehmen lassen wollte, auch im Tagesgeschäft mitzuwirken, tauchte in verantwortungsvoller Position Daniel Dumont auf. Seinem Wikipediaeintrag zufolge war Dumont 1998 zu Ascaron gestoßen, nachdem er vorher bei Ubisoft tätig war. Seine bisherigen Credits lesen sich rückblickend betrachtet ein wenig wie eine Parallelentwicklung zu dem bisherigen Spielekatalog unserer Lieblingsfirma (u.a. wirkte er an F1 Racing Simulation und Redline Racer mit und bekam auch ein „Special Thanks“ im DSF Fußball Manager). Eine weitere nette Anekdote ist zudem, dass in dem Spiel Hell-Copter (einem mäßigen, aber actionlastigen Helikopterspiel aus 1998) die beiden oben genannten Herren auch mit einem Special Thanks2 versehen wurden. Hell-Copter ist jetzt kein riesiger Erfolg gewesen, aber vielleicht sagt euch das Spiel aus einem anderen Grunde was – es war die allererste Vollversion auf den CDs der im November 1999 neu erschienenen Zeitschrift Computerbild Spiele.

1
Für Anstossfans kann ich da nur drei Dinge vorbehaltlos empfehlen: Zum einen gibt es für Anstoss 2 Gold das oben abgebildete „Tipps & Tricks“-Heft, in dem die Entwicklungsgeschichte von Anstoss sehr schön dargelegt wird. Und zum zweiten wird diese Geschichte im offiziellen Strategiebuch zu Anstoss 3 um eben Anstoss 3 ergänzt. Das Heft zu Anstoss 2 Gold ist offiziell als PDF zu finden (dazu ist es auch Bestandteil sämtlicher Re-Issues von A2G). Das A3-Buch ist leider „out of print“ und wird daher zu Mondpreisen gehandelt... Zum abschließenden Dritten sei allen Anstoss-Fans folgende Internetseite empfohlen: www.anstoss-juenger.de – da werden Sie geholfen.


2
Stichwort Special Thanks: Ein wenig früher, nämlich 1995, veröffentlichte reLINE Software das Spiel „Biing“. Im Handbuch geht ein ausdrückliches Dankeschön an die ASCON Software GmbH. Jürgen Kersting wird ebenfalls als Spieletester aufgeführt.