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Donnerstag, 28. April 2016

Interview: Bernd Almstedt

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich mal wieder ein Schmankerl für Euch alle: Bernd Almstedt war so nett und hat uns ein Interview gegeben. Danke dafür, Bernd! Und nun: viel Vergnügen!


Mit freundlicher Genehmigung von Bernd selbst!


AFP: Hallo Bernd, danke dass du dir die Zeit genommen hast, uns zu einem Interview zur Verfügung zu stehen. Wie war dein Werdegang in Sachen Computer? Generation C64 oder wie dürfen wir uns das bei dir vorstellen?

BA: So ungefähr, eigentlich sogar noch früher mit den ersten programmierbaren Texas Instruments „Taschenrechnern“, dann Sinclair und danach habe ich allerdings den C64 übersprungen und bin beim Amstrad CPC464 mit CP/M Betriebssystem gelandet. 

AFP: Du warst etwas mehr als vier Jahre bei Ascaron als Sales and Marketing Director. Wie kam es dazu?

BA:  Das war ziemlich einfach damals… - ich war bei der heute nicht mehr so bekannten Firma Guillemot unterwegs um den damals neuen 3D-Sound unserer Soundkarten deutschen Entwicklern anzubieten und Holger Flöttmann hat mich nach einer Präsentation einfach gefragt ob ich „Bock hätte bei Ascaron zu arbeiten“.  :)
Okay, Holger kannte mich schon ein wenig von früher aus Stationen bei Rushware/Softgold/Profisoft und ich war auch gerade auf dem Absprung bei Guillemot aber Ascaron war auch einer meiner Heroes und da brauchte ich nicht lange nachzudenken.

AFP: Wie können wir uns den Job eines Marketing Directors bei einer Firma mit überschaubarer Größe vorstellen? Ich würde vermuten, „Mädchen für alles“...

BA: „Mädchen für sehr vieles“ würde es gut treffen…   ;-) 

AFP: Du erwähntest, dass du auch viel im Publishing zu verantworten hattest (also Print, Datenträger, Lizenzierung im Ausland). Wie haben wir uns das im Alltag vorzustellen?

BA: Oh weh, das wäre glaube ich ein Story für sich aber im Prinzip eigentlich eine relativ simple kaufmännische Angelegenheit. Man holt Angebote ein, überprüft Leistungen, Lieferzeiten, Qualität, Service und Preise… - das kann ganz schön Arbeit machen aber ist kein Job mit Glanz und Glamour. Lizenzierung im Ausland und die damit verbundenen Trips waren hingegen schon spannend und lehrreich, auch wenn es eher die harte Schule war. Schließlich war Ascaron im Ausland eher unbekannt und auch unsere umfangreichen und komplexen Spiele waren im Ausland nicht so wirklich populär. Da galt es viele „Klinken zu putzen“. Dazu kam, dass ich eine Zeit lang auch versuchte, Lizenzen im Ausland für Ascaron einzukaufen, um diese Titel dann in Deutschland zu vermarkten. 

AFP: Dein Einstieg bei Ascaron müsste zeitlich mit der Fertigstellung von Anstoss 2 Gold zusammenfallen. Das Spiel war ein Meilenstein im Genre und ist noch heute beliebt. War dieser Erfolg schon eine Bestätigung für dich, bei der richtigen Firma angeheuert zu haben?

BA:  Ich kannte schon viele frühere ambitionierte Projekte von Ascaron wie „Hexagon Kartell“ und das alte „Patrizier“ und es gab da keine Frage für mich. Ascaron war wie zuhause… - obwohl ich kein Fussball-Fan bin und die Anstoss-Serie lange Zeit unser Gravitationszentrum war. 

AFP: Wie war die Zusammenarbeit mit den Projektteams der einzelnen Spiele? Gab es da eine gute Kooperation oder war deine Aufgabe eher so ein „Im stillen Kämmerlein“ (man hat jedenfalls den Eindruck, dass die Marketingabteilung in meiner Firma so arbeitet)?

BA:  *grins*
Die Beziehungen waren eigentlich gut, vielleicht weil ich früher auch viel selber programmiert und entwickelt hatte während und nach meinem Studium und ein gewisses Verständnis (zum Leidwesen einiger Programmierer) für die Entwicklung da war, aber auch weil ich immer wieder Einfluss nehmen durfte.

