Liebe Fans!
Für alle Interessierten hat die Seite www.gamespodcast.de ein sehr umfangreiches Interview mit Holger Flöttmann geführt, und zwar im Rahmen der "Auf ein Altbier"-Podcastserie. Seit einigen Tagen ist der eigentlich nur kostenpflichtig zu hörende Podcast aber nun frei verfügbar. Wer also mal 2 Stunden ein nettes Gespräch hören will, dem sei der folgende Link ans Herz gelegt:
Auf ein Altbier, Folge 1: Ascaron
Ich möchte euch an der Stelle aber vorwarnen: Zum einen werdet ihr keine völlig neuen Infos bekommen und zum anderen sind die Interviewer an mancher Stelle wirklich schlecht vorbereitet (z.B. bei der zeitlichen "Nähe" von Sacred und Diablo 2). Es ist dennoch ein gelungener Versuch, die Historie im Zeitraffer einmal zu überblicken, und einige Details waren dann auch mir neu.
Und eine kleine Info am Rande: In der aktuellen Retro Gamer 02/2017 wird das Spiel Darkstar One kurz vorgestellt. In einer Zeitschrift, die neben C64- und Vectrexspielen auch DOS-Spiele bespricht, ein durchaus sehr aktuelles Spiel...
EDIT: Wie ich heute, 06.06.2017, erfahren habe, steht der Podcast leider nicht mehr kostenlos zur Verfügung. Schade eigentlich.
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Dienstag, 14. Februar 2017
Samstag, 23. Januar 2016
Die Ascaron-Chronik: Kapitel 3
Erste Zeichen einer Referenzmaschinerie
Im
Laufe des Jahres 1996 wurde klar, dass Ascon einer Veränderung
unterzogen werden musste. Das hört sich jetzt dramatischer an, als
es wirklich war. In der Schweiz gibt es bis heute ein großes
Telekommunikationsunternehmen mit dem Namen Ascom. „Als
dann die Firma "Ascom" wegen "phonetischer
Verwechselungsgefahr" [mit dem Namen Ascon] nicht einverstanden
war, wurde das alte Kunstwort "Ascon" zwar phonetisch
verändert, jedoch so, dass aber eine grundsätzliche Wiedererkennung
der Marke bei den Kunden erhalten blieb. Es entstand "Ascaron".“
(Zitat
Eric Deters, ehemaliger Ascaron-Mitarbeiter)
Das
erste Spiel, welches unter dem neuen Firmennamen erscheinen sollte,
war das für Ascaron genreuntypische „Hexagon-Kartell“.
Mitte
der Neunziger war das Wettrüsten an der PC-Front in vollem Gange.
Die Wachablösung der überholten 486er-Prozessorenreihe durch die
Pentium-Generation war vollzogen, es begann das MHz-Rennen: 66, 90,
100, 133, 166 – höhere Takte waren gleichbedeutend mit mehr
Leistung, Dual-Kerne gab es noch nicht. Dazu wurde Windows mehr und
mehr zum Standard, auch wenn es immer noch ein paar Spiele gab, die
für MS-DOS programmiert waren (zur Erinnerung: Das war die
Benutzeroberfläche, die ohne Maus funktionierte und die man Anfang
der Neunziger in Informatikunterricht noch an der Schule lernen
konnte). Ebenfalls wurde fleißig an den 3D-Fähigkeiten der
Grafikkarten geschraubt, auch wenn dort noch so viele
unterschiedliche Chips auf dem Markt waren, dass es schwer war, den
Überblick zu behalten – und sicher noch schwieriger, für alle
Konfigurationen eine vernünftige Programmierung zustande zu
bekommen.
Bemerkenswert
war es daher, dass Ascaron bisher eher wenig hardwarehungrige Spiele
herausgebracht hatte – Pole Position einmal nicht berücksichtigt.
Jetzt wurde mit einer grafikintensiven 3D-Hubschraubersimulation ein
völlig neues Genre ausgetestet, was angesichts der starken
Konkurrenz namens „Hind“ oder „Apache Longbow“
erstaunlich, wenn nicht sogar mutig war. Doch überraschenderweise
klappte dieses Debüt beachtlich gut. Neben 79% aus der Power Play
und 76% aus dem PC Joker vergab die PC Games eine Traumnote von 91%!
Ob das Spiel ein kommerzieller Erfolg war sei einmal dahingestellt,
jedenfalls konnte Ascaron wieder einmal beweisen, dass sie in der
Lage sind, hochwertige Spiele auch in Deutschland zu produzieren. Die
Hubschraubersimulation war zu dieser Zeit ein beliebtes Genre. Die PC
Player hatte etwa ein halbes Jahr nach dem Release des
Hexagon-Kartells sogar ein Special zu diesem Genre, in dem immerhin
neun (!) relativ aktuelle Simulationen miteinander verglichen wurden,
in welchem das Hexagon-Kartell einen siebten Platz erreichte.
Bemängelt wurde das langsame Fluggefühl und die angestaubte
Präsentation. Verglichen mit dem etwas später erschienenen
„Comanche 3“ war die Grafik tatsächlich etwas eckig und
detailarm, auch wenn der Vergleich angesichts der enormen
Hardware-Anforderungen von „Comanche 3“ etwas hinkt.
Kuriose
Randbemerkung: Das Spiel wurde in der Big Box (der damaligen
Standard-Verpackung) mit zwei unterschiedlichen Covern verkauft.
Neben dem dunklen Cover, mit dem Pierce-Brosnan-Verschnitt als
Piloten und der etwas schlecht getroffenen Blondine gibt es auch ein
oranges Cover, mit einem Hubschrauber im Vordergrund. Welches davon
geeigneter war, bleibt der Entscheidung der Spieler überlassen.
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Das Cover, welches man häufig bei der Big Box findet |
Das Alternativcover, welches auch später bei Re-Releases verwendet wurde. |
In
der Zwischenzeit gab es eine nicht zu übersehende Personalie. Jürgen
Kersting, seines Zeichens bisher quasi an jedem Spiel beteiligt und
bei Anstoss und Pole Position sogar Projektleiter, verlässt Ascaron
– mit einigen Kollegen wie Renate Langenkämper oder Andreas
Leicht. Zusammen wird die Synetic GmbH gegründet, ebenfalls in
Gütersloh ansässig. Diese Firma dürfte auch vielen noch im
Gedächtnis sein. Bekannt wurde diese Truppe durch die sehr witzigen
Actionracer „Have a N.I.C.E. Day“ 1 und 2, sowie
„Mercedes-Benz Truck Racing“ und „World Racing“
1 & 2. Synetic war mit diesen Spielen Ende der Neunziger sowie zu
Beginn des neuen Jahrtausends relativ erfolgreich. Nach einigen
Auftragsarbeiten für „Alarm für Cobra 11“-Spiele stellte
Synetic 2014 jedoch den Geschäftsbetrieb ein.
Nach
der Veröffentlichung des Hexagon-Kartells wurde in den diversen
Spielezeitschriften bekannt gegeben, dass Ascaron Ideen für die
Fortsetzung von Anstoß suchte – Ideen bitte direkt nach Gütersloh,
liebe Fans! So stand es u.a.in der PC Games 01/1997. Ein wenig kurios
kommt diese Aufforderung schon daher, denn eigentlich wäre ja eher
eine Fortsetzung vom Patrizier von der chronologischen Reihenfolge
denkbar gewesen.
