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Donnerstag, 28. April 2016

Interview: Bernd Almstedt

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich mal wieder ein Schmankerl für Euch alle: Bernd Almstedt war so nett und hat uns ein Interview gegeben. Danke dafür, Bernd! Und nun: viel Vergnügen!


Mit freundlicher Genehmigung von Bernd selbst!


AFP: Hallo Bernd, danke dass du dir die Zeit genommen hast, uns zu einem Interview zur Verfügung zu stehen. Wie war dein Werdegang in Sachen Computer? Generation C64 oder wie dürfen wir uns das bei dir vorstellen?

BA: So ungefähr, eigentlich sogar noch früher mit den ersten programmierbaren Texas Instruments „Taschenrechnern“, dann Sinclair und danach habe ich allerdings den C64 übersprungen und bin beim Amstrad CPC464 mit CP/M Betriebssystem gelandet. 

AFP: Du warst etwas mehr als vier Jahre bei Ascaron als Sales and Marketing Director. Wie kam es dazu?

BA:  Das war ziemlich einfach damals… - ich war bei der heute nicht mehr so bekannten Firma Guillemot unterwegs um den damals neuen 3D-Sound unserer Soundkarten deutschen Entwicklern anzubieten und Holger Flöttmann hat mich nach einer Präsentation einfach gefragt ob ich „Bock hätte bei Ascaron zu arbeiten“.  :)
Okay, Holger kannte mich schon ein wenig von früher aus Stationen bei Rushware/Softgold/Profisoft und ich war auch gerade auf dem Absprung bei Guillemot aber Ascaron war auch einer meiner Heroes und da brauchte ich nicht lange nachzudenken.

AFP: Wie können wir uns den Job eines Marketing Directors bei einer Firma mit überschaubarer Größe vorstellen? Ich würde vermuten, „Mädchen für alles“...

BA: „Mädchen für sehr vieles“ würde es gut treffen…   ;-) 

AFP: Du erwähntest, dass du auch viel im Publishing zu verantworten hattest (also Print, Datenträger, Lizenzierung im Ausland). Wie haben wir uns das im Alltag vorzustellen?

BA: Oh weh, das wäre glaube ich ein Story für sich aber im Prinzip eigentlich eine relativ simple kaufmännische Angelegenheit. Man holt Angebote ein, überprüft Leistungen, Lieferzeiten, Qualität, Service und Preise… - das kann ganz schön Arbeit machen aber ist kein Job mit Glanz und Glamour. Lizenzierung im Ausland und die damit verbundenen Trips waren hingegen schon spannend und lehrreich, auch wenn es eher die harte Schule war. Schließlich war Ascaron im Ausland eher unbekannt und auch unsere umfangreichen und komplexen Spiele waren im Ausland nicht so wirklich populär. Da galt es viele „Klinken zu putzen“. Dazu kam, dass ich eine Zeit lang auch versuchte, Lizenzen im Ausland für Ascaron einzukaufen, um diese Titel dann in Deutschland zu vermarkten. 

AFP: Dein Einstieg bei Ascaron müsste zeitlich mit der Fertigstellung von Anstoss 2 Gold zusammenfallen. Das Spiel war ein Meilenstein im Genre und ist noch heute beliebt. War dieser Erfolg schon eine Bestätigung für dich, bei der richtigen Firma angeheuert zu haben?

BA:  Ich kannte schon viele frühere ambitionierte Projekte von Ascaron wie „Hexagon Kartell“ und das alte „Patrizier“ und es gab da keine Frage für mich. Ascaron war wie zuhause… - obwohl ich kein Fussball-Fan bin und die Anstoss-Serie lange Zeit unser Gravitationszentrum war. 

AFP: Wie war die Zusammenarbeit mit den Projektteams der einzelnen Spiele? Gab es da eine gute Kooperation oder war deine Aufgabe eher so ein „Im stillen Kämmerlein“ (man hat jedenfalls den Eindruck, dass die Marketingabteilung in meiner Firma so arbeitet)?

BA:  *grins*
Die Beziehungen waren eigentlich gut, vielleicht weil ich früher auch viel selber programmiert und entwickelt hatte während und nach meinem Studium und ein gewisses Verständnis (zum Leidwesen einiger Programmierer) für die Entwicklung da war, aber auch weil ich immer wieder Einfluss nehmen durfte.

