Montag, 13. Juli 2020

Viel neues!

Auch Jahre nach der Insolvenz unseres Lieblingsspielherstellers gibt es doch immer noch Neuigkeiten, die man mit Ascaron in Verbindung setzen kann.

Nicht nur, dass Gerald Köhler wie bekannt seit einigen Jahren an einem neuen Fussballmanager arbeitet, nein, Kalypso Media hat tatsächlich Anstoss 2022 angekündigt! Ich bin sehr gespannt, denn wie ich zufällig erfahren habe, gibt es die ein oder andere Koryphäe im Fanbereich zu Anstoss, die gefragt wurde, mit Rat und Tat zu Seite zu stehen. Wir sind gespannt!

Dazu kommt von den Gaming Mind Studios ebenfalls eine weitere Fortsetzung der erfolgreichen Serie Port Royale. Teil 4 soll ab September 2020 erhältlich sein, sogar für die Nintendo Switch.

Und damit nicht genug: Ich habe einen neuen Interviewpartner gefunden , aber der bleibt noch geheim. Bleibt uns also gewogen! 

Samstag, 23. Juni 2018

Neues Entwicklerstudio der Anstoss-Programmierer

Für einige der treuen Leser (in Sachen Ascaron passiert ja leider nicht mehr so viel) gibt es eine interessante Neuigkeit. Die ehemaligen Ascaron-Mitarbeiter und gerade den Hardcore-Anstossfans bekannten Gerald Köhler und Rolf Langenberg haben nach langer Zeit bei EA (und der dortigen Arbeit an der Fussball Manager-Serie) und der Arbeit bei der Bright Future GmbH nun zusammen mit Dirk Winter das Studio Winning Streak Games gegründet. Das Team soll Aufbau- und Strategiespiele für PC und Mobile entwickeln und mit maximal 15 Mitarbeitern überschaubar groß sein.

Ob dies eine Wiederbelebung des toten Fussballmanagergenres ist, sei dahin gestellt. Weitestgehend würden die geplanten Genres ja in das Schema passen. Und nicht zuletzt besitzt Kalypso Media ja noch die Rechte an den meisten ehemaligen Ascaron-Assets, darunter auch die Marke Anstoss. Aber vielleicht ...

Samstag, 15. April 2017

Port Royale Collectors Edition

Dank Benjamin habe ich nun endlich ein paar hochauflösende Fotos der Port Royale "Collectors Edition" zur Verfügung gestellt bekommen. Die mir vorliegenden Fotos aus dem alten Ascaron-Shop waren ja an Größe nicht zu untertreffen, und ein Exemplar davon habe ich bislang nicht gefunden (oder für das Geld nicht ersteigern wollen). Danke Benjamin!




Dienstag, 14. Februar 2017

Ascaron-Podcast und mehr...

Liebe Fans!

Für alle Interessierten hat die Seite www.gamespodcast.de ein sehr umfangreiches Interview mit Holger Flöttmann geführt, und zwar im Rahmen der "Auf ein Altbier"-Podcastserie. Seit einigen Tagen ist der eigentlich nur kostenpflichtig zu hörende Podcast aber nun frei verfügbar. Wer also mal 2 Stunden ein nettes Gespräch hören will, dem sei der folgende Link ans Herz gelegt:

Auf ein Altbier, Folge 1: Ascaron

Ich möchte euch an der Stelle aber vorwarnen: Zum einen werdet ihr keine völlig neuen Infos bekommen und zum anderen sind die Interviewer an mancher Stelle wirklich schlecht vorbereitet (z.B. bei der zeitlichen "Nähe" von Sacred und Diablo 2). Es ist dennoch ein gelungener Versuch, die Historie im Zeitraffer einmal zu überblicken, und einige Details waren dann auch mir neu.

Und eine kleine Info am Rande: In der aktuellen Retro Gamer 02/2017 wird das Spiel Darkstar One kurz vorgestellt. In einer Zeitschrift, die neben C64- und Vectrexspielen auch DOS-Spiele bespricht, ein durchaus sehr aktuelles Spiel...

EDIT: Wie ich heute, 06.06.2017, erfahren habe, steht der Podcast leider nicht mehr kostenlos zur Verfügung. Schade eigentlich.

Samstag, 5. November 2016

Die Chronik als PDF / Ausblick

Hallo zusammen,

long time no hear. Ich habe in der Zwischenzeit nicht viel in Sachen Ascaron gemacht, allerdings habe ich die einzelnen Teile zu einer netten PDF (14,4 MB!) zusammengefasst. Der Download ist hier:

Download bei MEGA

In den kommenden Wochen und Monaten plane ich noch, für alle Spiele, einen kleinen Review zu verfassen, ähnlich wie ich es bereits gemacht habe. Aber aktuell habe ich wenig Zeit - beruflich bedingt.

Trotzdem: Diese Seite ist nicht eingeschlafen!

Montag, 5. September 2016

Die Liste

Ascarons Spielehistorie:

06/1992: Der Patrizier (erschien 02/1993 als „CD-ROM-Edition“; auch für den Amiga veröffentlicht)
10/1993: Anstoss (erschien 06/1994 als „CD-ROM-Edition“; wurde auch für Amiga veröffentlicht)
06/1994: Anstoss World Cup Edition (erschien auch für den Amiga)
07/1994: Hanse – Die Expedition (erschien auch für den Amiga)
01/1996: Pole Position
06/1996: Elisabeth I.
11/1996: Hexagon-Kartell, Das
03/1997: Vermeer: Die Kunst zu Erben (Windows-Version)
08/1997: Anstoss 2
02/1998: Anstoss 2: Verlängerung (Add-on zu Anstoss 2) (18.02.1998)
09/1998: Anstoss 2 Gold (Verbindung von Anstoss 2: Verlängerung und Anstoss 2 mit neuen Features)
11/1998: Grand Prix 500ccm (erschien auch für die PlayStation im Dez. 1999 und bei späteren Re-Releases unter dem Namen Extreme 500, da die Lizenz für den Namen ausgelaufen war.)
02/2000: Anstoss 3 (10.02.2000), PS-Version im Juni 2000
11/2000: Patrizier 2
05/2001: Anstoss action (03.05.2001)
05/2001: Anstoss 3 Meisteredition (Verbindung von Anstoss 3 und Anstoss action mit neuen Features)
06/2001: King Of The Road

Insolvenz 09/2001
Wiedergründung 02/2002

10/2001: Patrizier 2 – Aufschwung der Hanse (AddOn zu Patrizier 2)
11/2001: Ballerburg (erschien auch für die PlayStation) (07.12.2001)
03/2002: Patrizier 2 Gold-Edition
06/2002: Port Royale (erschien einige Monate später inkl. Mini-Erweiterungen als Port Royale Gold) (14.06.2002)
11/2002: Anstoss 4 (29.11.2002)
02/2003: Big Scale Racing
04/2003: Devastation (18.04.2003)
10/2003: Anstoss 4 Edition 03/04 (17.10.2003)
10/2003: Piraten: Herrscher der Karibik (24.10.2003)
02/2004: Sacred (erschien 29.10.2004 mit neuen Features als „Sacred - Neue Auflage“) (27.02.2004)
04/2004: Port Royale 2 (30.04.2004)
07/2004: Arena Wars (16.07.2004)
09/2004: Vermeer 2 (10.09.2004)
10/2004: Anstoss 2005 (29.10.2004)
03/2005: Sacred Underworld (Add-on zu Sacred bzw. „Sacred - Neue Auflage“) (24.03.2005)
10/2005: Sacred Gold (14.10.2005)
05/2006: Darkstar One (18.05.2006)
08/2006: Anstoss 2007 (11.08.2006)
01/2007: Tortuga - Two Treasures (26.01.2007)
10/2008: Sacred 2 - Fallen Angel (erschien 05/2009 auch für PS3 und Xbox  360) (02.10.2008)
08/2009: Sacred 2 - Ice & Blood (Add-on zur PC-Version von Sacred 2 - Fallen Angel)

Sonntag, 4. September 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 8

Ascarons Vermächtnis (2010 bis heute)

Ascaron war Geschichte und der letzten Atemzug von Studio II war das in Eigenregie gebastelte AddOn zu Sacred 2Ice & Blood“. Nun ging es für die Entwicklerlandschaft nur noch darum, die besten Stücke aus der Haushaltsauflösung von Ascaron und Studio II zu ergattern.

Die Rechte an Sacred, die wohl stärkste Marke aus der Insolvenzmasse, gingen an Koch Media. Wer den Spielemarkt aufmerksam verfolgt hat, der weiß, dass die Marke „Sacred“ für noch einige Spiele verwendet wurde, darunter Sacred Citadel, einen belanglosen Sidescroller, der nur als Downloadtitel erschien und die ganz üble Fortsetzung Sacred 3, die 2010 bereits angekündigt wurde und 2014 erschien. Das eigentliche Spielprinzip der offenen Welt und des Sammelns von Loot wurde komplett geändert und kann daher eigentlich nicht wirklich als Sacred-Nachfolger zählen. Dazu gibt es seit Sommer 2016 auch Sacred Legends für Android und iOS auf dem Smartphone, ein Pay-to-win-Rollenspiel mit ansehnlicher Grafik.

Für die eigentlichen Assets, die Ascaron zu bieten hatte, sprang dann Kalypso Media ein: Der Spielehersteller aus Worms kaufte ziemlich alle erwerbbaren Lizenzen und Marken (kurioserweise aber nicht die Marke Ascaron selbst): Anstoss, Patrizier, Pole Position und einige mehr. Mit Hilfe von Kalypso konnte Daniel Dumont die Gaming Minds Studios gründen, die eine Handvoll gestrandeter Ascaroonies einstellten. Dieses Studio darf daher höchst offiziell als Nachfolger von Ascaron gelten! Und mit den Veröffentlichungen von Dumont lebten auch einige Spieleserien erfolgreich weiter: Im Juni 2010 kam die Umsetzung von Dark Star One auf die Konsolen. Patrizier IV folgte im Januar 2011 (natürlich mit einem späteren AddOn und einer Goldversion) und auch Port Royale wurde mit Teil 3 im Juni 2012 erneut fortgesetzt – ebenfalls mit einem AddOn und der obligatorischen Goldversion im August 2013. Rise of Venice und Grand Ages: Medieval setzen die WiSims von Daniel Dumont erfolgreich fort, angepasst an die Spielerwünsche der 2010er Jahre. Ob wir noch eine weitere Fortsetzung der bekannten Reihen erleben werden, kann noch niemand sagen.

Kalypso selbst bzw. entsprechende kleinere Studios brachten dann noch zwei Versionen von Pole Position (PP 2010 und PP 2012) heraus: Beides Midprice-Formel 1-Simulationen, die allerdings eher durchwachsen waren.

Sämtliche Anfragen bei Kalypso, ob die Marke Anstoss je wieder belebt wird, wurden bislang abgeblockt und wir haben uns auch damit abgefunden, dass es wohl keinen Fußballmanager der alten Schule je wieder geben wird. Die Spielelandschaft hat sich einfach zu sehr verändert. Auch, wenn die Gamestar sich fragt, warum eigentlich...

Bemerkenswert ist, dass zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Zeilen Ende August 2016 die tatsächliche Marke „Ascaron“ noch immer beim Insolvenzverwalter liegt. Allerdings ist dessen Markenschutz am 31.07.2016 abgelaufen. Es könnte sich also jemand finden, der die Marke erwirbt – aber denkt dabei nicht an mich, sooo verrückt bin ich dann doch nicht. Der Gedanke wäre allerdings reizvoll...

Fakt ist: Wenn man von Sacred absieht, wurden eine der namhaften Ascaron-Marken zuletzt 2013 verwendet. Für Sacred 2 wurden am 01.04.2012 die Onlineserver abgeschaltet. In gewisser Hinsicht muß man also tatsächlich Abschied nehmen, denn den guten Namen, die Spiele wie Patrizier oder Anstoss einst hatten, hat Ascaron verspielt. Sicher konnten die Gaming Minds Studios da mit den Fortsetzungen erheblichen Kredit wieder einspielen. Doch für mich ist relativ deutlich, dass mit den letzten beiden Spielen Rise of Venice und Grand Ages: Medieval ein Schritt nach vorne gemacht wurde und man neue Ideen in neue Spiele mit neuen Namen stecken muss. Anstoss 3 und Patrizier 2 sind nun sechzehn Jahre alt. Die Namen von einst sind heute längst nicht mehr soviel wert wie 2009. Alle einstigen Ascaron- und Studio II-Programmierer sind hoffentlich längst woanders untergekommen, haben neue Jobs (z.B. bei bundesliga.de wie ich weiß) oder erkunden neue Lebensabschnitte. So geht es mir auch.