AFP: Wie war die Zusammenarbeit mit Holger Flöttmann? Gab er viele Impulse oder konntest du eher dein Ding machen?

BA: Das war lange Zeit eigentlich eine im Nachhinein betrachtet fast symbiotische Beziehung. Jeder von uns hatte seinen Bereich und ich hatte im Publishing fast völlig freie Hand, habe aber natürlich alles wichtige mit Holger besprochen und er hat erstaunlich viele Dinge akzeptiert, umgesetzt, eingebaut und für Umsetzung gesorgt. Ich habe natürlich an ihn berichtet aber wir waren eigentlich zu 99,99% auf einer Marschrichtung. Er hat mir unglaublich viel Vertrauen entgegengebracht, wenn ich das aus heutiger Sicht betrachte. 

AFP: Ascaron hatte 2000 seine größten Hits, nur um 2002 mit Port Royale und Anstoss 4 dank verbuggter Releaseversionen viel Kredit zu verspielen. Wie hast du diese Phasen miterlebt – zunächst die große Erfolgsphase und dann der Knick?

BA: Böse Frage! Ich war nie ein großer Freund von Port Royale und habe seinerzeit vieles versucht um diese Idee der „Simplifizierung“ des Patrizier 2 Prinzips zu kippen, bin darin aber letztlich gescheitert. Der Konsens war leider, dass Patrizier 2 Gold zu „kompliziert und komplex“ für den Spieler sei und man sich mehr auf das Casual Segment fokussieren müsse. 
Anstoss 4 war hingegen ein tolles Konzept was leider dann irgendwann am Spagat zwischen finanziellen Möglichkeiten und technischem Können gescheitert ist. Unglaublich schade eigentlich aber damals liefen wir als Ascaronis ins offene Messer der Banken…

AFP: Port Royale war aber ein doch recht erfolgreicher Versuch, ein breiteres Portfolio zu etablieren. Denn mit den echten Hardcore-WiSims ist ja auch heute nur noch eine Nische zu bedienen. So falsch schien die Entscheidung dann doch nicht gewesen zu sein, denn das Spiel hat Stand jetzt immerhin zwei Nachfolger bekommen. Dennoch war der Trend erkennbar: In 2003 erschienen mit Big Scale Racing und Piraten zwei weitere Spiele, die dem Casual Segment zuzurechnen waren. Notwendiger Trend zum Überleben oder fragliche Entscheidung?

BA: Die letzten beiden Titel habe ich nur am Rande mitbekommen, weil ich Anfang 2003 Ascaron dann ja verlassen habe. 

AFP: Die Insolvenz 2001 hat viele Fans verunsichert, aber dich und deine Kollegen noch viel mehr. Mit Heino Nollmann kam dann ein neuer Investor zu Ascaron. Beeinflußte dich dies in deiner Tätigkeit?

BA:  Hmmm…. – nicht im täglichen Business und auch weniger in meinem Bereich aber in der Entwicklung und Holgers Bereich war die Veränderung sicher massiv. 

AFP: Im Frühjahr 2003 hast du Ascaron dann verlassen. Wo bist du dann gelandet?

BA:  Ich bekam ein sehr interessantes Angebot und habe dann sechs Jahre lang bei Activision diverse Aufgaben international verantwortet.

AFP: War die Insolvenz 2001 bereits ein Grund, oder gab es ein Schlüsselerlebnis für den Wechsel?

BA:  Die Insolvenz 2001 war von uns unverschuldet und damals war eher ein „jetzt erst recht“ Geist am Zuge. Wir hatten ja alles versucht, um die Entwicklung in Deutschland voranzubringen und Holger war massiv in Vorleistung getreten. Wir sind dann aber im Zuge des New-Economy-Crash ohne Schuld sitzengelassen und von den Banken quasi an die Wand gefahren worden. Das schweißt zusammen! Damals hätte ich mich lieber erschießen lassen als Ascaron aufzugeben. 
Leider gab es dann nach der erfolgreichen Wiederbelebung durch den/die neuen Investoren auch intern einige unglückliche Entwicklungen und Entscheidungen, für die ich damals in der Öffentlichkeit immer wieder „mein Gesicht“ hergeben durfte und nachdem es in der Arbeitsaufteilung zwischen Holger und mir immer öfter Friktionen gab, habe ich mich zum Ausstieg entschlossen als Ascaron Ende 2002 finanziell wieder halbwegs über den Berg war und potentiell starke Titel wie Sacred in der Pipeline hatte. 
Das Vertrauensverhältnis innerhalb der Company war nicht mehr dasselbe wie vorher, wohl auch weil immer mehr Leute mitentscheiden wollten und ich war müde, Ascaron immer wieder in den Medien entschuldigen zu müssen, also habe ich das Schiff verlassen nachdem ich mir wieder sicher war, das es nicht so schnell wieder sinken würde.