AFP: Wie war die Zusammenarbeit mit Holger Flöttmann? Gab er viele Impulse oder konntest du eher dein Ding machen?

BA: Das war lange Zeit eigentlich eine im Nachhinein betrachtet fast symbiotische Beziehung. Jeder von uns hatte seinen Bereich und ich hatte im Publishing fast völlig freie Hand, habe aber natürlich alles wichtige mit Holger besprochen und er hat erstaunlich viele Dinge akzeptiert, umgesetzt, eingebaut und für Umsetzung gesorgt. Ich habe natürlich an ihn berichtet aber wir waren eigentlich zu 99,99% auf einer Marschrichtung. Er hat mir unglaublich viel Vertrauen entgegengebracht, wenn ich das aus heutiger Sicht betrachte. 

AFP: Ascaron hatte 2000 seine größten Hits, nur um 2002 mit Port Royale und Anstoss 4 dank verbuggter Releaseversionen viel Kredit zu verspielen. Wie hast du diese Phasen miterlebt – zunächst die große Erfolgsphase und dann der Knick?

BA: Böse Frage! Ich war nie ein großer Freund von Port Royale und habe seinerzeit vieles versucht um diese Idee der „Simplifizierung“ des Patrizier 2 Prinzips zu kippen, bin darin aber letztlich gescheitert. Der Konsens war leider, dass Patrizier 2 Gold zu „kompliziert und komplex“ für den Spieler sei und man sich mehr auf das Casual Segment fokussieren müsse. 
Anstoss 4 war hingegen ein tolles Konzept was leider dann irgendwann am Spagat zwischen finanziellen Möglichkeiten und technischem Können gescheitert ist. Unglaublich schade eigentlich aber damals liefen wir als Ascaronis ins offene Messer der Banken…

AFP: Port Royale war aber ein doch recht erfolgreicher Versuch, ein breiteres Portfolio zu etablieren. Denn mit den echten Hardcore-WiSims ist ja auch heute nur noch eine Nische zu bedienen. So falsch schien die Entscheidung dann doch nicht gewesen zu sein, denn das Spiel hat Stand jetzt immerhin zwei Nachfolger bekommen. Dennoch war der Trend erkennbar: In 2003 erschienen mit Big Scale Racing und Piraten zwei weitere Spiele, die dem Casual Segment zuzurechnen waren. Notwendiger Trend zum Überleben oder fragliche Entscheidung?

BA: Die letzten beiden Titel habe ich nur am Rande mitbekommen, weil ich Anfang 2003 Ascaron dann ja verlassen habe. 

AFP: Die Insolvenz 2001 hat viele Fans verunsichert, aber dich und deine Kollegen noch viel mehr. Mit Heino Nollmann kam dann ein neuer Investor zu Ascaron. Beeinflußte dich dies in deiner Tätigkeit?

BA:  Hmmm…. – nicht im täglichen Business und auch weniger in meinem Bereich aber in der Entwicklung und Holgers Bereich war die Veränderung sicher massiv. 

AFP: Im Frühjahr 2003 hast du Ascaron dann verlassen. Wo bist du dann gelandet?

BA:  Ich bekam ein sehr interessantes Angebot und habe dann sechs Jahre lang bei Activision diverse Aufgaben international verantwortet.

AFP: War die Insolvenz 2001 bereits ein Grund, oder gab es ein Schlüsselerlebnis für den Wechsel?

BA:  Die Insolvenz 2001 war von uns unverschuldet und damals war eher ein „jetzt erst recht“ Geist am Zuge. Wir hatten ja alles versucht, um die Entwicklung in Deutschland voranzubringen und Holger war massiv in Vorleistung getreten. Wir sind dann aber im Zuge des New-Economy-Crash ohne Schuld sitzengelassen und von den Banken quasi an die Wand gefahren worden. Das schweißt zusammen! Damals hätte ich mich lieber erschießen lassen als Ascaron aufzugeben. 
Leider gab es dann nach der erfolgreichen Wiederbelebung durch den/die neuen Investoren auch intern einige unglückliche Entwicklungen und Entscheidungen, für die ich damals in der Öffentlichkeit immer wieder „mein Gesicht“ hergeben durfte und nachdem es in der Arbeitsaufteilung zwischen Holger und mir immer öfter Friktionen gab, habe ich mich zum Ausstieg entschlossen als Ascaron Ende 2002 finanziell wieder halbwegs über den Berg war und potentiell starke Titel wie Sacred in der Pipeline hatte. 
Das Vertrauensverhältnis innerhalb der Company war nicht mehr dasselbe wie vorher, wohl auch weil immer mehr Leute mitentscheiden wollten und ich war müde, Ascaron immer wieder in den Medien entschuldigen zu müssen, also habe ich das Schiff verlassen nachdem ich mir wieder sicher war, das es nicht so schnell wieder sinken würde.