Und damit bin ich nach viel Arbeit, viel Recherche und einer Menge Freude am Schaffen am Ende meiner Chronik angelangt. Ich hoffe, die Lektüre hat euch Spaß gemacht und ihr konntet noch ein paar Dinge lesen, von denen ihr vorher nichts wusstet. Bei der Recherche für diesen Bericht habe ich jedenfalls viel erfahren. Es gibt aber auch noch immer so vieles, was ich nicht weiß und was ich wohl auch nie erfahren werde – denn einige Anfragen versandeten komplett und manch einer wollte nicht mehr an die Ascaron-Zeit erinnert werden. Es war aber auch umgekehrt, dass ich plötzlich einen Gesprächspartner fand, wo ich nicht glaubte, einen zu bekommen. Aber vielleicht habe ich ja nochmal die Gelegenheit, ein Interview mit Holger Flöttmann selbst zu führen. Wer weiß.

Freitag, 2. September 2016

Schlußpfiff und Verlängerung: Das Ende der Fanpage und ein Revival

Ein fantastischer Start. Meine eigene Registrierung in der Ascaron-Community war der 09. Januar 2002. Die Fanpage wuchs 2003 schnell und in viele Richtungen und hatte schon bald eine englischsprachige Schwesterseite. Neue Features wurden eingebaut – vom Geburtstagskalender (den das damalige Forum nicht anbot) über diverse blogähnliche Beiträge unterschiedlicher Thematik bis zum Releasecountdown. Was im offiziellen Forum gerade ein heißes Gesprächsthema war, konnte man bei uns in regelmäßig erstellten Topiclisten sehen. Wir führten Interviews mit allen möglichen Mitarbeitern und bewahrten manche ironische Idee für die Nachwelt auf, z.B. den Teichsimulator von Ingo Mohr. Dazu unterstützte uns Ascaron nach einiger Zeit bei jedem Release mit Freiexemplaren für die Community und Promoartikeln zu Verlosungszwecken. Im Gegenzug halfen wir bei der Organisation der Fanfeste und bekamen sogar eine offizielle Einladung im April 2006 für eine Präsentation einer Alphaversion von Anstoss 2007 – damals noch als Anstoss 2006 bekannt.

Doch zu dieser Zeit wandelte sich einiges. Während Stefan Gebenus schon länger nicht mehr dabei war und auch Anstoss-Intimus Guido Eickmeyer einen neuen Arbeitgeber hatte, verließ bekanntlich auch Dr. Michael Bhatty 2005 unsere Lieblingsfirma. Die ursprünglichen Ansprechpartner für uns änderten sich, und neue Namen kamen hinzu. Leute, die als professionelles Bindeglied zwischen der Community und den Ascaronies fungieren sollten, damit den gewachsenen Anforderungen im Marketing und Pressebereich Genüge getan wird. Immerhin war Ascaron dank Sacred und Take 2 nun in einem erlesenen Kreis von namhaften Spieleentwicklern, was erhöhte Aufmerksamkeit in Medien und Onlinemagazinen einbrachte – und uns als privat geführte Seite ein bisschen in die Zwickmühle brachte. Denn zum einen wollten wir Ascaron nicht vorführen oder schaden, zum anderen waren wir aber immer sehr froh über unseren Fanbonus, der sich in den bereits erwähnten exklusiven Neuigkeiten für die Fanpage manifestierte.

Nicht nur Ascaron änderte sich: Einige der Mitglieder verschwanden spurlos, andere starteten eigene Projekte, die deren Kräfte in Anspruch nahmen (sei es z.B. Ganymeds Seite „Spielemeer“, die unter Fortunecity lief – was es nun auch nicht mehr gibt - oder mein eigenes berufsbegleitendes Studium). Dazu merkte ich auch, dass die Seite meinen eigenen Ansprüchen nicht mehr genügte. Wir hatten zwar ein rudimentäres CMS implementiert, was ich bis heute super finde (weil meine Programmierfähigkeiten in etwa meinen fussballerischen Fähigkeiten entsprechen), aber ich wollte mehr Ordnung, mehr Möglichkeiten und vor allem mehr „Lexikon“. Doch bevor ich mich diesem Thema ernsthaft zu wenden konnte, brach irgendwann, irgendwie etwas entzwei.

Nach gut zehn Jahren fällt es mir schwer, den einen Punkt zu benennen, der letztlich den Ausschlag dazu gab, die Fanpage vorübergehend einzustellen um komplett vom Netz zu nehmen. Durch die Neuordnung der Foren zerfaserte die Community komplett in Sub-Gruppen, die sich nur für Ihre Spiele interessierten. Es gab auf der Sacred-Seite ein Sacred-Forum, auf der Homepage für Anstoss 2007 gab es ein Anstoss-Forum (immerhin für alle Teile), Darkstar One hatte auch ein eigenes Forum spendiert bekommen. Die Folge war klar: „Die“ Community, die sich noch vor einigen Jahren in einem einzigen Forum tummelte, existierte in der Forum nicht mehr. Zwar blieb das Ascaron-Forum weiterhin bestehen, aber der Austausch wurde deutlich geringer, da es quasi für jedes halbwegs aktuelle Spiel eine eigene Anlaufstelle gab. Die Welt hatte sich weiterbewegt. Und mit ihr auch wir Fans.



Vielleicht war es aber auch das böse Spiel um Anstoss 2007, welches insbesondere mir derart übel aufstieß, dass ich mich veranlasst fühlte, ein Statement zu äußern. Immerhin waren wir auch nach einigen Jahren immer noch Anlaufstelle für die Onlineredakteure von PCGames.de oder Gamestar.de, wie wir wußten. Wir wollten zeigen, dass da Entwicklungen vorangingen, die wir langjährige treue Fans nicht guthießen. Ob es was gebracht hat – das vermag ich nicht zu sagen. Einen ähnlich vertrauten Kontakt wie zu Geburt der Fanpage mit Stefan Gebenus, Guido Eickmeyer oder später auch Torsten Allard (auf den ich gleich noch kurz zu sprechen komme) gab es trotz Professionalisierung einer solchen Stelle nicht mehr.

Viele andere Fans der ersten Stunden, die sich auch heute noch in einem privaten Forum treffen, diskutierten rege mit den Ascaron-Angestellten in den unterschiedlichen Foren, doch man merkte einfach zu sehr, dass die einstige Fannähe nicht mehr vorhanden war. Insbesondere die Anstoss-Jünger waren nach den Vorkommnissen um Anstoss 2007 sehr vor den Kopf gestoßen, was aus meiner bescheidenen Sicht einer der größten Fehler in den letzten Jahren von Ascaron war.

Dennoch fiel mir ein, dass Torsten Allard, seines Zeichens für mich erster Ansprechpartner in allen Betatests und auch darüber hinaus, die Fans aufrief, den Wikipedia-Eintrag von Ascaron etwas aktueller zu gestalten, weil er als Firmenangehöriger da nicht die notwendige Neutralität aufbringen konnte. Das Prinzip der Wikipedia ist ja sicher jedem Leser bekannt, daher erläutere ich die Grundidee nicht näher. Ich beschäftigte mich aber mit dem Thema – genauer habe ich Torsten diesbezüglich sogar eine ausführliche Email geschrieben – und stellte fest, dass das Wiki-Grundgerüst eine freie Software war. Sprich, viel komfortabler als unser CMS und deutlich lexikonähnlicher, als unser Urauftritt je war. Der Vorteil war auch, dass man die bisherigen Inhalte noch verwenden konnte, aber dennoch für jeden erkennbar war: Die Fanpage ist tot, es lebe die Ascapedia.

Und mit diesem Grundgedanken, einer DVD randvoll mit JPGs und PDFs, die Torsten Allard mir freundlicherweise schickte und dem neuen Logo von Litti ging dann deutlich inhaltsreduzierter, aber viel offener Anfang 2007 die Ascapedia an den Start. Es war zu schade um all die Details, als diese einfach auf einem toten Server rumliegen zu lassen. Und diese DVD ist noch immer die Quelle für meine Packshots und Logos.



Zwar war die Ascapedia auch nie wirklich fertig, und nach der Insolvenz von Ascaron gab ich das Projekt dann doch irgendwann komplett auf – aber die Leidenschaft für diese kleine, aufstrebende und doch an eigenen Fehlern gescheiterte Firma ließ mich nie so richtig los. Ich hatte zwar einen Teil meiner einst vollständigen Sammlung verkauft – und einige Sachen suche ich noch immer günstig zu erwerben – aber die verbliebenen Schätze blieben gut gelagert.

Naja, und mit dem Nahen des 25. Jahrestags der Gründung von Ascaron wollte ich dann all das, was ich erlebt habe, die vielen netten Kontakte mit Stefan, Harald, Daniel, Richy, Chris, Monic, Gernot, Sebastian und wie sie alle heißen, die Fachsimpeleien, das bisschen Insiderwissen und die gute alte Zeit einfach nicht in Vergessenheit geraten lassen. Auf der Fanpage 3.0.


Und deshalb danke ich euch allen: Allen, die jemals Ascaron-Spiele gespielt haben, allen, denen ich je im Forum begegnet bin, allen, die weiterhin den Spielen wie Sacred oder Anstoss huldigen und natürlich dir, lieber Leser. Ascaron war eine kleine Firma, und heute, 2016, findet man kaum noch etwas darüber – bis auf seltene Retro-Podcasts. Ich fülle hiermit eigentlich nur eine Nische in der Nische der Retrogames. Aber Ascaron hat es geschafft, mich irgendwie zu berühren. Pathetisch aber wahr. Und mit diesem letzten Einwurf zurück zum letzten Kapitel dieser essayistischen Chronik.

Mittwoch, 31. August 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 7

Hybris bis zum bitteren Ende (2006 - 2009)

2006 – das Jahr des legendären Sommermärchens! Für die kommende Zeit waren vier Spiele auf der Agenda: Darkstar One, Anstoss 2007 – passend zum Fußballhype der WM – und Tortuga: Two Treasures, so lasen sich die Spiele fernab vom Megablockbuster Sacred 2. Doch kaum war das Jahr gestartet, musste Ascaron schon wieder die Planungen für Tortuga umwerfen: Noch im Dezember für April 2006 angekündigt, verging der April sehr leise – immerhin wurde aus April dann irgendwann das 2. Quartal. 


Diese klammheimlichen Releaseverschiebungen betrafen aber auch Anstoss 2007. Selbst kurz vor dem Release des Editors im Februar wurde nicht kommuniziert, dass der Veröffentlichungstermin von A2007 verschoben werden würde. Irgendwie war das Spiel wohl doch noch nicht soweit, aber über Monate gab es keinerlei Infos zum Spiel. Angesichts des bereits verstrichenen Veröffentlichungstermins sorgte dies für reichlich Unmut bei den Fans, doch dazu gleich noch mehr.

Darkstar One hingegen rutscht Anfang 2006 komplett in den Fokus und wurde mit einem öffentlichen Betatest und zahlreichen Newsmeldungen auf der Ascaron-Homepage beworben.

Packshot von Darkstar One
Sehr seltenes Promo-T-Shirt, welches für Gewinnspiele zur Verfügung gestellt wurde.



Tatsächlich war Darkstar One eine hervorragende Idee, ein richtig gutes Spiel. Das Genre der Weltraumspiele, vor vielen Jahren mit Elite so grandios gestartet, lag seit 2003 und Freelancer brach. Auch die Presse zeigte sich sehr angetan vom neusten Werk von Daniel Dumont, dessen Release am 18. Mai dann weiterhin vor Tortuga war. Die Gamestar wertete mit 86%, die PowerPlay 88% und auch sonst worden durchgehend 80er Wertungen und besser verteilt. Es sah alles nach einem Geniestreich aus! Doch der Markt entschied sich anders: Die internen Erwartungen aufgrund der hohen Wertungen wuchsen, aber unter dem Strich spielte DSO gerade einmal die Kosten ein. Die ursprünglich angedachte Konsolenversion wurde deshalb nach hinten geschoben – was der geplanten Konsolenversion von Sacred 2 gut tat, denn das Team wurde daraufhin zu dieser Aufgabe abkommandiert. Wie Daniel Dumont uns später in einem Interview sagte, wurde DSO dann 2010 von Gaming Minds (den quasi legitimen Nachfolgern von Ascaron) doch noch für die Xbox360 umgesetzt, was zum einen schnell erledigt war und zum anderen den Titel dann doch noch recht erfolgreich machte. Im Laufe des Jahres wurde DSO dann auch zum Modden offiziell durch einen Patch freigegeben, was für Ascaron doch bemerkenswert war. Denn das Modden der Spiele war bislang aus Gründen des damit nicht mehr zu gewährleistenden Supportes eher verpönt.

Tortuga: Two Treasures wurde ja vollmundig angekündigt, aber in allerschönster Manier trotz Releaseankündigung unter den Tisch fallen gelassen. In den offiziellen Neuigkeiten auf der Ascaron-Homepage wurde es zuletzt am 29. März 2006 mit einem Preview der PC Games erwähnt und dann am 2. Mai mit ein paar Screenshots angeteasert – um dann in internen Querelen zu versinken. Tatsächlich sollte es bis zum 12. Dezember dauern, bis die nächste offizielle Mitteilung zum Spiel verkündet wurde: Der Releasetermin wurde auf Ende Januar 2007 festgelegt. Volle zwei Jahre nach der allerersten Ankündigung und längst nicht mehr mit der ursprünglichen Teambesetzung. Doch dazu später noch mehr.