Bereits
im März 1997 erschien dann die Neuauflage eines damals „gerade
mal“ zehn Jahre alten Spieles, welches aber bereits am C64 zu einer
Legende wurde: „Vermeer“, eine spannende Hotseat-WiSim,
die das Kultspiel des Brotkastens zeitgemäß unter Windows 95 neu
aufleben ließ. Erneut zeigte sich Ralf Glau für das Spiel
verantwortlich, der ja schon das Original designte und auch Hanse auf
den Weg brachte (insofern auch bemerkenswert, dass Ascaron als
„Hersteller von Simulationen der besonderen Art“ somit zum
Recycler der alten 8-Bit-Ideen von Herrn Glau wurde). Für
Nichtkenner des Spieles: Es geht darum, zur Zeit des ersten
Weltkrieges durch Warenanbau auf Plantagen weltweit genügend Kapital
zu bekommen, um auf Kunstauktionen die Bilder zusammen zu kaufen, die
dem reichen Erbonkel jüngst gestohlen wurden. Und in der Essenz
sozusagen ein „Brettspiel am PC“. Schon damals stellte man sich
die Frage, ob die Faszination des alten Vermeers auch in Zeiten
beginnender Netzwerkspiele übertragen werden konnte. Und so
unterschiedlich da die Meinungen ausfallen, so unterschiedlich waren
auch die Testergebnisse der Zeitschriften. Die PC Games vergab 78%,
der PC Player 4 von 5 Sternen, und die Powerplay würgte wahnwitzige
44% im Solomodus raus.
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Packshot von Vermeer |
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Gut zu sehen: Die Codetabelle als üblicher Kopierschutz |
Allerdings
wurde es nach diesem Spiel ruhig um Ralf Glau, denn in Sachen
PC-Spiele ist nach dieser Neuauflage nicht mehr viel von ihm zu hören
gewesen. Ebenfalls ist in den Credits eine Personalie vermerkt, die
noch aufhorchen ließ: Der Projektleiter Frank Guntenhöner gab
mitten in der Entwicklung im Oktober 1996 die Arbeit an Gerald Köhler
ab. Das ganze ist sogar datumsgenau vermerkt – und hinterlässt
dabei ein leichtes Geschmäckle...
Inzwischen
nahm auch das Internet immer konkretere Formen an, statt Mailboxen
gab es nun Homepages und Foren. Auch unsere Lieblingsfirma hatte sich
bald ihre Domain www.ascaron.com
gesichert. Unter www.archive.org
kann man auch heute noch Captures der frühen Seiten sehen, aus
heutiger Sicht grausame HTML-Verbrechen mit Augenkrebs-Garantie.
Leider sind längst nicht alle Unterseiten in das Archiv gewandert,
dennoch ist der Blick auf den frühen Onlineauftritt von Ascaron
zumindest einen softwarehistorischen Blick wert. Doch mit dem Start
der Internetseite und dem etwas später hinzugekommenen
Diskussionsforum beginnt eine besondere Zeit für Ascaron. Schon mit
Beginn der Planungen zum Nachfolger von Anstoss war klar, dass die
Wünsche der Fans soweit möglich und realisierbar berücksichtigt
werden sollen. Wie Gerald Köhler später im Handbuch zu Anstoss 2
Gold kundtat, standen zu Beginn der Arbeiten an Anstoss 2 insgesamt
17 Ordner, gefüllt mit Schreiben und Featurewünschen in den
heiligen Hallen in Gütersloh. Hier allerdings war es immer noch eher
eine „Einweg-Diskussion“, denn keiner der Briefe- oder
Mailschreiber konnte mit einer konkreten Antwort rechnen, ob und wie
seine Einwände gut oder schlecht waren, ob es Umsetzungspotenzial
gab oder ob seine Einsendung im Wesentlichen Papierverschwendung war.
Mit der Einrichtung einer Mailbox konnte man Ascaron ja zumindest
schon mal per eMail erreichen, auch wenn dies Ende der Neunziger noch
alles andere als eine Selbstverständlichkeit wie heutzutage ist
(wobei der damalige Vergleich Briefpost vs. Email heutzutage wie der
Vergleich eMail vs. WhatsApp daherkommt). Und als es dann einige
Monate weiter auch noch das Diskussionsforum gab, hatte man die
Gelegenheit, mit den Ascaron-Mitarbeitern auch mal direkt Kontakt zu
haben. Mitte/Ende der Neunziger war das keine Selbstverständlichkeit
und auch für mich persönlich zunächst eine große Überraschung,
dass die Ascaronies (so der Spitzname) mit den Fans selbst sprachen.
Das Forum wird noch eine größere Rolle spielen, doch dazu später
mehr.
Zurück
zu „Anstoss 2“1:
Wie oben bereits angedeutet, nahmen die Autoren und Programmierer die
Wünsche der Fans sehr ernst. Bereits Mitte 1994, nach der
Veröffentlichung der Anstoss World Cup Edition, wurde das Konzept
für Anstoss 2 begonnen, im April 1995 begann Rolf Langenberg mit den
ersten Programmierarbeiten am Editor. Die Arbeiten am Spiel forderten
Köhler sogar so sehr, dass er Anfang 1996 nach Gütersloh zog, um
intensiver an Anstoss 2 arbeiten zu können.
Im
April 1997 wurde auf der Homepage von Ascaron eine immer wieder sehr
beliebte Abteilung eröffnet, das sogenannte Entwicklertagebuch.
Gerald Köhler als Konzeptautor gab hier bis zum Release wöchentliche
Einblicke in den Fertigungsstand des neuen Fussballmanagers. So kurz
vor der Fertigstellung gab es natürlich eigentlich keine
außergewöhlichen Designentscheidungen mehr mitzuteilen, sondern nur
mehr Stück für Stück die Vervollständigung der einzelnen Features
und die harte Schufterei, die es teilweise bedeutet, die
erforderlichen Teilgewerke rechtzeitig abzuliefern. So mag ich mir
gar nicht vorstellen, was es für eine Heidenarbeit es war, insgesamt
2.415 3D-Spielszenen zu setzen, die sich dazu auch noch alle
voneinander unterscheiden! Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die
den Unterschied machen. Wer Anstoss 2 eine Weile mit 3D-Szenen
gespielt hat, der wird irgendwann das Gefühl bekommen, gewisse
Abläufe doch so schon mal gesehen zu haben, doch wenn man ganz genau
hinsieht, gibt es immer wieder Unterschiede. Dazu sind diese
vorberechneten Szenen zwar für den heutigen Managerpuristen ein
Graus – denn vorberechnete Einspieler implizieren ja nunmal, dass
die ausgefuchste Taktik des Managers zu einem gewissen Teil ignoriert
wird. Dennoch sei auch fast 20 Jahre später gesagt, dass es Szenen
gibt, die ein ausdauerndes Spielen belohnt. Gerüchtehalber – ich
habe selber nie solange gespielt – soll es beim 33.333. Tor etwas
besonderes geben (eine spezielle Szene?).
Die
langwierige Fehlersuche zum Ende der Programmierzeit lohnte sich,
pünktlich zum Dienstag, den 05. August 1997 ist das Goldmaster
fertig – und zum 16. August ist Anstoss 2 in den Läden erhältlich.