AFP: Heutzutage ist Marketing viraler, es geht gefühlt irgendwie leichter, kann aber auch für einen gehörigen Shitstorm sorgen. Zu deiner Zeit bei Ascaron war das Internet dahingehend noch in den Kinderschuhen. Welche heutigen Möglichkeiten haben dir damals gefehlt? War dein Job damals eher einfacher oder doch eher schwerer als heute zu erledigen?

BA:  Wieso schwierig? Das war es damals nicht und heute noch viel weniger. Marketing bedeutet nach meiner privaten Definition nichts anderes als den Kunden zuzuhören, Produkte zu entwickeln die den Kundenwünschen möglichst ideal entsprechen und dies anschließend in verständlichen Worten zu kommunizieren. Gut, sowohl Tools als auch Medien haben sich sicherlich geändert aber das ist letztlich unwichtig. Ich fahre heute auch keinen VW Käfer mehr….

AFP: Ascaron hat viel Schelte kassiert, wobei der Tenor oft darauf lag, das Spiele unfertig veröffentlicht wurden. Inwieweit warst auch du daran beteiligt? Waren die Zwänge derart stark, dass eine Veröffentlichung wie z.B. Anstoss 4 rückblickend betrachtet verfrüht erfolgen musste? 

BA:  Das würde ich jetzt am liebsten nicht beantworten. Ja, die Zwänge waren da und ich hatte die Ergebnisse der späten Fertigstellungen schon sehr frühzeitig befürchtet… - aber es ging um das Überleben der Company und weniger um den Ruf oder Schicksal einzelner Personen. Ein Soldat tut seine Pflicht auch wenn er das Ergebnis vorher schon ahnt.

AFP: Ist dir eines der Spiele aus deiner Vita ganz besonders ans Herz gewachsen? Wenn es dieses Spiel gibt: Warum gerade das?

BA:  War das eine Frage? 

AFP: In einem älteren Interview hast du uns mal verraten, das Patrizier 2 Gold deinerseits nie von deinem PC deinstalliert werden würde. Spielst du noch am PC? Wenn ja, was?

BA:  Ich habe Patrizier 2 Gold aktuell immer noch auf vier PCs installiert und spiele es im Urlaub oder ab und zu im Winter immer noch. Patrizier 2 Gold ist für mich zusammen mit Elite und Schach immer noch das genialste Spiel aller Zeiten. Ich habe bestimmt um die 1.000 Stunden damit verbracht, „meine“ Hanse maximal auszubauen und habe sogar eine Zeit lang in der Patrizier-Bundesliga mitgespielt…    :)

AFP: Gibt es die eine Anekdote, die du uns bislang vorenthalten hast? Wenn ja, dann bitte raus damit!

BA: Eine? Tausende…  :) 

AFP: Okay, dann werde ich mal konkret: Bernd Almstedt sitzt in seinem Büro. Da kommt sein Kollege rein und … vervollständige bitte! *grins*

BA:  …ich bin mal wieder nicht da. Der Job hat mich nicht lange still sitzen lassen, ich war dadurch halt viel unterwegs.

AFP: Immerhin bist du lange Zeit dabei gewesen und kennst unsere „Helden“ wie Gerald Köhler, Guido Eickmeyer oder Daniel Dumont ja persönlich. Gibt es noch heute Kontakt, der über Facebook hinausgeht?

BA: Zu Gerald Köhler leider nicht mehr… - mit Guido Eickmeyer tausche ich mich immer noch aus, Daniel Dumont habe ich lange verfolgt aber wir hatten sehr unterschiedliche Ansichten damals und auch das AddOn in Patrizier 2 Gold musste ich letztlich fast gegen seinen Willen durchsetzen. Er hätte vieles am liebsten nicht umgesetzt… Am meisten Kontakt habe ich noch zu Michael Bhatty aber da gibt es auch noch andere Ascaronis…

AFP: Dr. Bhatty steht auch noch auf meiner Interviewliste, mit dem habe ich auch noch Kontakt. Ich grüße ihn dann von dir. Hattest du eigentlich noch mit Sacred Berührungspunkte?