AFP: Heutzutage ist Marketing viraler, es geht gefühlt irgendwie leichter, kann aber auch für einen gehörigen Shitstorm sorgen. Zu deiner Zeit bei Ascaron war das Internet dahingehend noch in den Kinderschuhen. Welche heutigen Möglichkeiten haben dir damals gefehlt? War dein Job damals eher einfacher oder doch eher schwerer als heute zu erledigen?

BA:  Wieso schwierig? Das war es damals nicht und heute noch viel weniger. Marketing bedeutet nach meiner privaten Definition nichts anderes als den Kunden zuzuhören, Produkte zu entwickeln die den Kundenwünschen möglichst ideal entsprechen und dies anschließend in verständlichen Worten zu kommunizieren. Gut, sowohl Tools als auch Medien haben sich sicherlich geändert aber das ist letztlich unwichtig. Ich fahre heute auch keinen VW Käfer mehr….

AFP: Ascaron hat viel Schelte kassiert, wobei der Tenor oft darauf lag, das Spiele unfertig veröffentlicht wurden. Inwieweit warst auch du daran beteiligt? Waren die Zwänge derart stark, dass eine Veröffentlichung wie z.B. Anstoss 4 rückblickend betrachtet verfrüht erfolgen musste? 

BA:  Das würde ich jetzt am liebsten nicht beantworten. Ja, die Zwänge waren da und ich hatte die Ergebnisse der späten Fertigstellungen schon sehr frühzeitig befürchtet… - aber es ging um das Überleben der Company und weniger um den Ruf oder Schicksal einzelner Personen. Ein Soldat tut seine Pflicht auch wenn er das Ergebnis vorher schon ahnt.

AFP: Ist dir eines der Spiele aus deiner Vita ganz besonders ans Herz gewachsen? Wenn es dieses Spiel gibt: Warum gerade das?

BA:  War das eine Frage? 

AFP: In einem älteren Interview hast du uns mal verraten, das Patrizier 2 Gold deinerseits nie von deinem PC deinstalliert werden würde. Spielst du noch am PC? Wenn ja, was?

BA:  Ich habe Patrizier 2 Gold aktuell immer noch auf vier PCs installiert und spiele es im Urlaub oder ab und zu im Winter immer noch. Patrizier 2 Gold ist für mich zusammen mit Elite und Schach immer noch das genialste Spiel aller Zeiten. Ich habe bestimmt um die 1.000 Stunden damit verbracht, „meine“ Hanse maximal auszubauen und habe sogar eine Zeit lang in der Patrizier-Bundesliga mitgespielt…    :)

AFP: Gibt es die eine Anekdote, die du uns bislang vorenthalten hast? Wenn ja, dann bitte raus damit!

BA: Eine? Tausende…  :) 

AFP: Okay, dann werde ich mal konkret: Bernd Almstedt sitzt in seinem Büro. Da kommt sein Kollege rein und … vervollständige bitte! *grins*

BA:  …ich bin mal wieder nicht da. Der Job hat mich nicht lange still sitzen lassen, ich war dadurch halt viel unterwegs.

AFP: Immerhin bist du lange Zeit dabei gewesen und kennst unsere „Helden“ wie Gerald Köhler, Guido Eickmeyer oder Daniel Dumont ja persönlich. Gibt es noch heute Kontakt, der über Facebook hinausgeht?

BA: Zu Gerald Köhler leider nicht mehr… - mit Guido Eickmeyer tausche ich mich immer noch aus, Daniel Dumont habe ich lange verfolgt aber wir hatten sehr unterschiedliche Ansichten damals und auch das AddOn in Patrizier 2 Gold musste ich letztlich fast gegen seinen Willen durchsetzen. Er hätte vieles am liebsten nicht umgesetzt… Am meisten Kontakt habe ich noch zu Michael Bhatty aber da gibt es auch noch andere Ascaronis…

AFP: Dr. Bhatty steht auch noch auf meiner Interviewliste, mit dem habe ich auch noch Kontakt. Ich grüße ihn dann von dir. Hattest du eigentlich noch mit Sacred Berührungspunkte?