Anfangs bekanntgegebenes Cover für Tortuga - später verworfen


Im Hintergrund passierte nämlich noch eine wichtige Veränderung: Bislang war Holger Flöttmann alleiniger Geschäftsführer „seiner“ Firma, was zu Beginn 2006 auch noch für eine Weile so bleiben sollte. Im März 2006 wurde der in der Branche sehr erfahrene Heiko tom Felde als „Director Publishing“ eingestellt, ein Name, der uns in der kritischen Phase um Ascaron noch wieder begegnen wird. Tom Felde war vorher bei TDK und THQ in leitender Funktion tätig.

Wir und die Fanpage zeigten uns weiterhin multimedial und machten ein paar Radiostreams, in denen man ein wenig chattete und Infos austauschte. Das hatten wir 2004 und 2005 auch schon mal gemacht, aber im Februar 2006 machten wir quasi gleich zwei Radiosendungen hintereinander. Diese sind mit 3 bzw. fast 2,5 Stunden zwar nicht mal eben anzuhören, aber Harald gab alles in Sachen Musikauswahl und kompetenter Moderation... Jedenfalls war ein Fanfest geplant, natürlich in erster Linie als Anstoss-Fanfest, denn die Organisatoren waren doch wie in den Jahren zuvor auch sehr anstossverliebt. Und so planten wir bald zusammen mit Ascaron ein Fanfest zum 15jährigen Jubiläum, welches letztlich am 8. September stattfinden sollte, auch wenn zu Beginn noch nicht ganz klar war, ob es ein reines fanorganisiertes Fest werden sollte, oder ob Ascaron uns unterstützen würde. Einige der mit der Fanpage assoziierten Fans waren zudem auch mit der Entwicklung von Anstoss 2007 beschäftigt. Bereits bei A4 war die Gruppe um das Project Userfile (eine privat organisierte Gruppe von Anstossspielern, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, regelmäßig und qualitativ hochwertig die Originaldaten der Ligen zur Verfügung zu stellen) am Editor involviert. Bei der Konzepterstellung für den Editor haben ein paar Leute daher beratend zur Seite gestanden. Diese Kooperation mit den Endverbrauchern war genau der Punkt, an dem wir Spieler wieder Hoffnung hegten. Wir fühlten uns wieder ernst genommen und wir hatten auch den Eindruck, dass Ascaron unsere Ideen, Einwände, Konzeptentwürfe und Vorschläge annahm. Und Ascaron wusste um die Arbeit, die hinter dem Userfile steckte und veröffentlichte den Editor bereits Mitte Februar, um zum Release ein fertiges Userfile zumindest ermöglicht zu haben.

Ursprüngliches Cover für Anstoss 2006
Zeitgleich sammelten wir im Forum etliche Fragen, die wir dann Ascaron in einem Interview stellen wollten, weil wie oben bereits geschildert ein Termin ohne Spiel verstrichen war. Die Fans waren arg strapaziert. Doch statt dieses Interviews bekamen wir eine Einladung zu einer Vorführung des Spiels! Wohl auch, um die Community ein wenig zu beruhigen und die bereits klaffenden Risse mit den Leuten zu kitten, die noch immer als Multiplikatoren fungieren konnten (dazu sei gesagt, dass wir in großen Teilen inzwischen als Moderatoren in den unterschiedlichen Foren eingerichtet waren und so auch für Ordnung sorgen durften). Die frühe Veröffentlichung des Editors und der einst verkündete Termin legte nahe, dass A2006 gefühlt eigentlich fast fertig sein musste. Als wir dann Mitte April also eine lauffähige Alphaversion zu Gesicht bekamen, waren wir - auch trotz der Verzögerung - ganz begeistert. Die höhere Auflösung, die helleren Farben und auch die musikalische Untermalung machten einen tollen Ersteindruck. Es wurde uns versichert, dass gewisse Sachen, die wir live kritisierten, bereits in der Behebung waren, weil das Finetuning im Hintergrund natürlich weiterhin stattfinde. Es war eine tolle Runde, die uns A2006 schmackhaft machte und es ist kein Geheimnis, dass viele der Teilnehmer und der bekannten Namen aus dem Forum sich dem Betatest anschlossen (der im übrigen, soweit ich das nachvollziehen kann, nie auf der Hauptseite von Ascaron ausgeschrieben wurde).1

Im Juni wurde nach monatelangem Stillschweigen zunächst aber aus Anstoss 2006 endlich Anstoss 2007 – mit der damit verbundenen Ankündigung, dass das geliebte Maskottchen Pallino wieder dabei sein und dass die Veröffentlichung am 11. August 2006 in einer Jubiläumsedition erfolgen würde, sprich neben dem fairen Preis von rund 40 Euro wurde dem Spiel noch Anstoss 2 Gold, Anstoss 3, Anstoss Action sowie die Anstoss 4 Edition 03/04 beigelegt. Eine tolle Idee, die bei Tortuga: Two Treasures nochmal wiederholt werden sollte. Ein Schelm, der dabei denkt, dann kann ich wenigstens Anstoss 3 spielen, wenn mir A2007 doch nicht soo gut gefallen sollte...


Währenddessen lief im Hintergrund der Betatest, der offiziell am 4. Juli (Jahrestag des 2003er Fanfestes) startete, nur knapp 5 Wochen vor dem bereits feststehenden Release! Dieser Betatest war allerdings ein richtiger Tiefpunkt für all diejenigen, die sich Anstoss oder Ascaron verpflichtet gefühlt haben und ihre Freizeit investiert haben. Wir mussten feststellen, dass wir Fehler um Fehler meldeten und diese in der Bugdatenbank auch als erledigt gekennzeichnet wurden. Doch kurioserweise tauchten diese dann manchmal doch wieder auf. Aussagen aus der Präsentation – Details, die wir später auch öffentlich gesagt hatten – waren bis zum Release unerledigt. Mehrfach bemängelte Bugs waren in der Releaseversion immer noch da. Es war ein Desaster, auch oder gerade für uns. Denn auch wenn wir es nicht laut sagen durften, war vielen Leuten bekannt, dass wir an der Fehlerbehebung beteiligt waren. Aber die Hände waren uns gebunden! „Wie konntet ihr das übersehen!“ waren noch die freundlichsten Anschuldigungen im Forum, und dank der unterschriebenen Schweigeerklärung konnten wir uns nicht einmal rechtfertigen. Im Gegenteil, auch eine Aufklärung blieb man uns anfangs schuldig. Ich erinnere mich da an eine Kleinigkeit, die aus meiner Sicht aber symptomatisch für das ganze Spiel war. In der verlinkten Preview aus der Fußnote habe ich mich über die Stärken/Schwächen-Symbole lustig gemacht. Während der Präsentation selbst habe ich schon bemängelt, dass diese ja wohl kaum zu erkennen seien und dazu auch noch potthäßlich wären. Einer der Anwesenden (dessen Name mir wirklich entfallen ist) beteuerte, dass diese Symbole keineswegs die endgültigen wären und in der finalen Version auf jeden Fall bessere eingebaut werden würden, das ganze sei schon in Arbeit. Wer A2007 kennt, weiß: Diese Symbole wurden trotz fünf folgender Patches nie geändert. Und der im Preview angesprochene Fehler im Elfmeterschießen wurde tatsächlich erst mit dem ersten Patch behoben. Warum, so stellte ich mir die Frage, gab es eigentlich Quality Four in Potsdam, wenn man nicht in der Lage ist, einen Betatest in einem unkritischen Abstand zum geplanten und kommunizierten Releasetermin anzusetzen? Aber diese Frage wurde mir nie beantwortet.

Packshot von Anstoss 2007

Als das Spiel dann pünktlich in den Läden stand, war ich als Tester noch reichlich konsterniert. Dass es einen Day-One-Patch geben würde, nein, geben müsste, war nicht nur mir klar. Diesem Patch folgten noch Patch 2 Ende August, Patch 3 wenige Tage nach dem Fanfest, Patch 4 dann Ende September und der finale Patch dann Anfang 2007. Die Liste der behobenen Fehler ist in einigen Details genaugenommen ein Armutszeugnis. Ich behaupte nicht programmieren zu können, aber mein Verstand hinterfragt schon, wie es zu einem Bug wie „Die Einnahme der Marketingtour konnte niedriger ausfallen als in der E-Mail angegeben.“ oder „In der ersten Saison wurden die TV Gelder doppelt gutgeschrieben.“ kommen konnte.

Die Fans waren muffig. Verständlicherweise. Sie schrieben sogar einen offenen Brief an Ascaron, der einige mediale Unruhe verbreitete, der wiederum Ascaron veranlasste, eine Stellungnahme zu veröffentlichen. Kein leichter Job für die neuen Community Manager, denn nach dem vierten Patch war die Erwartung, nun endlich ein ziemlich fehlerfreies Produkt zu haben doch recht hoch. Heiko tom Felde gab später gegenüber der Gamestar zu Protokoll: „Das Team hat die von der Qualitätssicherung gemeldeten Bugs in der Liste einfach als ›erledigt‹ gekennzeichnet.“

Ascaron wirkte nach dem vierten Patch unschlüssig und kündigte schon im November 2006 an, dass es „eine Diskussions- und Verhandlungsphase [gibt] in der entschieden wird, wie das Produkt fortgeführt werden kann.“ Den größten Aufschrei erlebte Ascaron allerdings dann, als auch dem letzten Spieler klar wurde, dass der 5. Patch auch der letzte sein würde. In einem weiteren offenen Brief erklärte Ascaron das Kapitel A2007 komplett für beendet. Das „bisherige Konzept“ habe sein „logisches Ende“ erreicht. Die Community war entsetzt, waren doch immer noch nicht alle Fehler behoben. Die Diskussionen waren lang und nicht immer ganz sauber, doch Ascaron wich von dieser Entscheidung nicht mehr ab. Das kostete erhebliches Ansehen, auch wenn aus betriebswirtschaftlicher Sicht dieser schmerzliche Schritt vielleicht nachzuvollziehen war. Möglicherweise kam er sogar viel zu spät. Dennoch wendeten sich viele enttäuscht von Ascaron ab und neben dem bereits bekannten, privaten Forum öffnete eine weitere Plattform ihre Tore für all die Anstossspieler, die sich nun austauschen und -kotzen wollten ohne administrative Eingriffe etwaiger Ascaron-Angestellter: www.anstoss-jünger.de. Noch immer online, und immer aktuell.

Widersprüchlicherweise waren die Testergebnisse in den diversen Magazinen gut bis sehr gut: Von den 78% bei 4players.de bis zu 8,8/10 bei gamigo.de reichte die Wertungsspanne. Ein wenig fragwürdig ist das ganze schon, denn ein Großteil der Testergebnisse wurde bereits vor dem ersten Patch bekannt – und wozu wären dann fünf Patches nötig gewesen, wenn das Spiel doch so super ist...? Aber das ist eine Dauerproblematik bei Spieletests. Festzuhalten ist dabei: Anstoss 2007 ist kein schlechter Manager, das nicht. Aber die noch beibehaltenen Logikfehler vermiesen einem die Einarbeitung in das Spiel, so dass ich für mich entschieden habe, eher das ausgereifte, wenn auch hoffnungslos veraltete A2005 zu spielen statt mich mit möglichen Abstürzen über A2007 zu ärgern.

Der November 2006 war für Ascaron noch ein wichtiger Patchmonat: Neben dem abschließenden Patch für Darkstar One wurde sogar noch ein finaler Patch für Sacred veröffentlicht, die Version 2.28, die auch heute noch im Netz zu finden ist.

Und während sich ein Großteil der Fans über den fehlenden 6. Patch für Anstoss 2007 grämt, schafft das Team um Tortuga: Two Treasures endlich, das Spiel fertig zu machen und auf den Markt zu bringen! Anfang 2007 ist es endlich soweit. Das Spiel, um dessen Entwicklung man sich schon Sorgen machte, und wenn man betrachtet, wie unterschiedlich die Screenshots sich im Lauf der Zeit entwickelt haben, dann ahnt man, das Tortuga eigentlich ein Kapitel für sich verdient hätte. Man bedenke nur: Dass das Spiel in der Entwicklung ist, war seit Anfang 2005 bekannt – nur zur Erinnerung: Damals avisiert für das 1. Quartal 2005. Im Dezember (da schon hoffnungslos verspätet) wurde dann eine neue Story eingearbeitet. Erneut wurden wir für dumm verkauft. Es war Ascarons gutes Recht, nicht jede Entscheidung kundzutun, doch ein Spiel, welches Anfang 2005 fertig sein sollte, was im Dezember dann mit einer neuen Hintergrundgeschichte versehen werden soll und was dann für Monate totgeschwiegen wird – dieses Spiel war doch eine weitere Katastrophe in der Entwicklungsabteilung. Im Handbuch ist von Noah Falstein gar nicht die Rede, wir verzeichnen fünf Game Designer aber keinen Projektleiter, und die Person, die das ursprüngliche Tortuga als „Privateer in der Karibik“ geplant hatte, taucht nur in den Special Thanks auf. Offenkundig gab es in der Firma Strömungen, die einem erfolgreichen Produkt entgegenstanden, doch ebenso offenkundig war niemand in der Lage, dort reinen Tisch zu machen oder mal auf selbigen zu hauen. So wurde durch Plan- und Ziellosigkeit massiv Geld verbrannt, und dies nicht zum letzten Mal.