BA:  Schon, ich war einige Male im externen Studio mit dabei und habe auch an der Neupositionierung des Titels ein wenig aus Marketingsicht mitgearbeitet. Der Titel machte von Anfang an einen guten Eindruck aber was dann letztlich daraus wurde hat mich wirklich sehr angenehm überrascht.

AFP: Als passionierter Devotionaliensammler (Stefan Gebenus ist beim Fanfest 2003 mal mit mir in euren „Werbekeller“ gegangen) muss ich das fragen: Was ist der Merchandisingartikel, der mir noch in meiner Sammlung fehlt? Für welchen Ascaron-Fanartikel sollte man sich schämen und welches Gimmick hättest du am liebsten bei welchem Spiel gesehen, der aber finanziell einfach zu riskant war?

BA:  Keine Ahnung, ehrlich! Ich bin da völlig desinteressiert aber wenn, dann würde ich auf die Holzkiste zu Port Royale tippen, die mein Kollege Christian Franke damals vorgeschlagen und umgesetzt hat. Das Teil war echt cool aber ich habe leider nie eine abbekommen…

AFP: Deine Homepage entnehme ich, dass du passionierter Gitarrenspieler bist (ich bin eher der passionierte Gitarrenspielerzuhörer wie z.B. Gary Moore, aber das nur nebenbei). Gab es mal die Gelegenheit, mit der Musiksektion von Ascaron zusammen zu jammen?

BA:  Ja! Im Grunde genommen ist der Toningenieur und Hauptmusiker von Ascaron, Dag Winderlich, überhaupt Schuld daran, dass ich zur Musik zurückgekommen bin. Habe lange Abende bei ihm im Tonstudio gesessen damals und ihm über die Schulter geschaut und unendlich viel gelernt. Das hat mich eigentlich erst wieder dazu gebracht mich wieder zurück zur Musik hin zu orientieren und auch mal eigene Songs zu komponieren und einzuspielen, woraus dann schlussendlich sogar eine eigene CD entstanden ist…

AFP: Abschließend noch eine Glaubensfrage: Telecaster oder Stratocaster?

BA: Ja! :)


- Ende - 

Danke noch einmal für deine Zeit, Bernd! Wir wünschen dir für die Zukunft weiterhin alles Gute, immer den Jetstream im Rücken und bleib gesund!

Freitag, 27. November 2015

Interview: Daniel Dumont

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich was besonderes für Euch alle: Daniel Dumont war so freundlich und hat uns ein Interview gegeben. Danke, Daniel! Und nun viel Spaß beim Lesen.

Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org

AFP: Deiner Vita ist zu entnehmen, dass du diplomierter Physiker bist. Und nun arbeitest du schon fast 20 Jahre in der Spielebranche - wie kam es dazu? Hast du damit ein Hobby zum Beruf gemacht?

DD: Das war eher ein Zufall. Damals hatte man ja noch nicht im Internet nach freien Stellen gesucht sondern orientierte sich am Stellenmarkt der großen Tageszeitungen. Beim Durchstöbern der Anzeigen traf ich dann auf die Anzeige einer Personalagentur, die jemanden für die Spieleentwicklung suchte. Da Computerspiele schon immer eins meiner Hobbys waren, habe ich mich dann einfach mal spaßeshalber beworben – und landete dann bei Ubi Soft.

AFP: Dein erster Crediteintrag bei Ascaron ist die Co-Projektleitung bei Grand Prix 500 ccm. Eine verantwortungsvolle Position in einem damals überschaubaren Betrieb. Wie kam es damals zum Wechsel von Ubisoft zu Ascaron?

DD: Ich wollte gerne direkter an der Entwicklung von Spielen beteiligt sein und habe von einem Kollegen erfahren, dass Ascaron nach einem Projektleiter sucht. In der Anfangsphase habe ich dabei erst einmal Holger unterstützt – den Geschäftsführer und Gründer von Ascaron.