BA:  Schon, ich war einige Male im externen Studio mit dabei und habe auch an der Neupositionierung des Titels ein wenig aus Marketingsicht mitgearbeitet. Der Titel machte von Anfang an einen guten Eindruck aber was dann letztlich daraus wurde hat mich wirklich sehr angenehm überrascht.

AFP: Als passionierter Devotionaliensammler (Stefan Gebenus ist beim Fanfest 2003 mal mit mir in euren „Werbekeller“ gegangen) muss ich das fragen: Was ist der Merchandisingartikel, der mir noch in meiner Sammlung fehlt? Für welchen Ascaron-Fanartikel sollte man sich schämen und welches Gimmick hättest du am liebsten bei welchem Spiel gesehen, der aber finanziell einfach zu riskant war?

BA:  Keine Ahnung, ehrlich! Ich bin da völlig desinteressiert aber wenn, dann würde ich auf die Holzkiste zu Port Royale tippen, die mein Kollege Christian Franke damals vorgeschlagen und umgesetzt hat. Das Teil war echt cool aber ich habe leider nie eine abbekommen…

AFP: Deine Homepage entnehme ich, dass du passionierter Gitarrenspieler bist (ich bin eher der passionierte Gitarrenspielerzuhörer wie z.B. Gary Moore, aber das nur nebenbei). Gab es mal die Gelegenheit, mit der Musiksektion von Ascaron zusammen zu jammen?

BA:  Ja! Im Grunde genommen ist der Toningenieur und Hauptmusiker von Ascaron, Dag Winderlich, überhaupt Schuld daran, dass ich zur Musik zurückgekommen bin. Habe lange Abende bei ihm im Tonstudio gesessen damals und ihm über die Schulter geschaut und unendlich viel gelernt. Das hat mich eigentlich erst wieder dazu gebracht mich wieder zurück zur Musik hin zu orientieren und auch mal eigene Songs zu komponieren und einzuspielen, woraus dann schlussendlich sogar eine eigene CD entstanden ist…

AFP: Abschließend noch eine Glaubensfrage: Telecaster oder Stratocaster?

BA: Ja! :)


- Ende - 

Danke noch einmal für deine Zeit, Bernd! Wir wünschen dir für die Zukunft weiterhin alles Gute, immer den Jetstream im Rücken und bleib gesund!

Sonntag, 14. Februar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 5

Insolvenz und Wiederauferstehung (2001 – 2002)

Das Jahr 2001 sollte für die Ascaron Software GmbH ein einschneidendes Jahr werden.

Der größte Teil des Anstoss-Teams arbeitete aktuell an der Erweiterung von Anstoss um den Actionteil, so dass man seine gemanagte Mannschaft auch mit einem Gamepad durch die Stadien hetzen konnte. Man versprach sich einen ernsthaften Konkurrenten zum bereits 2001 starken Widersacher FIFA 2001, der weltbekannten Fußballserie, die allerdings auch 2001 schon den Ruf des „Jahresupdates“ hatte.

Wie der „Chip“ in einem Preview feststellte, gab es viele gute Ideen in diesem Spiel, doch leider war die Präsentation eher typisch deutscher Biedermeier. Ein erhebliches Problem für den actionorientierten Spieler war die durch die – seit jeher in der Anstoss-Reihe – nicht lizenzierten Namen eingeschränkte Authentizität. Im Managerbereich war dies vielleicht ein zu übersehendes Problem, bei Anstoss Action hingegen litt die Atmosphäre dann doch erheblich. Wie immer gab es aber Heerscharen von Fans, die ebenso wie schon bei den vorhergehenden Teilen für die sogenannten Userfiles sorgten: Originale Namen, originale Wappen und originale Vereinsdaten waren schnell im Internet verfügbar und merzten dieses Manko rasch aus.

Packshot von Anstoss Action

Die Testergebnisse Anfang Mai 2001 waren daher, wie eigentlich zu erwarten, nicht schlecht, aber auch keine übermäßig euphorischen Urteile: Während die PC Games etwas müde 73% vergab, wertete die Gamestar mit guten 80%. Die Seite Netzwelt.de vergab sogar 85%. Das Team um den Projektleiter Ingo Biermann konnte eigentlich zufrieden sein. Leider war der Erfolg an den Kassen (mal wieder) nicht so, wie gewünscht, was durchaus am fehlenden Glamourfaktor lag.