Packshot von Tortuga: Two Treasures


Tortuga war kein schlechtes Spiel, aber es war auch kein gutes Spiel. Die Schwerpunkte waren zu unausgegoren, die Missionen nicht präzise genug und so fiel das Spiel in der Presse durch: 68% bei der Gamestar, 69% bei 4players.de – der Tenor war klar. Öde Schlachten an Land, wenig Freiheit, trotz guter Grafik, guter Synchronisation bei enormen Hardwarehunger. Lediglich die bereits angesprochene Jubiläumsedition machte Tortuga für viele schmackhaft, denn neben dem Vorgänger Piraten: Herrscher der Karibik und Port Royale Gold war auch Patrizier 2 Gold mit auf der DVD. Von 200.000 Euro Einnahmen ist die Rede, viel zu wenig für ein dermaßen zerschlissenes Projekt, welches kein Konzept hatte und mehrere Projektleiter verbrauchte.

Um weitere Projekte wird es ruhig in Gütersloh. Sacred 2 ist in der Mache, doch was kommt dann? Die letzten Nicht-Sacred 2-Meldungen auf der Homepage von Ascaron datiert auf den 1. Februar 2007, in der die Demo zu Tortuga angepriesen wird. Danach – nur noch Sacred 2. Dazu wird ab Februar bei der Quality Four GmbH Bernhard Ewers nicht mehr als Geschäftsführer genannt – wie es scheint die üblichen unterschiedlichen Auffassungen in der Zukunft der Gesellschaft. In Wahrheit war er bereits seit Ende August 2006 gar nicht mehr im Unternehmen beschäftigt, wie der Jahresabschluß der Studio II GmbH per 31.12.2006 verrät.

Mit Sacred 2 biegen wir auf die Zielgerade in Ascarons Chronik, lassen die großen Erfolge wie Anstoss 2 und 3, Patrizier 2 und Sacred hinter uns und wollen noch mal kurz rekapitulieren, wo wir stehen.

Durch den Überraschungserfolg von Sacred darf Studio II in Aachen unter der Leitung von Franz Stradal Sacred 2 quasi allein entwickeln. Das Team um Daniel Dumont ist nach Darkstar One für die Konsolenumsetzung von Sacred 2 eingeteilt, das Anstoss-Team wird ebenfalls assimiliert. Alle Kräfte arbeiten nun am großen Kassenschlager, der die Rekorde des Vorgängers brechen soll, noch besser sein soll, dank echter 3D-Grafik umwerfend aussehen soll und dazu auch endlich für die gängigen Konsolen rauskommen soll. Hohe Ansprüche, gigantische Ziele. Für alle Außenstehenden besteht ab 2007 Ascaron nur noch aus Sacred 2. Die Homepage wird dunkel eingefärbt, das Ascaron-Forum verwaist und die WiSim-Spieler suchen sich neue Hersteller. Es wird unheimlich viel geteasert, weil es auch viel zu teasern gibt: Monstermodelle, Skizzen, die Zusammenarbeit mit Blind Guardian und so weiter und so fort. Es wurden Romane veröffentlicht (die gar nicht mal so übel waren) und Videos, Grafikdemos und 360°-Shots.

Doch Aachen und Gütersloh leiden unter starken Kommunikationsstörungen und zu optimistischen Visionen und Ansprüchen bei zu geringer Mitarbeiterführung und Kooperation zwischen den beiden räumlich sehr weit voneinander getrennten Teams. Im Dezember 2007 gibt es hinter den Kulissen einen Knall. Seit dem Release von Tortuga gab es keine Veröffentlichungen und es gab auch keine Pläne für andere Spiele. Das Geld war also knapp und noch gab es keinen offiziellen Termin für Sacred 2. Alles hing am seidenen Faden namens Sacred 2. Und das, obwohl man vor nicht allzu langer Zeit noch mit einem breiten Spieleportfolio auftrat und sich weltweit einen Namen gemacht hatte, drohte nun das Ende – in der Art und Weise, wie es einst begonnen hatte: Mit einem einzigen Spiel. Die Anteilseigner setzten durch, dass Heiko tom Felde neben Holger Flöttmann zum Geschäftsführer bestimmt wurde. Ersterer sollte sich künftig um die schwierigsten Bereiche Finanzen, Marketing und Vertrieb kümmern, möglicherweise die Themen, in denen Flöttmann Schwächen aufwies. Anfang 2008 wurde Sacred dann offiziell verschoben - der Termin 1. Quartal ließe sich nicht halten, nun war der September 2008 das Ziel. Was auch bedeutete, dass man eine Truppe von bestenfalls 90 Personen – Programmierer und andere Angestellte – von Februar 2007 bis September 2008 Monat für Monat mit den oben genannten 200.000 EUR Bruttoeinnahmen durchfüttern musste. Ein Ding der Unmöglichkeit – und dennoch wurde nicht geschnitten oder gestrichen, sondern weiter mit Features gewuchert. Über den genauen Entwicklungsprozeß möchte ich gar nicht weiter erzählen, was aber auch daran liegt, dass hier viel hinter verschlossenen Türen passierte und ich nach dem Beenden der Fanpage erheblich weniger Kontakt zu Ascaron hatte als noch zu besten Zeiten. Die Akte Ascaron der Gamestar (Link weiter oben) und die im Internet dazu abgedruckten Leserbriefe ehemaliger Mitarbeiter von Studio II zeigen, dass eine ganze Reihe von Fehlern gemacht wurden. Auch wenn Studio II da eine eigene, sehr dedizierte Meinung zu hatte, die man erahnen kann, wenn man genau hinsieht.2

Sacred 2 wurde marketingseitig als der Blockbuster zurecht gemacht, den Ascaron benötigt hätte, um wieder in die Spur zu kommen. Es gab eine detaillierte Homepage, auf der wirklich jedes Preview verlinkt wurde, es gab Fanseitenkits mit offiziell nutzbaren Grafiken, Trailer, Votings, Wallpaper und Konzeptzeichnungen, quasi alles was den Fan interessiert. Im Juni wurde offiziell bekannt, dass Sacred 2 auch auf der PS3 erscheinen würde, im Juli gab es öffentlich ausgeschriebene „Fokusgruppentests“ in Aachen bzw. Potsdam (Sitz von Quality Four GmbH, ihr erinnert euch an die Bugjägertruppe) und das finale Cover wurde bekannt gegeben. Jede noch so kleine Information wurde als eigene Newsmeldung verkauft. Mitte September folgte die Goldmeldung, die Demo wurde eine Woche später veröffentlicht, der Release solle am 02. Oktober erfolgen. Dazu war auch eine Collectors Edition aufgelegt worden, die den Namen auch wirklich verdiente.

Sacred 2 hatte eine sehr interessante Vertriebsidee: Das Spiel konnte jeder der wollte von der DVD installieren, es war bei Spielstart kein Check geplant, ob die DVD im Laufwerk war, was ja auch jetzt, etliche Jahre später, noch immer ein probates Mittel zur Eindämmung von Raubkopien ist. Dazu gab es aber eine Onlineverifizierung mit dem Spiele-Key, der nach einem Tag abgefragt wurde – natürlich mit direkter Verlinkung in den Ascaronshop, um den Key online erwerben zu können. Die weiterführende Idee dahinter war, dass man die DVD an jedermann weitergeben sollte, da man sich von diesem Verfahren versprach durch erfolgreiches Probespielen die Hürde für den Kauf des Spiel geringer zu halten als beim Demo-Download und den folgenden Gang in den Elektromarkt. Dazu war die Marge für Ascaron natürlich auch größer.

Natürlich gab es einen fetten 480 MB-Patch zum Release, der nach vier Jahren Entwicklung schon beinah erwartet worden war. Stirnrunzelnd konnte man erneut zur Kenntnis nehmen, dass der auf der Bugfixliste zuallererst „Performanceverbesserung“ in allen Variationen auftauchte, ob in der KI, in den Soundeffekten, im Questsystem oder oder oder. Man mag es kaum glauben, aber nach vier Jahren konnte man wieder einmal mit Fug und Recht behaupten, ein paar Wochen länger hätten dem Spiel gut getan. Doch Ascaron war in einem wirtschaftlichen Zwang, der sich nicht noch länger hätte halten können. In Hochzeiten waren 94 Leute an Sacred 2 beschäftigt, die alle ihr Gehalt bekommen wollten und sowieso schon Überstunden ohne Ende machten. Studio II hatte sich dazu den legitimen Luxus eines Betriebsrates gegönnt, hier waren die Hürden dazu noch höher – was die Sorgenfalten in der Führungsetage mit Sicherheit noch vertiefte.

Um die finanzielle Seite ein wenig genauer zu beleuchten, möchte ich auch ein paar Zahlen nennen. Dazu muss ich ein wenig ausholen. Es gibt beim Bundesanzeiger öffentlich einsehbare Bilanzzahlen von Ascaron, dessen Geschäftsjahr immer zum 31.03. endete. Problem bei den Bilanzen war schon immer, dass die selbsterstellten Vermögenswerte – also die Spiele – nicht bilanziert werden durften. Bereits Ende März 2006 wies Ascaron einen Eigenkapital-Fehlbetrag von 1,6 Mio. Euro aus. Das bedeutete: Wenn wir alle Vermögenswerte auf Schlag verwerten würden, um alle Schulden sofort zurück zu zahlen, fehlten 1,6 Millionen, um die Schulden zu decken. Das Geschäftsjahr 2005/2006 erwirtschaftete einen Verlust von 3,1 Millionen Euro. Nun, was war zum Stichtag 31.03.2006 Sache? Darkstar One stand vor der Veröffentlichung, Anstoss 2007 auch. Aber die laufenden Erträge aus den bislang veröffentlichten Spielen waren nach dem Weihnachtsgeschäft am Ende, Sacred Gold lag seit der Vorweihnachtszeit 2005 in den Regalen, war aber auch am Ende der Produktlaufbahn angelangt (Sacred Plus und das AddOn wurden dann noch auf der Computerbild Spiele in den Ausgaben 10/2007 und 11/2007 abschließend verwurstet). Wir wissen, dass Darkstar One gerade die Entwicklungskosten einspielte – und zu der Zeit war Tortuga auch noch in der Entwicklung.

Wenn wir also nun ein Jahr weiter sehen, dann ist März 2007, Tortuga ist endlich auf dem Markt. Die ersten Einnahmen sind gebucht, doch die Bilanz sieht schlimmer aus als je zuvor: Der Verlust des laufenden Jahres beträgt 3,9 Millionen Euro. Durch Geldgeber, Leute (oder Fonds), die ihr Kapital der Firma als Eigenkapital zur Verfügung stellen wurde das Eigenkapital bereits um mehr als eine stolze Million aufgestockt, aber das genügt nicht, um eine Unterdeckung von 4,3 Mio. Euro in der Bilanz auszuweisen, bei 5,7 Millionen Verbindlichkeiten, die sicher größtenteils Bankschulden waren, denn 5,4 Millionen waren rückzahlbar innerhalb von 12 Monate.

Ein Jahr weiter haben wir Ende März 2008. Wie oben bereits ausgeführt sammelt Ascaron nur Entwicklungskosten an. Kaum Einnahmen, dafür jede Menge laufende Kosten. Der Verlust des Jahres 2007/2008 beläuft sich auf 7,45 Millionen Euro. Auch die erneute Aufstockung der Kapitalrücklagen durch unbekannte Geldgeber um fast drei Millionen Euro genügt nicht. Gunter Thielen, der Eigentümer des Gebäudes an der Verler Str. und Heino Nollmann zählen laut einem Bericht einer Lokalzeitung zu den Inhabern3. Der Eigenkapitalfehlbetrag beläuft sich in der letzen Bilanz vor der Insolvenz auf enorme 8,77 Mio. Euro. Die enorme Entwicklungszeit forderte ihren Tribut.

Auch Studio II trug zum 31.12.2006 und 2007 einen Verlustvortrag von 620.000 Euro vor sich her, der im Wesentlichen nicht durch Vermögen gedeckt war. Flöttmann und Stradal waren gemeinsam Geschäftsführer, doch Stradal wurde zum 30.05.2007 als Geschäftsführer abberufen, blieb aber als leitender Angestellter bis zum 29.02.2008 dem Unternehmen erhalten (vermutlich zähneknirschend). Die Zahlen und Fakten zu Quality Four sind in dem Zusammenhang komplett irrelevant, denn diese Firma schien nie wirklich gelaufen zu haben, auch wenn mir die Zahlen der Gewinn- und Verlustrechnung für alle drei Firmen in deren letzten Jahren nicht vorliegen.