Die Bundesligatabelle zeigt den Karlsruher SC an Platz 1, und auch
Media Control zeigt schon bald den Erfolg von Anstoss 2. Auch die
Presse ist sich einig, dass Ascaron mit Anstoss 2 ein großer Wurf
gelungen ist: Die PC Player zeigt 5 von 5 möglichen Sternen, die PC
Games vergibt 88%. Und das Spiel ist in vielerlei Hinsicht auch ein
ganz besonderes Schmuckstück: Nicht nur, dass Anstoss 2 ein
hervorragender Fussballmanager war, der mit dermaßen vielen
Funktionen aufwartete, der die damaligen Konkurrenten „Bundesliga
Manager 97“ und den „Premier Manager“ (von EA redete
damals noch niemand) spielend auf die Positionen verwies, nein,
zusätzlich punktete Anstoss 2 durch den an allen Ecken und Kanten
vorhandenen Humor. Allein das auch heute noch bekannte Maskottchen
namens Pallino, der Comicball mit Augen, Händen und der
überbordenden Mimik lockerte die Atmosphäre erheblich auf. Und
neben den unvermeidlichen Mauspads gab es auch ein sehr schönes
Pinset mit den fünf Pallinos in den Gemütshaltungen „Lieb“ über
„Hart“ bis „Brutal“. Ein Sammlerstück heutzutage! Stichwort
Sammlerstück: Auch zu Anstoss 2 gab es ein Lösungsbuch von Carsten
Borgmeier, dieses habe ich allerdings erst vor wenigen Tagen zum
ersten Mal gesehen.
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Packshot von Anstoss 2 |
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Umfangreicher Inhalt: Handbuch, Referenzkarte und jede Menge obligatorische Werbematerialien |
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Das legendäre Pallino-Pinset |
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Das Anstoss 2-Lösungsbuch - wirklich selten! |
Schon
während der Programmierphase war klar, das längst nicht alle
Wünsche der Kunden im neuen Referenzmanager eingebaut werden können.
Nach dem großen Erfolg des Spiels, nicht nur in der Presse sondern
auch im Handel, war schnell klar, dass das Kapitel Anstoss 2 noch
nicht beendet ist. Nach einem dringend benötigten Urlaub wandten
sich Köhler und sein Team den reichhaltig eintrudelnden Meldungen
der Spieler zu und versuchten, die nun meistgewünschten Features
umzusetzen. Neben den Konzeptarbeiten zu „Verlängerung!“,
die Mitte Oktober 1997 abgeschlossen waren, standen die heutzutage
schon alltäglichen Arbeiten am Patch des Hauptspieles an. Dies
geschah simultan zu den Konzeptarbeiten zum AddOn. Auch
„Verlängerung!“ wurde von Ascaron mit einem wöchentlichen
Entwicklertagebuch auf der Internetseite bedacht, welches von Anfang
Oktober 1997 bis Anfang Februar 1998 sogar sehr regelmäßig geführt
wurde (und inhaltlich das erste Tagebuch für mein Empfinden
übertraf). Hier wurde Mario Endlich als Leiter der
Qualitätssicherung auch dem breiten Publikum bekannt, ein Ascaronie,
der die Firma schon einige Zeit begleitete und noch viele Jahre
begleiten sollte.
Und
so kam dann im Februar 1998 das erste AddOn der Firma Ascaron auf den
Markt: Anstoss 2: Verlängerung. Die Rückkehr des
Nationaltrainermodus – natürlich mit EM und WM, dazu neue Szenen,
neue Trainersprüche von Dag Winderlich, dessen Stimme vielen tausend
Spielern auch sicher heute noch im Ohr ist (insbesondere der
berühmt-berüchtigte Schrei zur Halbzeitansprache). Auch die Presse
war sich einig, dass die Verlängerung eine gelungene Erweiterung des
Hauptspieles ist: Die Ergebnisse lagen zwischen 75% und 90%, abermals
hervorragende Ergebnisse für ein Spiel aus deutschen Landen,
insbesondere in einem quasi urdeutschen Genre. Die PC Games z.B.
vergab 89% für die CD und lobte ausdrücklich die wenigen Bugs im
Urspiel (!). Ein guter Grund für das Team, nach erfolgter
Lokalisierung für England und Frankreich über den Sommer ein wenig
in den Urlaub zu gehen, wenn auch die stark erwartete Fußball-WM im
benachbarten Frankreich für die amtierenden Europameister nicht so
erfolgreich verlief, wie wir uns das gewünscht hätten (Seltsam,
immer wenn ein Anstoss durch Erweiterungen um Features ergänzt
wurde, scheidet Deutschland im Viertelfinale einer WM aus – wollen
wir hoffen, dass diese Serie irgendwann bricht...).
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Packshot von Anstoss 2 Verlängerung! |
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Auch hier: Ein umfangreiches Handbuch gehört dazu. |
Im
Spätsommer 1998 erschien dann die logische Konsequenz – „Anstoss
2 Gold“. Gold, die gängige Benennung für ein Re-Release eines
Spiels inklusive des nachgeschobenen AddOns, in diesem Fall sogar
ergänzt um ein paar weitere Features wie Mannschaftssitzungen,
erweiterte Fanartikeloptionen und noch mehr Statistiken.
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Packshot: Anstoss 2 Gold |
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In der Mitte: Das Tips & Tricks-Buch, aus dem viele tiefere Informationen zur gesamten Anstoss-Reihe hervorgehen. |
Ascaron
machte dann auch direkt kein Geheimnis daraus, dass die Planungen für
Anstoss 3 schon sehr weit fortgeschritten waren, der PC Games-Test
von A2G in der Ausgabe 11/1998 sprach von einem Release schon Mitte
1999 (also bereits im folgenden Jahr!). Im Diskussionsforum auf der
Internetseite von Ascaron gab es schon länger Vorschlagsthreads zur
Sammlung der besten und beliebtesten Ideen und Vorschläge, so dass
Ascaron offene Türen einrannte. So ließ es sich die PC Games Ende
1998 nicht nehmen, Anstoss 2 Gold in einem umfangreichen Bericht
nochmal von den Lesern beurteilen zu lassen: Was waren die besten
Features, was sind die größten Kritikpunkte, was sind die größten
Wünsche für Anstoss 3? Sogar die ersten Screenshots des zukünftigen
Stadiongelände-Bereiches waren zu sehen. Ein deutliches Zeichen
dafür, wie weit die Entwicklung des Nachfolgers schon
fortgeschritten war. Jeder der Anstoss-Spieler hatte so die
Möglichkeit, seine eigenen Ideen und Gedanken in dieser
Feedbackrunde zu äußern und sich ernstgenommen zu fühlen. Ein
wichtiger Schritt dazu, große Nähe zu den Fans aufzubauen, was sich
auch in der weiteren Zukunft noch auszahlen sollte. Interessant war
die Aussage des Projektleiters Henrik Nordhaus bezüglich eines
möglichen Actionanteils: „Man wird sicher keinen Spieler selbst
steuern können. Die Verknüpfung von Management und Action wird von
unseren Spielern nicht besonders häufig gewünscht. Es würde auf
die Dauer sowieso der bessere Actionspieler gewinnen – das ist
nicht Sinn der Sache.“ Auch hier sollte die Zukunft das
Gegenteil beweisen...