AFP: Gibt es noch die ein oder andere Anekdote aus der Entwicklung des für Ascaron-Verhältnisse eigentlich ungewöhnlichen Spiels? (Anekdoten zu anderen Spielen sind natürlich ebenso gern gesehen)

DD: Es gibt natürlich zu jedem Spiel etwas zu erzählen, aber dann wäre ich lange mit Schreiben beschäftigt. Bei GP500 kommt mir aber sofort in den Sinn, dass Holger zu dieser Zeit eben begeisterter Motorradfahrer war und sogar einen jungen Gütersloher Rennsportler gesponsert hat. So kam es dann zu der Idee für ein Motorradrennspiel und das Team erhielt gleichzeitig Einblick in die Technik. 

AFP: Das Spiel erschien einige Zeit später auch für die PSOne. War die Konvertierung für die bisherige PC-Spiel-Schmiede eine große Herausforderung? Was war der Anlass, erstmals auch für die Konsole zu produzieren? War dies nicht ein erhebliches Risiko für Ascaron, gerade in Anbetracht der kolportierten hohen Vorgaben um als PS-Entwickler zugelassen zu werden?

DD: Die Engine war eine ziemlich große Herausforderung, weil die Anzahl der Polygone, die gleichzeitig zu sehen waren, an die Framerate angepasst wurde. So konnte diese konstant gehalten werden. Das Interface mit den ganzen Telemetrie-Dialogen haben wir an die Neon Studios rausgegeben. Die saßen damals in Frankfurt. Neon hatte mit der PSOne schon vorher viele Erfahrungen gesammelt und daher war das alles nicht so wild.

AFP: Das danach folgende Projekt wird auch heute noch sehr verehrt - wie z.B. in der aktuellen Retro Gamer 01/2016 als "der beste Teil der Reihe" mit einer "fast perfekten Steuerung". Die Rede ist von Patrizier 2. Inwieweit gab es bestehende Planungen, das sehr erfolgreiche "Patrizier 1" fortzusetzen, schon bevor du bei Ascaron angefangen hast? Oder hast du das Konzept quasi "mitgebracht"?

DD: Tatsächlich kam die Idee für Patrizier 2 nach GP500. Wir haben über eine neue Spielidee nachgedacht und just zu dieser Zeit wurde von den Fans im Forum der Wunsch nach einem Nachfolger von „Der Patrizier“ laut. Die Idee gefiel mir gut, da mich die Entwicklung einer richtigen Handelssimulation sehr gereizt hat. Das Konzept ist dadurch quasi meinem Studium zu verdanken, denn da hatte ich schon mit Simulationen anderer Art zu tun.

AFP: In einer im Internet frei aufrufbaren Diplomarbeit hat ein Student das Projekt "Patrizier 2" begleitet. Ein deutlicher Unterschied zu den ebenfalls betrachteten Spielen war u.a. die hohe Anzahl der Betatester, für die es sogar ein kleines Dankeschön-Fest gab. Auch später wurde es fast zur Tradition, derart große Betatests durchzuführen. Waren derart umfangreiche Tests bei solch komplexen Spiel die erste Wahl zur Bugbehebung?

DD: Damals auf jeden Fall. Es gab noch keine externen Teststudios und die interne Testabteilung bestand nur aus ein paar Leuten, schließlich hatten wir ja nicht dauernd so komplexe Spiele.

AFP: Da möchte ich kurz einhaken: Ascaron hat sich später mit der Quality Four GmbH in Potsdam genau ein solches externes Teststudio aufgebaut. Presseberichten nach war diese GmbH auch mit der QS für Anstoss 2007 beauftragt, ein Auftrag, der eher suboptimal erfüllt wurde. Wie waren deine Erfahrungen mit diesem Teststudio?

DD: Einfach nur ein Teststudio zu haben, reicht natürlich nicht. Die Kommunikation mit dem Studio ist sehr wichtig und man muss es mit funktionierenden Versionen versorgen. Ich könnte mir vorstellen, dass es in der Endphase von Anstoss 2007 mal wieder rund ging und daher auch gar nicht genug Zeit war, um alle Fehler zu beseitigen, die gefunden wurden. Ich hatte mit Quality Four erst bei Sacred 2 für die Konsolenversionen zu tun, kann mich da aber an nichts Negatives erinnern. Da war unser Hauptproblem, das wir eine bugfreie PC-Version als Grundlage brauchten und mit der Engine zu kämpfen hatten, d.h. wir kannten unsere wichtigsten Hürden selbst.