Für mich ist eines der besten Features, dass man A3 und AA koppeln konnte. Ascaron veröffentlichte beide Spiele dann auch zusammen in der „Meisteredition“. EA zog mit der Funktion des Koppelns erst 2003 nach, als FIFA Football 2004 und der Fussball Manager 2004 miteinander zur Football Fusion verbunden werden konnten. Durchsetzen konnte sich das Feature aber offenkundig am Markt nicht, denn bereits mit dem FM 2005 wurde das Feature wieder beschnitten, um danach gar nicht mehr angeboten zu werden.

Kurz nach der Veröffentlichung von Anstoss Action wurde bereits der nächste Titel in die Läden gebracht: Die kurzweilige LKW-Simulation „King of the road“, ein lokalisiertes Produkt, welches auch als „Hard Truck 2“ bekannt ist. Entwickelt von einer russischen Softwaregruppe, und unter der Federführung von Ingo Mohr dann an den deutschen Markt angepasst. In der LKW-Sparte hatte der Gütersloher Konkurrent Synetic vor einiger Zeit das gelungene Mercedes Benz Truck Racing veröffentlicht, jedoch wichen die Spielprinzipien deutlich voneinander ab: Während man wie gewohnt bei Synetic einfach drauf los bretterte, galt es nun, termingerecht zu liefern und dabei die Konkurrenz abzuhängen.

Packshot von King of the Road

Werbeposter für King of the Road

Auch hier erwartet den geneigten Spieler wieder einer der typischen Nischenprodukte, die zwar mit Potenzial und Spielwitz aufwarten konnten, aber dennoch nicht so richtig massentauglich waren und damit wieder keine Chartstürmer waren. Bei KotR war das Problem, dass es weder Rennspiel noch Handelssimulation war, und somit keine der beiden Seiten überzeugen konnte. 58% der PC Games sprechen da Bände. JoWood legte dieses Spiel bereits nach einem guten Jahr erneut auf. Den Grund dafür erfahrt ihr in Kürze.

Die E3 in 2001 fand Mitte Mai in Los Angeles statt. Auch unsere Ascaronies waren vertreten und überraschten mit der Ankündigung eines Iso-Taktikspiels mit Adventureeinschlägen bereits für November 2001: Das Motto hieß „Indiana Jones meets Commandos“ und das Spiel hörte auf den Namen „Artefact“. Die veröffentlichten Screenshots zeigten eine detaillierte Grafik, und angesichts des großen Erfolgs von Commandos weckte das Spiel doch einiges an Erwartungen. Das Intro zu diesem Spiel, welches erst vor einigen Jahren bei Youtube verfügbar wurde1, zeigte eine hohe Qualität, und wurde nicht umsonst 2002 mit dem Animago Award „Professional Animation – Game Design“ ausgezeichnet. Auch im offiziellen Ascaronforum gab es bald einen Unterbereich, in dem alle Informationen zu diesem Spiel gesammelt wurden. Leider wurde es schon bald ruhig um dieses Spiel, zunächst die fast schon obligatorische Terminverschiebung, und dann irgendwann das komplette Ausbleiben von Informationen – ein klassisches Beispiel sogenannter Vaporware. Wie ich in einem Gespräch mit Daniel Dumont herausfinden konnte, war Artefact von einem deutschen Programmierteam angekauft worden, so daß Ascaron als Publisher fungieren sollte. Das Projekt wuchs allerdings nicht über den Trailer und ein paar Screenshots hinaus, so dass Ascaron sich gezwungen sah, diesen Deal zu canceln. Interessanterweise hat es ein ähnliches Spiel, oder zumindest etwas, was danach aussah, auf den Resten von Artefact zu basieren nie gegeben. Auch welches Team eigentlich dahinter steckte, lässt sich heute nicht mehr recherchieren. Vielleicht auch besser so. Dennoch schade, denn Artefact wirkte für mich sehr vielversprechend.




So war inzwischen 2001 schon weit fortgeschritten, Anstoss Action war auf dem Markt und die Projektierung von Anstoss 4 war schon im Februar offiziell bekannt gegeben (mit Guido Eickmeyer als Projektleiter), King of the Road war ebenfalls erhältlich, das Patrizier-Team arbeitete neben dem Patrizier-2-AddOn „Aufstieg der Hanse“ auch an einem neuen Projekt und ein weiteres Team vollendete gerade Ballerburg, als Ascaron zum ersten, aber nicht zum letzen Mal das Geld ausging.