Selbst wenn man es schon erwartet hat, die Zahlen belegen, dass Sacred 2 ein Erfolg werden musste. Ascaron war zum Erfolg verdammt, und die Zahlen, die den Break-Even-Point darstellen würden (die Anzahl von verkauften Spielen, die den Umschwung von der Verlust- zur Gewinnzone markierte) wurde von Woche zu Woche höher.

Packshot von Sacred 2

Promo-T-Shirt von Sacred 2, erhältlich bei EMP

Aber bevor ich das noch ein bisschen näher beleuchte, komme ich noch einmal zum Spiel selbst: Sacred 2 ist und bleibt aus meiner Sicht ein gutes Spiel. Die Presse war da eher verhaltener: Die Gamestar vergibt erst 80%, dann in einem Nachtest 82%. Die PC Games verwehrt die magische 80%-Grenze und auch 4players ist skeptisch, was dem Bugfeuerwerk bei Release geschuldet ist, und vergibt nur 72%. Angesichts der hervorragenden Ergebnisse des Vorgängers ein herber Schlag ins Kontor für die erfolgsverwöhnten Gütersloher. Wenn ich mal die Bugs außen vor lasse, sind für mich die wesentlichen Kritikpunkte die noch ausuferndere Welt als im ersten Teil (der schon mit hölle viel Gerenne daher kam) und das damit verbundene Zeittotschlagen. Dazu fehlt mir der rote Faden zu sehr, vor lauter Nebenquests verliert man gerne mal die eigentliche Story aus den Augen.

Der Inhalt der Sacred 2 Collectors Edition: Fantastisch volle Box.
Das erhoffte Klassenziel wurde für Ascaron damit nicht erreicht. Sacred 2 sollte besser als der Vorgänger sein, auch wenn es sich gut verkaufte. Wobei „gut“ nicht den Maßstäben entspricht, die für eine Sanierung des Unternehmens notwendig gewesen wären. Sacred 1 hat sich etwa zwei Millionen Mal verkauft. Zunächst plante Ascaron daher mit 1,2 bis 1,4 Millionen Exemplaren nur für den PC, und das vor dem Debakel, welches sich um die Games Convention 2007 abspielte. Ascaron wollte den Multiplayerteil von Sacred 2 spielbar auf der GC vorstellen, doch Studio II war noch lange nicht soweit. Dass es doch irgendwie klappte, zeigt Flöttmann jedoch, dass es um Sacred 2 nicht gut stand und Stradal soll angeblich die Entlassung des halben Teams gefordert haben, mit drei weiteren Jahren Entwicklungszeit. Das Ergebnis war die Einrichtung eines neuen Geschäftsführers, wie ich oben bereits geschildert habe.

Die Entwicklungskosten liefen davon: Zwischen 9 und 20 Millionen Euro soll Sacred 2 insgesamt gekostet haben, unterschiedliche Quellen geben unterschiedliche Zahlen an, wobei die letztgenannte wohl eher an der Wahrheit ist. Die nötigen Verkaufszahlen wuchsen dadurch in unerreichbare Höhen, aber der Point of no return war längst erreicht. Die Gamestar gibt 750.000 verkaufte Exemplare an, was schon an sich eine bemerkenswerte Zahl ist. Aber es war nicht genug. Doch noch ist nicht Schluß.

Am 14. April 2009 beantragt Ascaron erneut Insolvenz. Damit schließt eines der traditionsreichsten deutschen Entwickler die Tore. Diesmal aber für immer.

Im gleichen Atemzug bestätigt Ascaron, dass die Arbeiten an den Konsolenversionen von Sacred 2 abgeschlossen sind. Schon kurz vorher geht das Gerücht um, dass ein AddOn in Arbeit sei – mit zwei neuen Klassen.

Packshot der PS3-Version von Sacred 2

Packshot der XBOX360-Version von Sacred 2

Ascarons mangelhafte Fehlerbeseitigung führte dazu, dass sich die Konsolenversionen für die Xbox 360 und die PS3 mehrfach verschoben. Auch hier wird von 7 Monaten Verzögerung gesprochen; im Spielesektor auch heute noch eine verdammt lange Zeit. So schafft Sacred 2 es mehrmals nicht durch die Qualitätskontrolle von Microsoft und Sony, auch wenn Daniel Dumont mit seinem Team das Beste gibt. Die Konsolenversionen, die im Frühsommer 2009 veröffentlicht werden (erst Xbox, dann Playstation) spielen sich zwangsläufig etwas anders als die mausbasierte PC-Version, die Steuerung ist ein wenig vermurkst, dennoch ist Sacred 2 auch auf der Konsole ein gutes Action-RPG. Die Gamepro z.B. vergibt stolze 82% für die PS-Version.

Die Abwicklung von Ascaron geht erstaunlich schnell vonstatten. Schon kurz nach der Insolvenzmeldung, genauer am 3. Juni 2009, verkündete Kalypso Media, dass diverse Marken wie Anstoss, Patrizier, Port Royale, Hanse oder Vermeer aus der Insolvenzmasse übernommen wurden und dass Daniel Dumont ein neues Studio zur Spieleentwicklung realisiert. Stefan Marcinek, damaliger Geschäftsführer der Kalypso Media dazu: „Ascaron-Titel wie Patrizier oder Anstoss genießen vor allem im Deutschsprachigen Raum Kultstatus und wir werden alles dafür tun, dass dieser Kult weiter existiert und ausgebaut wird."

Auch Koch Media greift Ascaron bzw. Studio II in den letzten Tagen noch unter die Arme: Das bereits erarbeitete AddOn Ice& Blood wird dank der Unterstützung von Ascarons ehemaligem Publisher noch fertiggestellt, allerdings nur für den PC. Koch Media hatte bereits nach Ascarons Insolvenz die Serverkosten übernommen und stellte nun alles: Support, Foren AddOn. Das AddOn bekommt von der Gamestar noch gnädige 74%, was die letzte Wertung ist, die ein Ascaronspiel je bekam.

Packshot von Ice & Blood


1 Den Preview der Fanpage könnte ihr übrigens hier nachlesen: https://www.dropbox.com/s/k1eluf6dyfbunwe/A06.pdf?dl=0

2 Das Abschiedsvideo von Studio II, welches am letzten Arbeitstag in Aachen privat gedreht wurde, findet ihr nur bei Vimeo: https://vimeo.com/5856801

3 Der Bericht der Neuen Westfälischen zum Insolvenzzeitpunkt: http://www.nw.de/lokal/kreis_guetersloh/guetersloh/guetersloh/2905155_Dem-Ascaron-Drachen-geht-das-Feuer-aus.html

Montag, 8. August 2016

Silberjubiläum!


Hey Ascaron! Herzlichen Glückwunsch zum 25. Jahrestag deiner Gründung. Wir beide, du und ich, sind uns das erste Mal begegnet, da warst du schon 9 oder so. Anstoss 2 Gold hieß unser erstes gemeinsames Spiel, und hossa, ich war begeistert. Ich hab mich dann mal in deiner Umgebung umgeschaut, mit ein paar Leuten in deinem Forum geredet und mich wohl gefühlt da. Dann brachtest du neue Spiele raus, nicht immer mein Fall, aber du hast gemerkt, dass ich ein wenig engagierter war als ein Großteil der anderen Besucher und ich durfte bei Anstoss 4 sogar den Betatest mitmachen, Danach auch bei der Edition 03/04 und sogar bei Sacred (sorry, SACRED). Wir hatten guten Kontakt miteinander und haben ne Menge Spaß gehabt, auch auf unseren Fanfesten. Ich war sehr angetan von dir, dass du dich immer wieder mal bei mir gemeldet hast und ich nicht nur aus der Presse von dir hörte. Das ehrte mich und machte mich ein bisschen stolz. Verdammt geile Zeit.

Doch irgendwann kam der Punkt, an dem wir nicht mehr so gut Freund waren. Es hatte sich in kurzer Zeit viel geändert bei dir und du wurdest mir fremd. Ich hatte eine Fanpage für dich eingerichtet, aber das Projekt starb, da du die Versorgung dafür warst. Da half es auch nicht, dass wir noch ein Fanfest veranstalteten oder du einen kleinen Kreis extra für eine Anstoss-Präsentation nochmal zu dir nach Hause eingeladen hast. Ich merkte, dass ich manchmal belogen wurde. Das fand ich schade, und das betrauere ich heute noch immer. Ich konnte dir nur noch dabei zusehen, wie es mit dir bergab ging.

Aber auch nach deinem Ende konnte ich nicht so recht von dir lassen. Du hast mir eine intensive Zeit geschenkt, die es wert ist, aufbewahrt zu werden. Und da ich weiß, dass es immer noch ein paar verstreute Ascaronfans da draußen gibt, mache ich das hier, in deinem Schrein. Dank der Leute, die für dich gearbeitet haben, bin ich irgendwie zu einem Teil von dir geworden, und ich kann das nicht ablegen. Daher nochmal alles Gute zum Jubiläum!

Ach ja: Ich hatte dir ja versprochen, dass ich deine Chronik zu deinem Geburtstag fertig haben werde, aber ich glaube, mit dem Verschieben von Releaseterminen und den zahlreichen Ursachen dafür kennst du dich ja allerbestens aus, oder?

Montag, 23. Mai 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 6

Aus der Krise mit dem Blockbuster (2003 – 2005)

In den vergangenen Jahren kristallisierte sich immer weiter heraus, dass die Schlagzahl höher wurde. Während man zu Beginn maximal ein überschaubare Anzahl an Veröffentlichungen pro Jahr hatte (so z.B. gab es im Jahr 2000 wie bekannt gerade zwei Releases), stand für 2003 nun ein wenig mehr auf dem Plan. Neben dem bereits genannten Big Scale Racing, welches von einer kleinen Gruppe namens Bumblebeast in den Niederlanden programmiert wurde, kam Anfang Januar 2003 der Name Devastation ins Spiel: Das Spiel der Digitalo Studios sollte von Ascaron lokalisiert und beworben werden. Devastation ist ein völlig untypisches Ascaron-Spiel: Im Genre der First-Person-Shooter angesiedelt und für die Zeit auf einem hohen technischen Standard dank Unreal-Engine. Neben der allerdings völlig ausgelutschten Standard-08/15-Dystopie-Hintergrundgeschichte fiel die Offenheit für Modifikationen positiv auf. Angekündigt für den März war dies ein weiteres Spiel, welches nur von Ascaron vertrieben werden sollte und neben BSR keine Eigenentwicklung war.

Und mit den Ankündigungen von Big Scale Racing und Devastation nicht genug: Sacred wurde bereits für das 2. Quartal 2003 angekündigt, ein Spiel, auf das ich mir zunächst keinen Reim machen konnte, weil ich bis zu dem Zeitpunkt weder Diablo noch sonst ein Action-RPG gespielt hatte (und ich gestehen muss, dass ich damit echt was verpasst hatte!).

Doch noch bevor auch nur eines der genannten Spiele auf den Markt kommen sollte, traf die Mitarbeiter in Gütersloh eine weitere Hiobsbotschaft. Nach den gesammelten Fettnäpfchen um den Release von Anstoss 4 sah Ascaron sich nun genötigt, aufgrund eines schwachen Marktumfeldes und eines „unter den Erwartungen liegenden Geschäftsverlaufes“ eine umfangreiche Restrukturierung im Entwicklungsbereich durchzuführen. Im Klartext bedeutete dies, dass fast die gesamte interne Grafikabteilung entlassen wurde – nach heise.de ging es um immerhin 16 Grafiker - und dazu alle freien Mitarbeiter gleich mit auf die Straße gesetzt wurden.

In dem sehr umfassenden Artikel „Die Akte Ascaron“ von der Gamestar1, der in gewisser Hinsicht als Inspiration für diesen Blog diente, kommt Guido Eickmeyer diesbezüglich zu Wort. Anstoss 4 konnte im wesentlichen als Grund für die Schieflage ausgemacht werden, denn als Neuentwicklung mit einem unerfahrenen Team bei viel zu hohen Erwartungen gab es irgendwann finanzielle Zwänge, die Ascaron dazu nötigten, das Spiel auf den Markt zu bringen. Auch, wenn man zwischen den Zeilen lesen kann, dass sogar der Projektleiter mit dem veröffentlichten Produkt alles andere als zufrieden war. Dennoch: Die erwarteten Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück, nach dem Boom zu Release bleib Anstoss 4 in den Regalen liegen wie Blei – und das zum Weihnachtsgeschäft. Dazu war mit Sacred ein großer Titel in der Entwicklung, was bekanntlich anfangs immer erst viel Geld kostet.