Ganz
leise im Hintergrund werkelte Ascaron an einem weiteren Spiel. Zur
Veröffentlichung der A2-Verlängerung gab es dann die ersten
Presse-Previews (die sich alle sehr gut lasen) und kurz vor dem
Release von Anstoss 2 Gold wurde dann auch eine spielbare Demo
veröffentlicht. Auf den CDs der bekannten Spielezeitschriften
erschien im August 1999 diese Demo und rechtzeitig zum
Weihnachtsgeschäft dann die Vollversion: „Grand Prix 500ccm“,
eine Motorradsimulation. Alex Hofmann, seines Zeichens als Deutscher
Meister und Europameister der 250er-Klasse Star des Teams Racing
Factory, stand Pate für eine Simulation, die zu der Zeit relativ
wenig am Markt vertreten war. Ascaron war sogar Sponsor des Teams,
was durchaus bemerkenswert war. Die Idee, eine Motorradsimulation auf
die Beine zustellen, kam aus der Tatsache, dass, Zitat der
Ascaronwebseite: „ in einer Firma, in der fast die Hälfte der
Belegschaft den 1er Führerschein besitzt“ man nun doch diese Lücke
füllen wollte. Tatsächlich sprach die PC Action in ihrer Ausgabe
03/1998 davon, dass die bisher vorhandene „Marktlücke zum Wohle
aller Biker ab sofort als besetzt betrachtet werden“ kann.
Grand
Prix 500ccm war eine sehr auf Realitätsnähe bedachte Simulation des
durch die Erfolge des jungen Herrn Hofmann Ende der Neunziger ein
wenig gehypten Motorradsportes. Alle zu der Zeit erhältlichen
Motorradspiele waren deutlich actionlastiger, darunter das sehr gute
„Moto Racer“ von EA, „Motocross Madness“ (welches, wie ich
allerdings sagen muß, dann doch eher dem Typus der Simulation
entsprach) oder „Redline Racer“. Wieder einmal überraschte
Ascaron mit einem qualitativ guten Spiel, wenn auch die
Testergebnisse von ganz guten, wenn auch kritischen 70% der PC Games
über 79% der PC Joker bis zu sensationellen 87% der Power Play sehr
gemischt waren. Die Nähe zu einem echten Rennstall hatte einen
wertvollen Einfluß auf die Simulationsdaten. Insbesondere die
Auswertung der Renndaten waren zur damaligen Zeit sehr umfang- und
vor allem detailreich. Die aufgebohrte 3D-Engine von Anstoss 2
leistete zufriedenstellende Dienste, der PC Joker vergab z.B. eine
Grafikteilwertung von 79%. Daher gab es in den Credits auch eine
deutlich Überschneidung zwischen den 3D-Programmieren von Anstoss 2
und GP 500ccm.
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Packshot: Grand Prix 500ccm |
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Mit Autogrammkarte von Alex Hofmann. |
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Das Cover der Playstation-Version. Auch hier wird das Spiel später bei Re-Releases mit diesem Cover veröffentlicht. |
Die
Projektleitung dieses Spiels war auf zwei Leute verteilt: Neben
Holger Flöttmann, der es sich weiterhin offenkundig nicht nehmen
lassen wollte, auch im Tagesgeschäft mitzuwirken, tauchte in
verantwortungsvoller Position Daniel Dumont auf. Seinem
Wikipediaeintrag zufolge war Dumont 1998 zu Ascaron gestoßen,
nachdem er vorher bei Ubisoft tätig war. Seine bisherigen Credits
lesen sich rückblickend betrachtet ein wenig wie eine
Parallelentwicklung zu dem bisherigen Spielekatalog unserer
Lieblingsfirma (u.a. wirkte er an F1 Racing Simulation und Redline
Racer mit und bekam auch ein „Special Thanks“ im DSF Fußball
Manager). Eine weitere nette Anekdote ist zudem, dass in dem Spiel
Hell-Copter (einem mäßigen, aber actionlastigen Helikopterspiel aus
1998) die beiden oben genannten Herren auch mit einem Special Thanks2
versehen wurden. Hell-Copter ist jetzt kein riesiger Erfolg gewesen,
aber vielleicht sagt euch das Spiel aus einem anderen Grunde was –
es war die allererste Vollversion auf den CDs der im November 1999
neu erschienenen Zeitschrift Computerbild Spiele.
Für
Anstossfans kann ich da nur drei Dinge vorbehaltlos empfehlen: Zum
einen gibt es für Anstoss 2 Gold das oben abgebildete „Tipps & Tricks“-Heft,
in dem die Entwicklungsgeschichte von Anstoss sehr schön dargelegt
wird. Und zum zweiten wird diese Geschichte im offiziellen
Strategiebuch zu Anstoss 3 um eben Anstoss 3 ergänzt. Das Heft zu
Anstoss 2 Gold ist offiziell als PDF zu finden (dazu ist es auch
Bestandteil sämtlicher Re-Issues von A2G). Das A3-Buch ist leider
„out of print“ und wird daher zu Mondpreisen gehandelt... Zum
abschließenden Dritten sei allen Anstoss-Fans folgende
Internetseite empfohlen: www.anstoss-juenger.de
– da werden Sie geholfen.
Stichwort
Special Thanks: Ein wenig früher, nämlich 1995, veröffentlichte
reLINE Software das Spiel „Biing“. Im Handbuch geht ein
ausdrückliches Dankeschön an die ASCON Software GmbH. Jürgen
Kersting wird ebenfalls als Spieletester aufgeführt.
Review: Anstoss
Viele von euch kennen Anstoss (nur echt mit zwei "S"). Anstoss war das zweite Spiel, welches Ascon als Eigenentwicklung veröffentlichte. Die ausführliche Entstehungsgeschichte ist bereits kurz im 2. Kapitel erwähnt und ausführlich im Anstoss 2 Gold-Buch erzählt und soll daher hier nicht noch einmal wiederholt werden.
Das besondere an Anstoss war, dass es anfangs ein Fanprojekt war und in vielen Stunden ausprobiert und getestet wurde. Bemerkenswert ist auch, dass entgegen den zum Zeitpunkt der Veröffentlichung auf dem Markt befindlichen Managern wie z.B. der Bundesliga Manager Professional (BMP), Premier Manager oder der angestaubte Football Manager, die allesamt kein definiertes Spielziel hatten, Anstoss von vorneherein auf eine Maximalspieldauer von 10 Saisons angelegt war - eine Entscheidung, die zunächst einmal etwas verwirrte, dadurch aber dennoch für Motivation sorgte. Dazu war das Spiel komplett nur auf dieses Spielziel "Bundestrainer werden" ausgelegt. Die Handlungsmöglichkeiten ähnelten anderen Managern sehr, doch durch die Beschränkung auf eine Liga und dieses Ziel war die Vergleichbarkeit der Spiele dennoch eingeschränkt. Dazu konnte das Spielziel auch nicht geändert werden, also quasi einen Fast-Absteiger zu übernehmen, führte aufgrund der Programmlogik dennoch zur Entlassung, wenn man am 30. Spieltag "nur" Platz 7 belegte.