AFP: Nach Patrizier 2 gingen die Planungen zu einem AddOn - allerdings kam Mitte 2001 die erste Insolvenz von Ascaron dazwischen. Im Internet ist zu lesen, dass ein geplatzter Deal mit Infogrames dies erheblich begünstigte. Wie hast du diese Zeit erlebt? Wie beeinflusste dies deine Projekte?

DD: Wir waren gerade mit Port Royale (Teil 1) beschäftigt, als uns das Geld ausging. Holger konnte aber noch einen Investor finden, auch weil Port Royale schon weit fortgeschritten war. Es war eine aufregende Zeit, weil wir immer wieder verschiedene Möglichkeiten durchgespielt haben, wie es weitergehen könnte. Wirklich wild war es aber vor allem für Holger, der sehr darum gekämpft hatte, dass es weitergeht. Schließlich war der Insolvenzantrag nicht mehr aufzuhalten. Ironischerweise half uns aber der Insolvenzverwalter, denn der fand einen branchenfremden Investor. Kein einziger Mitarbeiter musste entlassen werden.

AFP: Von der Insolvenz betroffen waren meines Wissens nach auch ein mögliches Anstoss-3-AddOn "Golden Goal" und das Action-Adventure "Artefact". Gerade zu letzterem gibt es heute fast nichts mehr im Netz zu finden. Kannst du ein wenig Licht ins Dunkel bringen und uns etwas zu Artefact sagen? Das Spiel wurde ja kurioserweise mit einem Preis für das beste Intro ausgezeichnet, obwohl es nie erschien.

DD: „Artefact“ sollte von einem Kölner Team entwickelt werden. Die hatten die Idee dazu und Ascaron wollte mit ihnen einen Publishing-Deal machen. Leider kamen sie nach der Grundidee und dem Trailer nicht sehr viel weiter. Weder die Story noch die Technik wurde in der vereinbarten Zeit brauchbar weiterentwickelt, so dass Ascaron gezwungen war, den Deal abzubrechen.

AFP: Port Royale veränderte das bewährte Patrizier-Prinzip um einige Actionelemente. Auch hier waren die Testergebnisse sehr gut - dennoch plagte die Releaseversion einige sehr üble Bugs. Rückblickend: Waren es kaufmännische Zwänge, die zur vorzeitigen VÖ führten oder gab es andere Gründe?

DD: Patrizier 2 und Port Royale 1 kamen aufgrund wirtschaftlicher Zwänge und getroffener Vereinbarungen zu früh auf den Markt und waren ziemlich verbuggt. Es galt bei vielen immer die Vorstellung, dass es besser sei sich an die Termine zu halten. Zwar verärgere man dadurch die Gamer, doch die könnte man dann mittels Patches und zusätzlichen Inhalten wieder auf Kurs bringen. Doch der Imageschaden wurde komplett vernachlässigt. Nach Port Royale 1 habe ich mir geschworen, nie wieder ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen, egal aus welchem Grund. Port Royale 2 war bereits vorbildlich – hier wurden wir sogar von der Presse gelobt. Fortan galt dies für alle Spiele, die in meiner Verantwortung entwickelt wurden und gilt noch heute.

AFP: Ein weiteres Spiel mit "P" erschien bald danach: Piraten - Herrscher der Karibik. Basierend auf dem Klassiker "Pirates!" ein rundum erneuertes Port Royale ohne wesentlichen Handelsteil, dafür mit hohem Actionteil. Die Neuauflage wirkte dennoch ein wenig unausgereift, und blieb ähnlich wie Ballerburg ein Nischentitel. War dies basierend auf dem im gleichen Jahr erschienenen, sehr erfolgreichen Blockbuster "Fluch der Karibik" der Versuch, auch etwas vom Kuchen der Piratenthematik abzubekommen?

DD: Tatsächlich gehörte „Piraten – Herrscher der Karibik“ zu den erfolgreicheren Titel von Ascaron, denn das Spiel war als Spin-Off von „Port Royale“ einfach und günstig zu entwickeln und kam weltweit zu einem günstigen Preis in den Handel. Wir haben das Spiel aber nicht gemacht, weil gerade „Fluch der Karibik“ ins Kino kam sondern einfach, weil wir in der Vorbereitungsphase zu „Port Royale 2“ nicht alle Entwickler brauchten und sie irgendwie beschäftigen mussten.

AFP: Port Royale bekam bald einen würdigen Nachfolger. Zugunsten des Actionteils wurde der Handelsteil etwas reduziert. War diese Abkehr von reinen WiSims zu Hybridspielen eine Folge der geänderten Marktnachfrage - weniger Strategie, mehr "Gamepad"?