Ascaron musste reagieren. Gerade bei Anstoss hatte sich Ascaron in den vergangenen Jahren derart viel Kredit aufgebaut, dass es nun galt, der Verbrennung der Marke entgegenzuwirken. Es war klar, dass Anstoss 4 nicht das Spiel war, was die treue Fangemeinde sich gewünscht hatte. Aber vielleicht war gerade die Fangemeinde nun das, was Ascaron zur Hilfe nehmen konnte? Bereits früh sammelte man wieder Ideen von genervten Fans, die ihren Lieblingsmanager weiterhin groß sehen wollten, weil sie den zwar mit Originalnamen protzenden, aber irgendwie immer distanziert wirkenden FM von EA einfach nicht ins Herz schließen konnten. Dazu wurden weiterhin Patches für A4 veröffentlicht, aber leider immer noch mit dem Problem, dass progressive Ankündigungen für weitere Patches terminlich kaum eingehalten werden konnten.

Es traf sich für Ascaron damit sehr gut, dass wir die Fanpage eröffnet hatten. Unsere erste, richtig offizielle Nachricht war damals die o.g. Restrukturierungsankündigung, die uns damals schon ins Mark traf – gerade eine Fanpage gemacht, und nun könnte schon wieder alles vorbei sein? Nicht mit uns. Nach Absprache mit Ascaron riefen wir quasi zeitgleich das Fanfest 2003 ins Leben. Mal einen Blick hinter die Kulissen werfen, vielleicht ein paar neue Freunde kennenlernen, zusammen eine Runde zocken. Und vor allem: Eine versöhnliche Geste! Ich weiß nicht, ob Ascaron direkt Feuer und Flamme für diese Idee war, aber die Absage des geplanten Fanfestes 2001 war mit Sicherheit eine Motivation für die Firma, wieder ein Fanfest zu machen, auch wenn die Ressourcen knapp waren. Stefan Gebenus hat uns damals eine Weile unterstützt, so dass wir doch vorsichtig gesagt etwas überrascht waren, dass er Ende Februar die Firma verlassen wollte. Aber ehrlich gesagt: Wer wollte ihm das verdenken?

So kam dann Big Scale Racing (BSR) im Februar 2003 auf den Markt: Was uns erwartete, war ja schon im Dezember bekannt, da Ascaron damals eine nette Demo veröffentlichte, die mir als Rennspielliebhaber direkt zusagte. BSR war eine Versoftung eines beliebten Hobbys, vor allem in den Niederlanden, nämlich ein Modellauto-Rennspiel. Die Autos im Maßstab 1:5 brettern durchaus anspruchsvoll, aber leicht erlernbar über die realen Pisten, dazu drei Ligen mit unterschiedlichen Computergegnern und auch ein Multiplayermodus. Obendrauf neben einem schönen Easteregg in einer Spielhalle auch ein relativ komfortabler Skineditor. Das Spiel war kein Hit, aber ein netter Zeitvertreib. Die PC Games vergab 69%, ein Wertung die ich persönlich zu gering finde. Auch heute noch immer noch mal eine Runde wert. 2004 gab es übrigens vom Hersteller selbst ein Update mit neuen Autos und neuen Strecken, doch diese sind inzwischen im Internet verschollen, da es die Seite nicht mehr gibt.

Packshot von Big Scale Racing

Mit einiger Verzögerung – was an den Entwicklern, nicht an Ascaron lag – kam dann im April auch Devastation in die Regale, wie schon erwähnt, ein Egoshooter mit (leider langweiligem und standardisiertem) Zukunftsszenario. Vor allem wollte Ascaron mit der Physikengine werben, was durchaus gelang. Allerdings hatten die Hersteller wohl leider vergessen, eine ansprechende KI einzuarbeiten, jedenfalls war Devastation ein (in guten Sinne) total durchschnittliches Spiel, von dem quasi nie wieder was gehört wurde. 68% bei 4players.de, 72% bei der Gamestar. Interessant bei Devastation ist folgendes: Das Spiel war ursprünglich und zu Beginn nur als MP-Mod zu Unreal gedacht, doch die Entwickler merkten bald, dass die Idee doch zu einem eigenständigen Spiel reichen würde. Doch der dem Producer leichtsinnigerweise zugesagte Singleplayer-Modus sollte dem Projekt beinahe das Genick brechen, was die schwache KI erklärte. Denn die Digitalo Studios hatten bislang mit Singleplayerentwicklungen überhaupt nichts am Hut und mussten dort durch eine harte Schule.2 Ascaron versüßte den deutschen Fans das Spiel aus dem hauseigenen Webshop mit einem T-Shirt und vorab verteilten kostenlosen Demo-CDs. Nach ein paar abschließenden Patches war Devastation bereits ab Mitte August für nur noch 25 Euro zu erhalten. Und die bittere Schlußpointe: Die Firma Digitalo wurde im übrigen im November 2003 geschlossen.

Packshot von Devastation
Das T-Shirt der limitierten Auflage aus dem Ascaron-Webshop

Im April 2003 wurde dann durch eine PC Games-Reportage3 auch dem breiten Volk bekannt gemacht, dass neben dem „fast fertigen“ Sacred auch Port Royale 2 in der Entwicklung sei (geplantes Release: Februar 2004) und dazu fleißig an Anstoss 5 gearbeitet würde. In der Reportage wurde für den Fan eines deutlich: Auch Ascaron selbst war überrascht und erwartungsvoll, was Sacred anging. Holger Flöttmann sagte selber, Sacred wäre ein „etwas ungewöhnliches“ Spiel für Ascaron und Hans-Arno Wegner als Projektleiter kämpfte offensichtlich mit der Koordination zwischen Gütersloh und Aachen als Sitz von Studio II. In der Reportage wurde es nicht erwähnt, doch im Forum gingen Gerüchte um, es solle ein weiteres Spiel kommen, eine Hommage an einen guten alten 80er-Titel. Mit Port Royale in der Hinterhand war der Gedanke schnell, dass eines der Lieblingsspiele jedes C64-Veteranen namens Pirates! eine tolle Idee für eine Neuauflage wäre. Doch auf der E3 im Mai 2003 kündigte Sid Meier die Neuauflage seines Pirates! selbst an, so dass die Hoffnung auf ein „Pirates! Reloaded“ leider vererst zerplatzte. Vorerst.

Währenddessen waren die Planungen für das Fanfest in vollem Gange. Für uns als Fanpage war dies relativ unvorbereitet ein großes Event, was wir aber dank Stefan Renz (und der Seite www.fanfest.de.vu) irgendwie doch koordiniert bekamen. Dank der langsam wachsenden Verbindungen zu den großen Internetportalen der Gamestar und der PC Games waren wir sogar zu einer verlässlichen Quelle geworden. Ascaron hielt sich bedeckt, bis zum großen Tag. Nur wenige Neuigkeiten kamen an das Tageslicht wie ein Ereignis-Wettbewerb für Anstoss oder die endgültige Box für Sacred (die mir bis heute nicht so gut gefällt).

Das verworfene Sacred-Cover

Das Fanfest am 04.07.2003 sollte zu einem Höhepunkt sowohl in der Geschichte Ascarons als auch für uns werden. 120 Gäste, Führungen durch die heiligen Hallen, Vorgucker auf in der Entwicklung befindliche Spiele und Gespräche mit den Leuten hinter den Pixeln. Wir wollten wissen, was nun mit Anstoss passiert, wie Sacred tatsächlich aussieht, und was überhaupt so los ist. Überraschenderweise gab es unheimlich viele Infos für uns: Zunächst: Aus Anstoss 4 wurde Anstoss 4 Edition 03/04 (A4E). Das Spiel sollte im Midpricesegment rauskommen und für den enttäuschten A4-Spieler sollte es eine günstige Umtauschaktion geben – A4 plus geringer Aufpreis gleich A4E (13 Euro in Deutschland, 15 Euro aus Österreich). Sacred befand sich in einem stabilen Alphastatus und konnte von uns dort angespielt werden (mit umfangreichem Feedbackbogen inklusive). Neben Port Royale 2 befand sich ein Spiel namens Tortuga in der Entwicklung, ein Port Royale ohne ausbordenden Wirtschaftsteil, welches sogar schon in der Betatestphase war (also doch ein Pirates-Remake?). Und zu guter Letzt war Vermeer 2 ebenfalls in der Mache – das sollte die 80er-Hommage sein. Und die Fanpage hatte diese Infos zuerst. Ein Ritterschlag für unser Projekt, auf das wir heute noch stolz sind.

Und so erwarteten wir erneut eine Anstoss-Veröffentlichung im Oktober 2003, keine 11 Monate nach der Urversion. Die Farben wurden geändert, der Alien-Fahrradsattel entfernt (Kenner wissen was ich meine), Guido Eickmeyer spendierte der Fanpage sogar ein Entwicklertagebuch. Und der Sympathieträger des Spiels, der Pallino kehrte endlich wieder zurück. Der Betatest wurde öffentlich ausgeschrieben und es gab gute Gespräche zwischen Ascaron und den Fans. Auch die Kritiker waren sehr angetan von der neuen Version, die sowohl optisch als auch inhaltlich endlich wieder mit der bekannten Leichtigkeit daherkam: Jede Instanz verlieh 80% und besser (die PC Action sogar 83%), und auch die Fans wirkten versöhnt. Es war jedoch auch kein Geheimnis, dass Ascaron auch bei A4E nachbessern musste: Es sollte eine große Reihe von Patches folgen, die auch durch neue Features glänzten (wie z.B. die schwarze Kasse im Fanpatch, der viele Wünsche der Community einfügte), die letzte Versionsnummer war die 1.7. Dennoch konnte man sagen, dass die Edition zwar irgendwie immer noch das Stigma des ungeliebten Anstoss 4 mit sich trug, aber das beste daraus machte. Ascaron war wieder auf einem guten Weg. Anstoss war zwar nicht so durchgestylt wie der Fussball Manager von EA, aber es gab wieder Unterscheidungspunkte durch manche Features, die ein Lizenzprodukt nicht bieten konnte. Die Planungen für ein echtes Anstoss 5 konnten weitergehen. Jedoch: Im Nachgang zu A4E teilte Anstoss-Projektleiter Guido Eickmeyer mit, dass er Ascaron zu Beginn 2004 verlassen würde.

Packshot von Anstoss 4 Edition 03/04

Quasi zeitgleich – nur eine Woche später – kam dann auch Tortuga auf den Markt, was allerdings zwischenzeitlich in Piraten – Herrscher der Karibik umbenannt wurde. Piraten kam den WiSim-gewohnten Spielern schon ein wenig komisch vor, da es tatsächlich einen sehr großen Actionteil hatte und die Handelsaspekte zugunsten der schnellen Zugänglichkeit fast auf ein Minimum reduziert wurden. Erneut bot Ascaron damit ein Spiel an, welches eher den Gelegenheitsspieler ansprach (wie z.B. Big Scale Racing oder auch in Teilen Ballerburg). Diese Entwicklung machte vielen Fans Sorgen. Die Erwartung war, dass eine beinharte Wirtschaftssimulation wie Patrizier 2 endlich fortgesetzt werden würde. Doch so lagen die Hoffnungen bei Port Royale 2.

Packshot von Piraten: Herrscher der Karibik


Diverse Lokalisierungen von Piraten. Bemerkenswert ist, dass sowohl Port Royale als später auch Tortuga als Titel für Ascaronspiele herhalten mussten.

Piraten selbst war für Ascaron ein Glücksfall. Überspitzt gesagt als Beschäftigungstherapie für tätigkeitslose Programmierer erdacht, basierte Piraten auf der Engine, die auch in Port Royale werkelte. Das Spielprinzip war eine Neuauflage des bereits erwähnten Pirates!. Die PC Games titelte im Test „Der rechtmäßige Pirates-Nachfolger“ und vergab gute 76%. Looki.de war sogar bei 86%, während die Gamestar mit 68% mal wieder eine demotivierende Wertung vergab. Für den Gelegenheitsspieler ist Piraten auch heute immer mal einen Blick wert, gerade in Anbetracht der nicht überzeugenden Neuauflage des tatsächlichen geistigen Vorgängers. Erstaunlicherweise war Piraten für Ascaron sehr erfolgreich, was am geringen Aufwand von kolportierten fünfzig- bis hunderttausend Euro und am günstigen Verkaufspreis lag.