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Kopierschutz Handbuchabfrage: Damals sehr beliebt. |
Wenn man also einen echten Karrierenmanager spielen wollte, so war Anstoss 1 sicherlich nicht die erste Wahl. Für die Zeit war es aber ein neues Gefühl, derart rotzige Bemerkungen in einem höchst seriösen, kommerziellen Computerspiel zu lesen, z.B. die Schiedsrichterbewertung "Pfeift jeden Mist".
Auch heute noch ist Anstoss 1 beliebt, da es eine überschaubare Spieldauer hat und sogar, Stand 23.01.2016, mit aktuellen Saisondaten aufwarten kann (schaut hier => www.anstoss-jünger.de).
Ich persönlich konnte mich mit Anstoss 1 nie so richtig anfreunden, was aber daran liegt, dass ich ein Freund der Endlos-Spielstände bin. Dennoch sei dieses Spiel jedem Fußballmanager einmal ans Herz gelegt, wenn man sich einmal mit der Historie des Genres befassen möchte. Denn auch wenn es den FM von EA nicht mehr in einer aktuellen Version geben sollte: Auch die letzte Verkaufsversion dieses Managers ist von Gerald Köhler erdacht...
Zahlen / Daten / Fakten:
Genre: Fussballmanager
Erscheinungsdatum: Oktober 1993
Systeme: PC, Amiga
Beteiligte (Auswahl): Gerald Köhler,
Rolf Langenberg, Norman Neubert, Dirk Schulz, Andreas Hancock, Renate
Langenkämper, Rudi Stember
Projektleitung: Gerald Köhler, Jürgen
Kersting („ausführender Produzent“)
Idee / Konzept: Gerald Köhler
Funfacts:
- Geburtsstunde des Pallino
- Ist ursprünglich auf dem Atari ST entstanden, aber nicht mehr dorthin konvertiert
- War zu Beginn „von Fans für Fans“ gedacht und damit voll von Anti-Bayern-Sprüchen. Diese sind aber dann (leider) vor Release entfernt worden.
Sonntag, 13. Dezember 2015
Die Ascaron-Chronik: Kapitel 2
Festigung
als Deutsche WiSim-Schmiede
Ob
der Erfolg von Patrizier in dem Umfang erwartet worden war, sei
einmal dahin gestellt. Jedenfalls wurde bereits Ende 1992 ein
weiteres Spiel vorbereitet. Ein junger Programmierer namens Gerald
Köhler, der in seiner Freizeit erst an einem C64, später dann an
einem Atari ST ein Spiel mit dem austauschbaren Namen „Kicker“
entwickelt hatte, vertrieb seine Fussballmanagersimulation über
Kleinanzeigen in einer Fachzeitschrift. Über die Firma Independent
Arts, die damals einen Programmierer suchten und Köhler ansprachen,
kam eine Kontaktaufnahme mit Ascon zustande. Das noch in GFA-Basic
programmierte Spiel wurde dann für den PC und Amiga umgesetzt, und
aus dem Ein-Mann-Projekt „Kicker“ wurde innerhalb von knapp sechs
Jahren das unglaublich erfolgreiche und noch heute beliebte
„Anstoss“.
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Packshot von Anstoss. |
Ein gesuchtes Sammlerstück heutzutage. |
Die
Überraschung an Anstoss war, dass dieses Spiel trotz nur geringer
Marketingmaßnahmen ein großer Erfolg wurde. So wurde Anstoss im
Magazin PC Player erst in der Ausgabe 11/1993 angekündigt, im
Direktvergleich mit dem ursprünglich gleichzeitig erscheinen
sollenden Spiel „Hattrick“ - das Heft erschien knappe zwei
Wochen vor Release von Anstoss!
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Eines der unterschiedlichen Mauspads, die man damals so dringend benötigte. |
Die
Truppe um Köhler hatte 13.000 Exemplare als Verkaufsziel im Kopf,
diese Zahl wurde nach seinem Bekunden bereits am ersten Tag im
Oktober 1993 erreicht und sogar überschritten. In ganz Europa wurden
in Folge 260.000 Stück von Anstoss verkauft. Köhler selbst erklärt
den Erfolg dieses Spiels mit dem Fokus auf den Spielspaß, denn
Anstoss spielt sich im Multiplayer noch heute gut. Weiterhin war die
Logik des Spiels in vielen Runden gereift – ein Feature, was sich
heute leider kaum ein Spiel noch leisten kann. Und der unter Fans
legendäre Ascaron-Humor lockerte das Spielerlebnis erheblich auf.
Während der „Bundesliga Manager Professional“ zum
Saisonwechsel mit einer zufälligen Meldung „Ihre Spieler werden
älter und schwächer“ alle Trainer in den Wahnsinn trieb (wobei
die nur eine Reminiszenz an den ersten Bundesliga Manager war und im
BMP aber keine Auswirkungen hatte), punktete Anstoss mit Ironie und
bissigem Spott. Kein Manager vorher kokettierte mit den
Schattenseiten des Fußballs so, wie Anstoss es tun sollte: Schwalben
Ja/Nein, Einsatz: Lieb & Nett oder Brutal?
Nach
dem Erfolg von Anstoss war ebenso klar wie auch schon nach Patrizier:
Diese Spiele mussten fortgesetzt werden. Zunächst jedoch wurde die
Popularität von Anstoss durch eine aufgewertete CD-ROM-Edition mit
Kommentaren von Marcel Reif genutzt, um auch auf multimediafähigen
PCs zu punkten. Gleichzeitig begann man auch, einen Nachfolger zu
konzipieren – noch basierend auf dem bewährten Grundkonzept von
Anstoss, aber die Zeit und den möglichen Kommerzwahnsinn des
anstehenden Großereignisses im Fussball ausnutzend: Zur WM 1994
sollte es eine WM-Edition geben. Und damit das Programmieren dieses
Spieles nicht wieder sechs Jahre dauerte, wurde professionell erst
ein Konzept entworfen und dann programmiert. Rechtzeitig zum
Großereignis dann im Juni erschien die „Anstoss World Cup
Edition“ sowohl für den PC als auch für den Amiga. Es war
kein großes Geheimnis, dass der Erfolg der WCE deutlich größer
einzustufen war, als der der deutschen Nationalmannschaft bei der
Weltmeisterschaft in den USA.
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Der Packshot zu Anstoss World Cup Edition - Amiga Edition! |
Zwischenzeitlich
war bekannt geworden, dass sich C64-Legende Ralf Glau dem Ascon-Team
angeschlossen hatte. Als weitere Handelssimulation in
mittelalterlichem Setting wurde daher eine Neuauflage von Hanse aus
1986 angekündigt, die im Sommer 1994 dann auch im Midpricesegment
veröffentlicht wurde. Nachdem man mit den bisherigen Spielen sowohl
in den Disketten- als auch in den CD-Versionen quasi durch die Bank
Wertungen von über 80% in den gängien Spielemagazinen abgeräumt
hat, waren die nun mittelmäßigen Urteile (z.B. PC Player: 57%) dann
doch eher ernüchternd. Interessanterweise tat das dem Verkaufserfolg
keinen großen Abbruch, denn in den Media Control-Charts von November
1994 werden glatt drei der bisher erschienenen vier Spiele noch unter
den Top 20 geführt – Hanse dabei auf Platz 7, vor SimCity 2000
(8.) und Theme Park (11.). Thematisch war „Hanse – Die
Expedition“ nah am Patrizier, wenn auch nicht so überzeugend.