DD: Wir haben nach „Port Royale“ versucht, das Spiel weniger freakig zugestalten und wollten vor allem International neue Kunden erschließen. Doch heute weiß ich, dass dies nicht aufgehen kann. Die Handelssimulation ist vom Prinzip her etwas für Freaks. Verwässert man sie, verärgert man die Freaks, gewinnt aber keine neuen Kunden dazu.

AFP: Nach den Schwerpunkten bei den WiSims hast du das Projekt "Darkstar One" geleitet. Die Presse gab sehr gute Kritiken, doch leider war Ascaron damit offensichtlich kein wirtschaftlicher Erfolg gegönnt. Woran hat das gelegen deiner Meinung nach? Was hat dich veranlasst, DSO zu machen - in dein bisheriges Portfolio passt es ja nun nicht gerade auf Anhieb?

DD: Mein größter Traum war es immer schon, eine Art „Elite“ zu machen. David Brabens Meisterwerk von 1984. Da wir uns durch unsere Handelssimulationen mit der Simulationen großer Spielwelten mit vielen „agierenden Objekten“ gut auskannten, war wenigstens ein kleiner Teil des Weges sicher. Ein großer Erfolg war uns nicht beschienen, doch es spielte die Kosten ein. Ursprünglich war immer gedacht, es auch auf Konsole raus zu bringen. Doch da sich der Erfolg in Grenzen hielt, wurde das nach hinten verschoben, denn es wurde dringend für Sacred 2 ein Team gesucht, das die Konsolenportierung übernimmt. Ironischerweise haben wir DSO später bei Gaming Minds für die Xbox360 portiert. Das war Ruckzuck erledigt und spielte fast nochmal genauso viel ein wie die PC-Version. So gesehen war DSO sogar ziemlich erfolgreich, wenn auch nicht für Ascaron.
Ansonsten glaube ich, das DSO beim Release der PC-Version nicht bekannt genug war. Gute Weltraumspiele waren zu dieser Zeit so selten, dass niemand mehr darauf gewartet oder geachtet hat. Leider wurde zu dieser Zeit auch noch sehr viel kopiert. Ich weiß nicht, ob es was geändert hätte, aber ich weiß noch, wie wir einige Tage nach Release 1000 Torrent-Downloads pro Tag beobachten konnten. 

AFP: Für den Vertrieb von DSO war Ubisoft zuständig, wie im Dezember 2005 bekannt wurde. Nach Infogrames und Big Ben erneut ein großer Name, dazu dein ehemalige Arbeitgeber. Jetzt kannst du es ja sagen: War da ein wenig Vitamin B im Spiel?

DD: Ubi Soft macht keinen Deal mit Garantiemengen aufgrund von Vitamin B. Aber es hat geholfen, die Jungs zu kennen, als ich ihnen das Spiel auf der Gamescom 2005 in Leipzig präsentiert habe.

AFP: An Sacred 2 hast du an den Konsolenumsetzungen mitgewirkt. Aufgrund der unterschiedlichen Bedienung und der damit zu bewältigenden Spieltiefe halte ich Sacred 2 am PC und an der Playstation für quasi zwei verschiedene Spiele. Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen gab es bei der Konsolenfassung von einem so großen Projekt wie Sacred 2? 
Wieso konnten/wollten Sony und Microsoft das Spiel zuerst nicht freigeben - eine Verzögerung gab es ja?

DD: Das Interface war für die Konsole überhaupt nicht geeignet, denn am PC hatte man ja sehr viele Tasten und anklickbare Slots zur Verfügung. Also mussten wir für die Konsolenversion einige Automatiken implementieren, die die Bedienung änderten oder vereinfachten. Technisch war das Spiel natürlich auch eine Herausforderung, denn die Welt war ja aus einem Guss und so musste erst einmal eine intelligente Nachladetechnik entwickelt werden. Wir kamen bei Sony und Microsoft einfach deshalb nicht durch, weil das Spiel dazu bugfrei und technisch sauber sein musste. Zum einen benötigten wir eine einigermaßen bugfreie PC-Version, denn damit war es zum Release der PC-Version noch nicht getan. Zum anderen waren die Konsolenversionen bei Release der PC-Version technisch noch nicht ausgereift genug für die Einreichung bei Sony und Microsoft.