Über das ganze Jahr hinweg waren aber weder Anstoss noch Piraten oder gar Devastation das Thema von Ascaron. Wie bereits geschildert, arbeitete in Aachen eine Tochterfirma von Ascaron, das Studio II an Sacred. Studio II war verantwortlich für die Fertigstellung des Spiels, doch die kreative Leitung lag in Gütersloh bei Hans-Arno Wegner. Ein unkluge Entscheidung, auch in Zeiten von Skype und Web-Konferenzen. Doch davon bekam nach außen hin niemand etwas mit. Nach außen hin wurde Sacred als „the next big thing“ vermarktet: Die Homepage von Ascaron war voll mit aktuellen Meldungen, Links zu Previews, Infohäppchen und Screenshots, dass man fast den Überblick verlor. Ein bislang nicht gekannter Hype um das Spiel begann, denn der Zeitpunkt für ein neues Action-Rollenspiel war gut: Diablo 2 war im Juni 2000 veröffentlicht worden und war seither Platzhirsch. Doch die PC-Gemeinde verlangte inzwischen nach einer den technischen Möglichkeiten angepassten Version, höhere Auflösung, MP-Modus, mehr Quests, mehr Sammelwut, mehr Eastereggs und am besten genauso eingängig bedienbar. Das Tolle war: die Presse und die ersten Previews versprachen genau das! Ob auf der E3 in Los Angeles im Mai 2003, wo die erste spielbare Version präsentiert wurde und Ascaron mit einem Preis für das innovativste Rollenspiel der E3 ausgezeichnet wurde oder einige Monate später auf der Games Convention in Leipzig: Ascaron kleckerte nicht, es klotzte.

Die Folge war für die Ascaron-Anhänger aber unübersehbar: Das normale Forum wurde von Interessierten geflutet: Während man mit Patrizier- oder auch Anstoss-Spielern eher den normalen BWL-Studenten ansprach (um mal ein Klischee zu bedienen), kam nun eine völlig andere Käuferschicht dazu: Jüngere Spieler als die, die sich bislang im Forum tummelten, da sich die bisherige Genreausrichtung von Ascaron mit Sacred neu orientierte. Die einzig richtige Entscheidung von Ascaron kam schnell: Das Sacred-Forum, bislang Bestandteil des allgemeinen Ascaron-Forums wurde entnommen und bekam sogar eine eigene Domain. Der Nachteil – auch für uns als Fanpage – trat jedoch damit auch deutlich zutage: Ab sofort mussten wir uns in noch einem weiteren Forum aufhalten und den Verlauf mitverfolgen. Ich persönlich war nach dem Fanfest 2003 sehr angetan von Sacred und habe mich schon bald für den Betatest beworben, auch wenn mein Rechner gerade die technischen Mindestvoraussetzungen erfüllte. Erfreulicherweise durfte ich sogar teilnehmen, und an dieser Stelle sei nochmal ausdrücklich Torsten Allard für seine Unterstützung gedankt, der es mir mit viel Initiative ermöglicht hat, auch wirklich tätig zu werden.

Mitte August 2003 gab Ascaron offiziell bekannt, dass Take 2 Interactive als Vertrieb für vier Spiele fungieren würde: Neben Sacred sollte auch Vermeer 2, Port Royale 2 und Tortuga durch die weltweit bekannte Firma (u.a. durch die GTA-Serie) veröffentlicht werden. Nach den beiden Veröffentlichungen von Anstoss 4 Edition 03/04 und Piraten – Herrscher der Karibik ging der Fokus voll auf Sacred über, wenn auch im Hintergrund an den oben genannten Spielen fleißig gewerkelt wurde. Ein Cover wurde verworfen, ein neues der Öffentlichkeit präsentiert. Anfang November 2003 wurde der frühe Februar 2004 als Releasetermin für Sacred festgezurrt. Die Previews wurden immer euphorischer, die Erwartungen größer. Dann noch eine Verzögerung: Der endgültige Releasetermin soll der 27. Februar 2004 sein. Die Demo kam ein paar Tage eher und war ein absolutes Kaufargument. Holger Flöttmann stand sogar dem Handelsblatt zu einem Interview zur Verfügung, in dem von 400.000 Vorbestellungen gesprochen wurde. Alle Spielemagazine veröffentlichen seitenlange Tests und in einem sind sich auch heute noch alle einig: Sacred ist ein Hit!

Packshot von Sacred

...und das war alles in der Erstauflage drin. Sehr opulent.


Lokalisierte Cover von Sacred.

Die PC Games verteilt 85%, die Gamestar vergibt 87% und den Gold-Award. 4Players.de verteilte 81%. Sacred ist wie schon beschrieben ein Action-RPG: Es geht nicht um die Geschichte, sondern viel mehr darum, den Helden aufzubauen und zu verstärken. Ascaron geizte nicht mit Quests, verlor aber ein wenig den roten Faden der Hauptstory zwischen all den Nebenquests und sonstigem Allerlei. Ein unfassbare Menge an Eastereggs hat es in das Spiel geschafft, sei es die unzählbare Menge an Grabsteinen, die über ganz Ancaria verteilt sind – beschriftet mit blöden Sprüchen und Namen versierter Betatester – oder auch die Statuen oder NPCs, die mit popkulturellen Anspielungen glänzen. Mit reichlich Atmosphäre versorgt machte es einfach auch Spaß, mal die Soundkulisse eine Weile über Kopfhörer zu genießen, sich die Umgebung mal anzuhören, den frechen Goblins zu lauschen (Insider kennen den „Schniepel!“) oder dem Geplapper der Dorfbevölkerung. Und doch … Sacred war bei Release fehlerhaft. Wen wundert es.

Erneut musste Ascaron mit der Kritik leben, ein unfertiges Spiel veröffentlicht zu haben. Und wahr ist auch, dass Sacred doch mit einer ganz erheblichen Menge an Patches geflickt werden musste, bis es mit Version 1.7 im August endlich weitestgehend fehlerfrei war. Über die kommenden Monate wurden regelmäßig weitere Patches veröffentlicht, und schon bald gab es die Ankündigung, dass es einen „großen“ Patch geben würde, der insbesondere Probleme im Multiplayer beheben sollte. Ascaron meinte es aber meistens auch gut mit den Spielern, denn oft ging mit den Fehlerbehebungen auch das ein oder andere neue Feature einher. Gerade bei Sacred konnte man das relativ gut verfolgen: Die ersten Patches waren tatsächlich im wesentlichen Bugfixes. Doch als dann absehbar war, dass die Bugs nicht kurzfristig behoben werden konnten, entschied man sich, den Patches auch neue Features hinzuzufügen, um die Spieler ein wenig zu besänftigen. Gerade mit Patch 1.7, der „letzte“ große Patch vor der Neuen Auflage, wurden doch einige namhafte Features hinzugefügt, die es nach der Meinung mehrerer Spieler eigentlich schon zu Beginn hätte geben können, darunter der Überlebensbonus (besseres Loot bei längerem Überleben), der Handelsbildschirm im MP oder auch der komplett neue Schwierigkeitsgrad Niob.

Sacred war ein Bombenerfolg – sowohl in Deutschland als auch im Rest der Welt. Bereits nach 4 Wochen hatte man über 100.000 Exemplare verkauft und bekam dafür den Gold-Award des VUD (Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland). Damit reihte sich Sacred in die eigenen Verkaufsschlager wie Anstoss 2, Anstoss 3 oder Patrizier 2 ein (um sie später sogar noch zu übertrumpfen). Das Spiel wurde in alle möglichen Sprachen übersetzt, so gibt es neben der englischen auch eine französische, eine spanische und sogar eine tschechische Version.

Der oben schon genannte Patch 1.7 wurde am 31. August veröffentlicht. Etwas weniger als drei Wochen zuvor wurde für den Oktober die Neue Auflage von Sacred zum günstigeren Preis in Aussicht gestellt: Vollgepackt mit einer langen Liste weiterer neuer Funktionen (neue Regionen, neue Missionen, neue Gegner, neue Sets) sollte dies aber ausdrücklich kein AddOn sein. Das besondere an der Neuen Auflage bzw. Sacred Plus, wie es im Ausland genannt wurde (oder „Sacred, wie es zum Release hätte sein sollen“ von zynischen Mitarbeitern), war, dass das notwendige Update 1.8 den Besitzern von Sacred in der Releaseversion kostenlos zur Verfügung gestellt werden sollten. Eine ähnliche Vorgehensweise gab es ja schon bei Port Royale, allerdings war der Umfang dann doch deutlich höher. Ein feiner Zug, das musste man sagen, denn das Upgrade war schon erheblich.

Die neue Auflage sah bis auf den Aufkleber genau so aus wie die alte Auflage.

Dazu wurde Mitte August auch bekannt, dass Ascaron an dem offiziellen AddOn Underworld arbeitete, welches dann für das erste Quartal 2005 in die Releaseliste aufgenommen wurde. Hier waren sogar zwei neue Charaktere angedacht, dazu eine erheblich vergrößerte Spielwelt und natürlich wieder Unmengen neuen Loots.

Man sieht: Das Jahr 2004 war beherrscht von Sacred. Lange Zeit in der Mache, wahnsinnig erfolgreich, und dazu von umfangreichen Marketingmaßnahmen flankiert: Es gab Sacred-T-Shirts, eine Handvoll Romane, die im übrigen gar nicht so übel waren, dazu eine Soundtrack-CD und sogar ein großformatiges Lösungsbuch. Aber gerade 2004 war ein besonders intensives Jahr für Ascaron, denn neben Sacred gab es noch eine Menge weiterer Spiele, die auf die Marktreife warteten. Und insbesondere in 2004 war die Liste so lang, wie in keinem Jahr zuvor – und wie in keinem Jahr danach.

Zunächst einmal wurde Ende April auch die von vielen bereits sehnsüchtig erwartete Fortsetzung des karibischen Strategiespiels Port Royale veröffentlicht. Nach dem Motto „Mehr vom gleichen“ war Port Royale 2 aber keineswegs, im Gegenteil. Nach dem Erfolg von Piraten – Herrscher der Karibik, welches ja auf Basis der PR2-Engine programmiert wurde, wollte man das Spiel international tauglich machen. Weniger WiSim, mehr Action. Das war vielen Die-Hard-Spielern allerdings nicht recht, denn wenn die Seeschlachten und Fechtduelle wollten, dann würden sie halt zum Spin-Off greifen. Dennoch war die Presse gut zufrieden mit dem von Daniel Dumont ordentlich geleiteten Projekt – die Gamestar vergab tolle 85%, die PC Games sogar fantastische 89%! Das schöne Spiel wurde von erstaunlich wenig Begleiterscheinungen geplagt, auch das nachträgliche Bugfixing hielt sich in Grenzen. Alles in allem möchte man sagen: Ein typischer Dumont-Titel im besten Sinne. Sehr schön auch, dass den Betatestern, die sich besonders engagiert hatten, namentlich im Handbuch gedankt wurde. Als Gimmick gab es im Ascaronshop eine limitierte Auflage mit einer Stoffkarte der Karibik als Dreingabe.

Packshot von Port Royale 2

Die Stoffkarte aus dem Ascaron-Webshop
Witzige Anekdote am Rande – jedenfalls aus heutiger Sicht: Die Firma Elkware, die inzwischen schon selbst einige Jahre aufgelöst ist, hat in Lizenz die Handyumsetzungen von Sacred und Port Royale 2 in den damals gängigen Java-Umgebungen erstellt. Den Google Play Store oder den iOS Appstore gab es damals noch nicht, aber die beiden Spiele lassen sich noch heute im Internet finden.

Im Juli gab es dann einen weiteren, sehr wichtigen Termin: Am 16. sollte es zu zwei Events gleichzeitig kommen: Neben dem Release von Arena Wars, einem innovativen Echtzeit-Strategiespiel in 3D, hatte Ascaron uns Fans erneut zu einem Fanfest geladen! Das Interesse war dieses mal besonders hoch, da das Internationale Forum durch die Sacred-Ausweitung auch ein hohes Interesse hatte. Und tatsächlich waren an einem trüben Tag in Gütersloh neben Gästen aus Österreich und der Schweiz auch jede Menge Leute da, deren Muttersprache nicht deutsch war: Belgier, Niederländer und wenn die Erinnerung nicht täuscht, war sogar jemand aus Finnland da! Dieses Fanfest war auch ein wichtiges Treffen (die Geburt des legendären „Funky Mummy Dance“), aber da die kommenden Veröffentlichungen wie Vermeer 2 oder das nun offiziell erschienene Arena Wars jetzt nicht die Strahlkraft wie Sacred im Vorjahr hatten, fehlte ein wenig das Besondere. Dazu kam ja auch, dass Sacred nicht in Gütersloh entwickelt wurde und da kein direkter Einblick in den Entwicklungsstand des AddOns möglich war – wenn man mal von der Webcam auf der Sacred-Webseite absah. Es war jedoch zu merken, dass sich in der Belegschaft von Ascaron einiges tat, denn eine Handvoll bekannter Namen waren nun nicht mehr dabei, dafür war aber eine erhebliche Sacred-Fraktion mit vor Ort, Leute, die man halt noch nicht so gut kannte. Dennoch war es eine schöne Veranstaltung und die bereits im Vorjahr geäußerten Wünsche nach jährlicher Wiederholung wurden lauter. Außerdem hatten die Fans das Fußballspiel gegen die Ascaronies verloren und riefen nach Revanche. In Vorjahr hatten die Fans deutlich mit 13:6 gewonnen! Dieses Jahr allerdings mussten wir uns nach Elfmeterschießen geschlagen geben, da halfen auch die schönen individuell beflockten Trikots nicht, die wir gesammelt bestellt hatten.