Dennoch, ähnlich wie später auch Vermeer, profitierte das Spiel
enorm davon, dass sich der Vorgänger bereits auf den alten
8-Bit-Rechnern einen Namen gemacht hatte.
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Der Packshot von Hanse - Die Expedition |
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Es gab natürlich auch Auflagen mit CD-ROM. |
Etwa
zur gleichen Zeit konnten Fußballfans dann das Anstoss-Bundle
(Anstoss 1 und die WCE) als günstigen „Doppelpass“ im
Handel erwerben. Bislang war die Adresse unserer Lieblingsfirma die
Brockhagener Str. 461 in Gütersloh. Doch in der Zwischenzeit, bis
zur Veröffentlichung des nächsten Spieles, zog Ascon um, und zwar
in die legendären Hallen an der Dieselstr. 66. Sofern mein
Kenntnisstand aktuell ist, ist das Firmenlogo an besagter Adresse
immer noch zu sehen (siehe auch P.S.!).
Das Bundle namens "Doppelpass" - da schon unter dem Namen Ascaron |
Von
„Elisabeth I.“ war jedoch auch Ende 1994 nicht viel zu vernehmen.
Auf der ECTS im Frühjahr 1995 in London, der damals neben der E3
größten Computerspielmesse, hatte unsere Lieblingsfirma sogar einen
kleinen Stand, auf dem weiterhin für Elisabeth I. Werbung gemacht
wurde. Ebenfalls hörte man von „Pole Position“ und einer
bis dato noch namenlosen Hubschrauber-Simulation. Pole Position wurde
daraufhin im Frühsommer 1995 vom Amiga Joker in einem Previewartikel
genauer betrachtet.
Jürgen
Kersting, zur der Zeit Entwicklungsleiter von Ascon sprach ein paar
Monate später in einem Interview mit dem Amiga Joker für dessen
Ausgabe 11/95 (Zeitpunkt des Gespräches also ca. im
September/Oktober 1995) über eine Amiga-Umsetzung von „Pole
Position“ und kündigte abermals an, dass die Helikopter-Simulation
„Das Hexagon-Kartell“ in Arbeit sei. Spannend an dieser
Stelle ist, dass Herr Kersting nebenher einen Roman geschrieben
hatte, der wiederum als Handlungsrahmen für das Hexagon-Kartell
fungiert hat. Im Interview selbst konnte man Screenshots des Spieles
sowohl im ECS- als auch im AGA-Format betrachten, inwieweit diese
tatsächliche Screenshots waren, lässt sich heute nicht mehr
feststellen. Denn die Geschichte verrät uns: Die Amiga-Version von
Pole Position ist nie erschienen.
Und
so erschien zum Jahreswechsel 1995/1996 eine anspruchsvolle
Formel-1-Management-Simulation, die mit 12 Disketten schon eine
stolze Installationsroutine mit sich brachte. Bemerkenswert auch,
dass der Verkaufsversion schon bald zwei weitere Disketten beigefügt
waren – Patch 1 und Patch 2. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt...
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Packshot von Pole Position. |
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Kurios: Der Diskettenauflage waren direkt zwei Disketten mit den ersten Patches hinzugefügt. |
Die CD-ROM-Version folgte knapp 3 Monate später, und auch im Bereich
Merchandising machte Ascon die ersten Schritte nach vorne: Neben
unsagbar peinlichen Baseball-Caps mit dem Ascon-Logo und in
wunderschönem Grau gehaltenen Polo-Shirts konnte man Mauspads und
Kaffeebecher mit dem Pole Position-Titelbild erwerben.
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Kommt, Leute, wer traut sich, das in der Öffentlichkeit zu tragen? |
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Hier könnte man ja immerhin nen Zipper drüberziehen... (Beide Bilder: Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org) |
Bereits
im oben erwähnten Amiga Joker-Interview hielt Ascon sich eine
Hintertür offen: Angeblich wurde bereits an einer selbstständig
spielbaren Erweiterung von Pole Position gearbeitet, die den
Actionteil ergänzen sollte, d.h. selbst Gas geben und lenken statt
KI-Fahrer. Denkbar ist diese Erweiterung aus heutiger Sicht durch die
gleichzeitig erfolgende Arbeit am Hexagon-Kartell – möglicherweise
wurde mit der zugrunde liegenden Engine dahingehend experimentiert,
auch 3D-Modelle von Formel 1-Boliden spielbar zu machen. Aber auch
hier wissen wir: Ein solches Spiel im Formel 1-Zirkus ist von Ascaron
nie veröffentlicht worden.
Der
auch heute noch bekannte „Grand Prix Manager“ von
Microprose erschien im Weihnachtsgeschäft 1995 quasi gleichzeitig.
Im relativ direkten Duell in der PC Joker konnte das Ascaron-Produkt
immerhin 85% absahnen, während das Microprose-Spiel „nur“ auf
81% kam – eine Ausgabe später. Interessant ist dazu der Fakt, dass
die Mitbewerber von Software 2000 (die auch im Fußballmanagergenre
ernste Konkurrenten waren) wenige Monate später ebenfalls ein
genregleiches Spiel namens „F1 Manager 96“
veröffentlichten. Hier vergab der PC Joker 86%. Wer das Spiel je
gespielt hat, weiß allerdings, dass der Joker maximal eine Saison
getestet haben kann, denn mit diesem Spiel bekam der gute Ruf von
Software 2000 die ersten fetten Kratzer. Aber das ist eine andere
Geschichte und soll andermal erzählt werden.
Von
„Elisabeth I.“ wiederum war auch Ende 1995 nicht viel zu hören.
Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Spiel im betreffenden
Sommer für den Herbst 1995 angekündigt wurde. Und auf der ECTS im
Herbst 1995 wurde daher quasi das gleiche Portfolio wie schon ein
halbes Jahr eher vorgestellt – nur, dass das Hexagon-Kartell eben
einen Namen hatte und Pole Position kurz vor der Veröffentlichung
stand.
In
der PC Player Nr. 8/1996, welche im Juli 1996 erschien, fand der an
historischen Wirtschaftssimulationen interessierte PC-Spieler einen
Testbericht über ein Spiel namens „Elisabeth I.“ - mehr als drei
Jahre nach dem einst vorlaut verkündeten möglichen Releasetermin.
Wieder einmal überzeugt das Spiel zumindest halbwegs, Mick Schnelle
vergibt ebenso wie Boris Schneider-Johne zufriedenstellende drei von
fünf möglichen Sternen im Test, wenn auch die Kritik deutlich wird,
dass man dem Spiel die so lange Entwicklungszeit nicht immer positiv
anmerkt: Der Handelsteil wirke zu aufgesetzt, eigentlich sind zu
wenige Quests enthalten und die Idee der Videosequenzen sei zwar
prima, aber die Qualität schwanke zwischen, Zitat der PC Player,
„laienhaft und unterem Stadttheaterniveau“. Das Handbuch zu
Elisabeth I. ist dabei ein besonderes Schmuckstück unter den
Spiele-Handbüchern. Neben einer ausführlichen Spielanleitung über
rund 50 Seiten gibt es ausführlichen geschichtlichen Hintergrund zu
den damaligen Verwicklungen zwischen Elisabeth I. und Maria Stuart
auf über 60 Seiten. Natürlich ist es möglich, dass das Schreiben
dieses Teils einen Großteil der Entwicklungszeit gefressen hat...