AFP: Leider haben die hohen Invesitionskosten in Sacred 2 Ascaron das Genick gebrochen. Im Rahmen der Insolvenz übernahm Kalypso viele Assets und gründete mit dir als Geschäftsführer die Gaming Minds Studios. 
Seitdem wurde Patrizier fortgesetzt, auch Port Royale bekam einen dritten Teil und nicht zuletzt wurde mit Rise of Venice eine weitere gute WiSim im mittelalterlichen Ambiente veröffentlicht. In diesem Bereich dürft ihr euch also als legitime Nachfolger fühlen. Was erwartet uns als nächstes von den Gaming Minds Studios?

DD: Wir sind auf jeden Fall die legitimen Nachfolger, denn es handelt sich bei Gaming Minds um das ehemalige Ascaron-WiSim-DSO-Team. Sogar einer der Entwickler von „Der Patrizier“ ist noch bei uns. Mit vielen bei Gaming Minds arbeite ich seit meinen ersten Tagen bei Ascaron zusammen. Gerade haben wir „Grand Ages: Medieval“ herausgebracht, für PC, PS4 und Linux, Mac OS kommt noch. Hierbei handelt es sich um ein mittelalterliches Eroberungsspiel mit Handels- und WiSim-Elementen. Wir werden in Zukunft eher für den Strategiebereich entwickeln.

AFP: Kurzer Rückgriff auf Patrizier dr…, äh, 4: War das Spiel bereits in der Entwicklung, als Kalypso die Assets von Ascaron übernommen hat? 

DD: Nein. Während sich die Zeit bei Ascaron dem Ende zu neigte, hat sich Kalypso direkt bei mir gemeldet und gefragt, ob wir mit dem Team ein neues Studio gründen und als erste Amtshandlung eine Fortsetzung von Patrizier entwickeln wollen.

AFP: Nehmen wir einmal „unlimited“ Ressourcen an: Gibt es ein Spiel in deiner Geschichte (ob Ascaron oder einfach nur selbst gespielt), welches du gerne überarbeitet oder als Remake rausbringen wollen würdest?

DD: Von Spielen, die ich selbst extrem gerne gespielt habe, sehe ich jetzt mal ab, denn wenn man ein Spiel selbst entwickelt hat, fehlt beim Spielen der Überraschungseffekt. Von meinen eigenen Spielen würde ich Darkstar One nochmal neu auflegen. Das Universum größer machen, eine tolle Story drüber legen und darauf achten, dass man als Spieler auch neben der Story viele Nebenquests und haufenweise Abwechslung hat.

AFP: In den Spielen "DSF Fußball Manager" und "Hell-Copter" wurdest du mit einem Special Thanks versehen - weißt du noch, wie es dazu kam?

DD: Der „Football World Manager“ wurde ja von Ubi Soft entwickelt als ich noch tätig war. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, aber vielleicht habe ich da irgendwas mitgeholfen. An „Hell-Copter“ erinnere ich mich noch genau. Zwei Entwickler des polnischen Studios „Drago Entertainment“ haben uns damals bei Ubi Soft das Spiel angeboten und ich habe es mir angeschaut. Das Spiel war in einer frühen Phase und irgendwie standen die Entwickler auf dem Schlauch, in welche Richtung sie das Spiel weiterentwickeln könnten. Ich hatte ihnen daher mitgeteilt, wie ich mir das vorstellen könnte. Später – als ich schon bei Ascaron war - sagten sie mir, ich hätte ihnen genau die Anregung gegeben, die sie brauchten. Sie haben das Spiel fertiggestellt und über Ubi Soft herausgebracht.

AFP: Gibt es noch etwas, was du den immer noch vorhandenen Ascaronfans auf den Weg geben möchtest?

DD: Oje, bei sowas bin ich nicht gut. Ich kann nur abschließend sagen, dass es bei Ascaron eine bewegte aber auch schöne Zeit war und das der enge Kontakt mit der Community – auch bei den vielen Treffen, die es zu Anstoss und Patrizier gab – etwas sehr besonderes war. Ich werde das nie vergessen und irgendwie fließen die Erfahrungen, die wir dadurch gemacht haben, ja heute auch noch in unsere Arbeit ein.

- Ende -



Nochmals vielen Dank für die ausführlichen Antworten und weiterhin viel Erfolg und Gesundheit, Daniel Dumont!