Doch kommen wir noch kurz zu Arena Wars, einem Spiel, welches seiner Zeit voraus war. Heutzutage ist diese Art zu spielen gang und gebe, doch diese Command&Conquer-Variante von Schere-Stein-Papier mit Webcam-Unterstützung war 2004 noch neu. Das Spiel selbst, von Ascaron nur vertrieben, war ein Geheimtipp mit Midprice-Segment. Viele gute Tests wurden veröffentlicht, von 78% in der PC Games bis zu 86% auf einigen Internetseiten. Das Spiel war insofern tatsächlich ein Geheimtipp, denn auch wenn man nie kommerziell wirklich erfolgreich war, bekamen die Entwickler namens exDream entertainment 2004 den 1. Platz in der Kategorie „Innovation“ beim deutschen Entwicklerpreis. 2007 wurde das Spiel als Arena Wars Reloaded mit besserer Grafik wiederveröffentlicht und 2012 folgte sogar Arena Wars 2. Dies sollte das letzte, nicht selbst entwickelte Spiel im Vertrieb von Ascaron sein.

Packshot von Arena Wars
Auf dem Fanfest konnte man auch schon den ersten Blick auf Vermeer 2 werfen, eine aktualisierte Version des altbekannten Klassikers. Der Windows-Vorgänger war auch von Ascaron entwickelt (s. Kapitel 3), doch nun war das Team ein völlig anderes, Daniel Dumont war als WiSim-Spezialist wieder eingebunden. Als nettes Retro-Revival wurde für den Kopierschutz eine Decoderbrille mit roter Folie dazugefügt (die in späteren Auflagen aber zugunsten einer einfachen Handbuchabfrage weggelassen wurde). Vermeer 2 war erneut ein Spiel im Midprice-Segment und stellte das vierte Spiel im Vertrieb von Take 2 dar. Simpel, aber liebevoll aufgemacht urteilte die Gamestar zunächst, doch die Testergebnisse sprachen in Zeiten von Spielen wie GTA San Andreas, World of Warcraft oder Sims 2 das aus, was viele dachten: Ein überholtes Spielprinzip mit noch zuviel C64-Anteil statt innovativer Erneuerungen. 67% verteilte die Gamestar, 61% die PC Games. Mehr als durchwachsen. Irgendwie wirkte Vermeer 2 eher wie eine Fingerübung als wie ein ambitioniertes Spieleprojekt, denn angesichts der maximal behutsamen Erneuerungen im Spiel fragte man sich als Besitzer von Vermeer schon, warum man Vermeer 2 denn eigentlich kaufen sollte.

Packshot von Vermeer 2
Doch mit rundum erneuerten Spielen war noch nicht genug: Während Mitte August noch ein Patch für Anstoss 4 Edition 03/04 veröffentlicht wurde, gab es bereits zwei Wochen später die Newsmeldung, dass im Oktober 2004 eine komplett überholte Version der Edition namens Anstoss 2005 erscheinen wird: Das aktuellste Regelwerk, mehr Illegales, neue Ansprachen. Diese Meldung wurde ein wenig skeptisch aufgenommen, da sich Ascaron damit in einen Updaterhythmus begab, den man gerade in Anbetracht der Konkurrenz von EA eigentlich nie wollte. Dies sollte das dritte Anstoss in drei Jahren werden, immer noch basierend auf dem Programmkern von Anstoss 4. Zu gute halten konnte man dem neuen, alten Anstoss jedoch, dass im Team nun eine gewisse Konstanz eingetreten war, dadurch, dass mit Ingo Bertram nun einer der zahlreichen Konzeptautoren von A4 alle konzeptuellen Fäden in einer Hand hatte. A2005 trat optisch deutlich erfrischt auf, hatte mit Krombacher auch einen sehr namhaften Sponsor und kostete bei Release keine 30 Euro. Es wurde ausdrücklich darauf hingewiesen, dass A2005 eine Neuauflage der Edition ist, um damit auch keine falschen Erwartungen zu schüren. Dennoch, so mein Urteil, war A2005 die seit langem beste Anstoss-Version und konnte aufgrund einer guten Spielbarkeit mit einer unglaublichen Langzeitmotivation aufwarten und – je nach Spielweise – war es möglich, die magische Grenze „1 Abend, 1 Saison“ zu knacken. Die Presse war kurioserweise nicht mehr ganz so überzeugt, was aber durchaus an der Weiterentwicklung des Fussball Managers von EA lag. Die Testurteile waren um die 75% angesiedelt, was im Vergleich zum Vorgänger schon ein Rückschritt war. Auch hatte Ascaron einiges getan in Sachen Bugfixing, man muß ironischerweise schon fast lobend erwähnen, das A2005 nach nur zwei Patches weitestgehend absturzfrei läuft. Für den, der sich aus den neueren Anstossspielen eines ansehen möchte, dem würde ich immer noch zu A2005 raten, weil das Spiel stabil läuft, gut gereift ist und auch unter Windows 10 noch problemlos läuft. Es mag sein, dass einem die Europapokal-Regeln etwas komisch vorkommen, aber wenigstens werden wir nicht mehr durch ein Silver Goal belästigt... Eine Besonderheit zu A2005 sei noch erwähnt: Im ersten Patch, der im November 2004 als „Feature-Pack“ beworben wurde, hatte die Fanpage ihre Finger im Spiel. Wir haben damals von der Community Ereignisse gesammelt, von denen einige dann per Patch eingebaut wurden. Ein weiteres Zeichen dafür, wie ernst Ascaron unsere Belange nahm.

Packshot von Anstoss 2005
Die Fanbabes hatten auch einen Auftritt außerhalb des Monitors.

Wenig später gab Ascaron dann bekannt, dass zum einen Betatester für das Sacred-AddOn gesucht würden und zum anderen, dass Piraten: Herrscher der Karibik einen offiziellen Nachfolger namens Tortuga: Rache der Piraten bekommen sollte – der Releasetermin wurde optimistischerweise im 1. Quartal 2005 avisiert. Doch heute wissen wir: Geschichte wiederholt sich, und da gab es doch mal dieses Spiel namens Elisabeth I., welches auch leichte Releaseverzögerungen hatte.

Kurz nach Jahreswechsel deutete Ingo Mohr im Forum an, das Ascaron an einem neuen Projekt arbeitet, welches uns alle „sehr freuen“ würde. Tatsächlich wurde Ende Januar offiziell, dass (mit Sicherheit auch dank des finanziellen Erfolgs von Sacred) an Anstoss 2006 gearbeitet wird. Ronny Harzendorf erklärte den Namenswechsel wie folgt:ANSTOSS 5 und ANSTOSS 2005 würden einfach nicht mehr auseinander gehalten können, gerade im Support. Das stellen wir immer wieder bei ANSTOSS 4 International und Edition 03/04 fest. Schon allein aus diesem Grund wird ANSTOSS ab sofort Jahreszahlen tragen.“ Anstoss 2006 wurde als echte Neuentwicklung vorgestellt und würde auch zum Vollpreis verkauft. Im Rahmen der nahenden Fußball-Weltmeisterschaft erhoffte sich Ascaron natürlich einen weiteren Verkaufseffekt. Wenn man der Namensgebung anderer Spiele folgte, konnte man eine Fertigstellung des Spiels noch 2005 erwarten, denn z.B. der FM 2005 wurde Ende 2004 auf den Markt geworfen.

Vor der Veröffentlichung des Sacred-AddOns Sacred: Underworld wurde bekannt, dass in Deutschland inzwischen 200.000 Exemplare von Sacred verkauft wurden, woraufhin der Platin-Award des VUD Ascaron als Auszeichnung überreicht wurde. Insgesamt soll sich Sacred weltweit übrigens rund zwei Millionen mal verkauft haben. Eine hervorragende Zahl für ein kleines Unternehmen wie Ascaron. Dazu ist das Spiel auch immer noch bei Steam oder GOG erhältlich.

Was erwartete den Käufer nun ab März 2005? Underworld sollte Sacred um beachtenswerte 40% Spielwelt erweitern, bot zwei weitere Charaktere und natürlich unzählige neue Items. Durch das AddOn wurden dazu die fehlerbehafteten Zufallsquests aus dem Originalspiel entfernt und durch richtige Quests ersetzt, was den Wiederspielwert erhöhte. Auch das AddOn erhielt richtig gute Bewertungen (z.B. 86% in der Gamestar), störend zeigte sich nur die fehlende Durchgängigkeit, weil man vom Hauptquest nicht ohne Zwischenstopp im Menü die Unterwelt betreten konnte. Dem genauen Betrachter stellte sich Underworld jedoch ein wenig verändert als das Ur-Spiel dar. Der Zeichenstil war leicht verändert, aber die dem AddOn zugrunde liegende Story war immer noch wenig immersiv. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob einen gestandenen Action-RPG-Spieler das überhaupt stört, aber das muss jeder für sich selbst beantworten – ich denke immer wieder, dass es schwer fällt, die Hauptquest von den vielen Nebenquests zu unterscheiden. Weniger (Quests) wäre mehr (Spielerlebnis) gewesen. 

Packshot von Sacred Underworld
Wie im oben bereits verlinkten Gamestar-Artikel ausgeführt, wanderte die Verantwortung nach dem großen Erfolg von Sacred von Gütersloh nach Aachen, so dass Franz Stradal, seines Zeichens Leiter von Studio II, nun auch mehr seine Ideen und Visionen einfließen lassen konnte. Als Mitte 2005 Sacred 2 offiziell angekündigt wurde, waren von Underworld rund 50.000 Exemplare verkauft worden. Grund genug, auch das Lösungsbuch neu aufzulegen und Underworld mit einzuarbeiten.

Im Spätsommer auf der Games Convention überraschte Ascaron die Spielewelt mit dem Spiel Darkstar One, ein Weltraumspiel im Stile von Elite, Freelancer oder Privateer, welches von Daniel Dumont entwickelt wurde. Das Spiel sollte das tote Genre wiederbeleben und versprach auf den ersten Screenshots ein Grafikfeuerwerk sondergleichen. Dazu versprach das Spiel die Integration eines funktionierenden Warensystems, denn das hatte das Team um Dumont ja in den letzten Jahren perfektioniert. Bereits Anfang 2006 soll das Spiel in den Regalen stehen... aber das nehmen wir ja schon lange nicht mehr für bare Münze.

Neben den tollen Nachrichten auf der Games Convention, dem erfolgreichen Sacred und den neuen Projekten in der Pipeline gab es noch eine wesentliche Änderung im Betriebsablauf: Ascaron zieht um! Die Räume an der Dieselstraße waren proppevoll, mehr als renovierungsbedürftig und dazu kommunikationstechnisch nicht mehr up-to-date, so zog man im August an die Verler Str. 6 in Gütersloh. Mit der moderneren Infrastruktur setzen wir auf ein noch dynamischeres Wachstum und weitere Expansion“, so Holger Flöttmann auf der Ascaron-Webseite dazu.

Mit Sacred Gold, die Mitte Oktober zum günstigen Preis veröffentlichte Verquickung von Hauptspiel und AddOn, kommen wir nun langsam zum letzten Atemzug was Sacred 1 angeht. Die Gold-Version war sehr umfangreich, denn neben dem Spiel war auch die Soundtrack-CD dabei, was natürlich die Limited Edition der Erstauflage ein wenig verwässerte.

Packshot von Sacred Gold

Der Jahreswechsel naht. Mehrere Spiele sind in der Entwicklung: Darkstar One, Anstoss 2006 und Tortuga – Two Treasures in Gütersloh und Sacred 2 in Aachen. Die Verzögerungen an Tortuga (welches zwischenzeitlich den Namen gewechselt hatte und für April 2006 auf der Agenda stand) wurden mit der Einarbeitung einer umfangreichen Geschichte von Bob Bates und Noah Falstein erklärt. Anstoss 2006 war sogar schon für Februar 2006 im Kalender vermerkt. Und Ascaron expandiert tatsächlich: Bernhard Ewers, der bereits an Sacred mitwirkte, wird Geschäftsführer einer neuen GmbH, der Quality Four GmbH in Potsdam. Geschäftszweck dieser Gesellschaft soll es sein, Dienstleister für andere Software-Unternehmen zu sein und deren Qualitätssicherung durchzuführen. Es wirkt noch heute ein wenig wie Hohn, dass ausgerechnet eine Firma, deren jüngste Produkte oft nur durch mehrere Patches lauffähig wurden, nun eine Firma gründete, die genau diese Unsitte abstellen sollte. Die andere Sichtweise wäre natürlich, das Ascaron die eigenen Defizite erkannt hat und damit abstellen möchte, doch dazu später mehr.

Und mit diesem Ironiestreich leite ich nun über in das letzte Kapitel der Historie von Ascaron, in dem sich zeigen wird, dass sich getroffene Managementfehlentscheidungen bei Projekten im Umfang eines Sacred 2 multiplizieren und bitterböse rächen werden.