Dennoch, als „Patrizier Reloaded“ bekommt das Spiel recht gute
Wertungen (PC Joker: 83%, Power Play 76%) und vor allem die schöne
Grafik wird hervorgehoben. Und ein gewisser Carsten Borgmeier, der in
der Joker-Redaktion zuhause war, hat dazu ein sehr nettes Cluebook
geschrieben, welches dem nicht so handelstüchtigen Spieler gehörig
unter die Arme greifen konnte.
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Packshot von Elisabeth I. |
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Das Handbuch alleine ist einen Blick wert - falls man historisch interessiert ist. |
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Das zu der Zeit fast obligatorische Cluebook von Herrn Carsten Borgmeier. |
Während
all dieser Zeit war Ascon jedoch nicht nur im Inland tätig. Schon
bald nachdem der Patrizier veröffentlicht wurde, gründete Holger
Flöttmann die ASCON Ltd. in London, die daraufhin den Vertrieb der
ins Englische bzw. Französische übersetzten Spiele übernahm. Im
Dezember 1993 wagte man gar den Schritt nach Übersee und brachte den
Patrizier in Amerika an den Mann. Auch Anstoss sollte
grenzübergreifend verkauft werden: Als „On the ball“ oder
„Carton Rouge“ wurde Anstoss um den Jahreswechsel 1994/95
auch in England und Frankreich ein Verkaufsschlager. Auch die
weiteren Spiele Pole Position (als „Team F1“) und
Elisabeth I. (als „Gloriana“) wurden kurze Zeit nach den
Releases entsprechend lokalisiert in den weiteren großen Märkten
veröffentlicht. Die Anstoss WCE erschien z.B. als „Hopp
Schwiiz!“ bei den Eidgenossen. Beinahe erwartungsgemäß war
der Patrizier im englischsprachigen Raum eher nur ein mittelmäßiger
Erfolg. Aber dieses Schicksal teilten in der Vergangenheit schon
viele deutsche Produktionen...
P.S. Die
PC Games hat im Frühjahr 2003 Ascaron besucht. Das Video haben Sie
damals auf einer der PC Games-DVDs veröffentlicht, Interessierte
können sich das Video unter
https://www.youtube.com/watch?v=mMpszpyPDKc
ansehen.
Montag, 2. November 2015
Review: Elisabeth I.

Als letztes Spiel unter dem ursprünglichen Firmennamen Ascon wurde Elisabeth I. im Juni 1996 (endlich) veröffentlicht. Bereits im Frühjahr 1993 wurde dieses Spiel direkt nach der Veröffentlichung des Patriziers als weitere historische Wirtschaftssimulation angekündigt.
Elisabeth spielt Mitte des 16. Jahrhunderts und war eine grafisch sehr hübsche Simulation (naja, die Bilder wären 1993 bestimmt noch schöner anzusehen), die zu Beginn auch für den Amiga vorgesehen war. Ergänzend zu der guten Simulation gab es einige Missionen zu erfüllen, wobei die Rahmengeschichte mit kurzen, kleinen Videos echter Schauspieler erzählt wurde. Auch hier war die Spielzeit begrenzt, denn bis zum Angriff der spanischen Armada auf England im Jahre 1588 musste man das Spielziel erreicht haben: Erster Berater der Königin zu sein.
Der Autor des C64-Spiels Hanse, Ralf Glau, war an diesem Spiel beteiligt, was zumindest für reichlich Vorschußlorbeeren sorgte.Das Besondere an diesem Spiel ist, dass man neben dem bei fast jedem Ascaron-Spiel notwendigen Handelsgeschick nun auch noch ein wenig Piratenkönnen zeigen muss.

Auch das Handbuch verdiente noch den Namen: Neben der Erläuterung der Bedienung des Spieles war die Hälfte des Heftes für eine ausführliche geschichtliche Erläuterung der damaligen Zeit reserviert. Ein netter Mehrwert, von dem sich so mancher Hersteller heute noch eine Scheibe abschneiden könnte.
Das Spiel wurde auch ins Englische und ins Französische übersetzt: Analog zum Spitznamen von Elisabeth I. wurde das Spiel in England unter "Gloriana" vertrieben.
Fazit: Ein Anspielen ist es allemal wert, wer aber tatsächlich Wert auf eine ausgereifte Handelssimulation liegt, sollte sich den Patrizier 2 holen. Die Videosequenzen sind jedoch immer mal einen Lacher wert - und wer genau aufpasst, kann Mario Endlich als Statisten entdecken.
Zahlen / Daten / Fakten:
Name: Elisabeth I.
Genre: Historische Wirtschaftssimulation
Erscheinungsdatum: Juni 1996
Systeme: PC (Amiga während der Entwicklung eingestellt)
Beteiligte (Auswahl): Ralf Glau, Frank Guntenhöner, Andreas Hancock, Jörg Laurien, Dirk Schulz, Celal Kandemiroglu, Christiane Pfeifer, Dag Winderlich
Projektleitung: Frank Guntenhöner
Idee / Konzept: Ralf Glau, Frank Guntenhöner
Montag, 19. Oktober 2015
Die Ascaron-Chronik: Kapitel 1
Die Gründung von ASCARON
Mitte der Achtziger. Die Heimcomputer
sind in aller Munde, und in Gütersloh, einer eher mittelgroßen
Stadt in Westfalen wird von der Firma Rainbow Arts GmbH so mancher
Klassiker für die guten, alten Computer wie den C64 veröffentlicht.
Ein junger, talentierter Mann namens Holger Flöttmann – Jahrgang
1966 - wirkt als Grafiker bei einigen dieser Titel mit, so z.B. in
Amiga-Spielen wie „In 80 Days around the World“,
„Starball“ oder auch dem weniger bekannten „The Final
Trip“. So kam er in den Genuss mit bekannten Namen wie Chris
Hülsbeck zu arbeiten, Leuten, die heute in Retrokreisen immer noch
sehr angesehen sind.
Scheinbar gefiel Flöttmann das
Programmieren sehr, denn bereits 1988 gründete er die viel beachtete
Softwarefirma Thalion Software GmbH, ebenfalls in Gütersloh
ansässig. Unter seiner Regie erschienen Spiele wie das bis heute
bewundernswerte Meisterstück „Chambers of Shaolin“,
„Enchanted Land“ oder „The Seven Gates of Jambala“,
bei denen er auch weiterhin u.a. als Grafiker in Erscheinung tritt.
Bei Thalion ist Jochen Hippel sein Arbeitskollege, ebenfalls ein bis
heute in Retrokreisen verehrter Chip-Musiker.
Thalion entstand ursprünglich aus
einer Gruppe von befreundeten Atari ST-Demo-Codern, die aus ihrer
Erfahrung mit dem Gerät endlich Profit schlagen wollten. Die ersten
Veröffentlichungen dieser Firma wurden zunächst auf dem Atari ST
programmiert, was angesichts der eigentlichen, technischen
Überlegenheit des konkurrierenden Amigas bemerkenswert ist. Die
Vision war immer, das technisch mögliche der limitierten Rechner
auszureizen, wie man z.B. gerade an den Sounds von „Chambers of
Shaolin“ oder auch am wunderbaren Scrolling in „Warp“
für den Atari ST gut erkennen kann.
So sammelte Flöttmann schon in jungen
Jahren erste Erfahrungen in der umkämpften Spieleszene, zu einer
Zeit,in der die Projekte herausfordernder wurden und nicht mehr wie
in der Goldgräberzeit zu Beginn der Achtziger allein in Heimarbeit
vor dem Commodore am Fernseher erstellt wurden. Diesen durch die
ausweitende Projektierung von Softwareprodukten entstehenden
Kostendruck merkte man auch bei Thalion.
In 1991 erfolgt bereits die Trennung
Flöttmanns von Thalion. Fakt ist, dass die Spiele, die Thalion Ende
1990 veröffentlicht (u.a. „Leavin Teramis“), nicht den
gewünschten Markterfolg haben
und auch in den diversen Spielezeitschriften keine überschwänglichen
Meinungen über die Qualität der Spiele herrschen. Dazu kommt, dass
weiterhin zwei wichtige Mitarbeiter den Laden verlassen, namentlich der Autor Richard
Karsmakers und Programmierer Marc Rosocha. Also wird Thalion an Ariolasoft
verkauft. Mit handelsregisterlicher Wirkung per 15. Juli 1991
erlischt Holger Flöttmanns Geschäftsführereigenschaft bei Thalion.
Der Weg ist frei für die Gründung von Ascon.
Fun
Fact: Im J.R.R. Tolkiens Silmarillion gibt es einen Menschen
namens „Hurin Thalion“, wobei Thalion für „der Standhafte“
steht.
Die
Ascon Software GmbH hatte ihren Sitz in der Brockhagener Str. 461 in
Gütersloh. Gegründet wurde die GmbH am 08. August 1991. Nach
eigener Aussage und Intention sollte Ascon der Vertrieb für viele
kleine engagierte Labels in Deutschland sein.
„Ascon
(der ursprüngliche Name) sollte einfach nur möglichst weit vorne im
Alphabet stehen, da bot sich das "A" an. Danach war er bei
der Namensfindung schnell bei "As", weil ein As ein
positiver Begriff ist. Das "con" kam hinzu, weil es
irgendwie technisch klang und damit für Computerspiele passte.“
(Zitat Eric Deters, ehemaliger Ascaron-Mitarbeiter)
Ascon
war daher zunächst einmal als Publisher für einige Spiele tätig,
darunter das Plattform-Spiel „Monster Business“ von
Eclipse, eine ebenfalls junge Softwarefirma, die von eben genanntem
Marc Rosocha ins Leben gerufen wurde. Weiterhin wurde das
durchschnittliche Knobelspiel „Th!nk Cross“ vertrieben,
ein Werk der österreichischen Max Design. Und vor der ersten
Eigenproduktion kam noch das nächste Denkspiel für DOS-PCs heraus,
ein Spiel namens „Turn It 2“.
Im
Juni 1992 legte Ascon den Grundstein für eine erfolgreiche Zukunft.
Vom bis dato unbekannten Team Triptychon übernahm Holger Flöttmann
das Atari ST-Spiel „Die
Pfeffersäcke“,
und entwickelte es weiter zu „Der
Patrizier“:
Packshot von "Der Patrizier"
Damals lohnte sich das Auspacken noch. Ein ordentliches gedrucktes Handbuch, eine übersichtliche Karte - das geht heutzutage schon als Special Edition durch.
Sogar ein Lösungsbuch gab es damals.
Und der legendäre Ascaron-Humor sollte auch nicht fehlen.
Eine historische Wirtschaftssimulation, wie sie bisher in der
Qualität nicht häufig zu sehen war. Die Grafik war hervorragend und
dazu witzig, die Spieltiefe suchte seinerzeit ihresgleichen. Zugleich
war das Spiel aber keine langweilige animierte Exceltabelle, wie es
den teutonischen WiSims immer wieder nachgesagt wurde. Mit viel
historischen Details kann das Spiel auch heute noch begeistern. Die
tolle Idee hinter dem Spiel wurde mit zahlreichen Auszeichnungen
belohnt und belegte in den Verkaufscharts monatelang den ersten
Platz. Ein grandioser Start für eine junge Firma, deren zukünftige
Spiele allein aufgrund dieses fantastischen Spiels mit reichlich
Vorschusslorbeeren versehen wurden. Der Patrizier wurde für den PC
nach einem guten halben Jahr nochmals neu aufgelegt, diesmal aber dem
CD-ROM-Trend folgend: Neue Grafiken, animierte Cutszenen und Musik
von CD. Die neue Version kam bei der Presse abermals gut weg, auch
wenn aus heutiger Sicht der Mehrwert des Spiels allein in medialen
Erweiterungen beschränkt blieb. Sogar ein Lösungsbuch wurde
veröffentlicht, allerdings vom Sybex Verlag. Ein nettes kleines
Büchlein. Ein Rätsel bleibt aber bislang, wer die hinter Triptychon stehenden
Personen im einzelnen sind...
Es
wird kolportiert (s. hier), dass aufgrund der damals noch sehr überschaubaren
Truppe und der geringen Größe des Unternehmens eine
Produktionsmarge von sage und schreibe rund 65% für Holger Flöttmann
übrig blieb. Bei Verkäufen von rund einer viertelmillion Exemplaren
und zu dem damals normalen Preis von 120 Mark (umgerechnet rund 61
Euro) blieben also stolze Nettoeinnahmen von rund 17 Mio. DM (Ergänzung vom 23.06.2018: Unter Kaufkraftgesichtspunkten sind 120 Deutsche Mark von 1992 heutzutage rund 103 Euro! Vielen Dank an Nicolas vom Anstoss-Jünger-Forum für diesen Hinweis!). Nur zum
Vergleich: Weder FIFA 13 noch FIFA 14 haben in Deutschland die
Schallmauer von mehr als 200.000 verkauften Exemplaren auf dem PC
durchbrochen. Diese Nettoeinnahmen werden allerdings von ehemaligen Ascaron-Mitarbeitern in dieser Höhe als "nicht ansatzweise" bestritten.
Dies
war der donnernde Startschuss für einen bemerkenswerten
Spieleentwickler, einen, der bereits früh den Kontakt zu den Fans
suchte und dessen Communitynähe zu seinen besten Zeiten beispielhaft
war. Und die größten Würfe sollten erst noch folgen.
Übrigens,
wer es damals geschafft hat, in Patrizier zum Eldermann zu werden,
der konnte an Ascon schreiben und bekam die sogenannte
„Eldermann-Nadel“ geschenkt. Hat jemand noch diese edle
Anstecknadel in Form das Ascaron-Drachen zuhause?
(Quelle: http://www.rassware.de/games-der-patrizier.php)
Retro-Fans
unter euch kennen bestimmt die Podcast-Serie von Gunnar Lott und
Christian Schmidt „Stay Forever“. Das Spiel Patrizier hat eine
eigene Folge bekommen, die ihr unter
http://www.stayforever.de/2015/03/folge-42-der-patrizier/
findet. Unbedingt reinhören!
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