Auch so große Firmen wie Sega oder Sierra (welches das Studio Dynamix in 2001 schloß) hatten mit Vertriebsproblemen zu kämpfen. Z.B. meldete auch Ikarion (Hattrick!, Demonworld, Mad News) in 2001 Insolvenz an. Grund dafür war u.a. der bereits einige Monate dauernde Niedergang der Dotcomblase, die zur Insolvenz zahlreicher mit Informationstechnologien wirtschaftender Unternehmen führte, was anderen Unternehmen der Branche die Finanzierung durch Banken extrem schwierig machte. Die Firma Infogrames, die als Vertriebspartner für Anstoss 3 und Patrizier fungierte, kaufte in dieser Zeit sehr viele andere Hersteller von Spielen auf, um sich so zeitweise als drittgrößter Hersteller von Spielesoftware auf dem Weltmarkt präsentieren zu können (nach EA und Vivendi). Die kleine GmbH, die da in Gütersloh national erfolgreiche Spiele veröffentlichte, wurde mit der Zeit uninteressant, und es wird behauptet, das Infogrames den Kontrakt wieder zurückzog und die Rückzahlung von Entwicklungsvorschüssen verlangte – ein Geld, was schlichtweg bereits investiert war und daher nicht auf dem Konto zur Verfügung stand. Laut damaliger Pressemitteilung stand zudem Anfang 2001 ein Investor in den Startlöchern, dieser bekam jedoch kurz vor Vertragsabschluß noch Muffensausen und trat zur Überraschung der Geschäftsführung zurück.

Ein anderer Grund, der meines Erachtens eine nicht untergeordnete Rolle spielt, war, dass sich Ascaron mit der Entwicklung von Anstoss Action deutlich verhoben hat und dieses Spiel nicht annähernd so erfolgreich war, wie es die Entwicklungskosten verlangt hätten. Auch die Entwicklung des Spiels Ballerburg soll angesichts des eigentlich simplen Spielprinzips unverhältnismäßig hohe Kosten verursacht haben.

Und so blieb der Ascaron Software GmbH am 31.08.2001, dem Monat des zehnjährigen Firmenjubiläums, nichts anderes übrig, als wegen drohender Zahlungsunfähigkeit Insolvenz zu beantragen. Die bereits abgeschlossenen Vertriebsverträge mit den USA oder wichtigen asiatischen Staaten für u.a. Patrizier 2 waren nicht rechtzeitig genug abgeschlossen worden, um den Kapitalbedarf zum Jahresende zu decken. Ein für den 15.September geplantes Fanfest fiel daher aus. Es wurde am Tag nach den Terroranschlägen von New York aus verständlichen Gründen abgesagt.

Der Insolvenzverwalter, Herr Frank Welsch, hatte einen großen Anteil daran, dass Ascaron bereits Anfang 2002 als Ascaron Entertainment GmbH wieder auferstand. Heino Nollmann konnte als neuer Gesellschafter in die Firma aufgenommen werden. Nollmann, als Medienunternehmer gerade in Gütersloh gut bekannt, brachte genug Kapital in die Firma, damit das neue Ascaron sämtliche Rechte – bis auf King of the Road, welches von JoWood erworben wurde - inklusive der Marke vom alten Ascaron kaufen zu können. Auch konnten fast alle Mitarbeiter übernommen werden, so dass es fast nahtlos mit dem Geschäftsbetrieb weiter gehen konnte. Weiterhin konnte Holger Flöttmann weiterhin Geschäftsführer bleiben, da Nollmann wohl großes Vertrauen in die Fähigkeiten von Flöttmann setzte.

Während dieser Phase, bevor Anfang 2002 alles wieder in geordneten Bahnen lief, wurde das AddOn für Patrizier 2 veröffentlicht. Bereits im Juli 2001 angekündigt, wurde das AddOn zum bemerkenswert hohen Preis von damals 60 DM (ca. 30 EURO) Mitte Oktober veröffentlicht. Die PC Games vergab stolze 85%, die gleiche Wertung kam von 4Players.de. Um diese Erweiterung gab es wenig medienwirksames Gewese im Vorfeld, was durchaus als Verdienst des Projektleiters Daniel Dumont gewertet werden kann. Soweit, so wenig spektakulär, aber dafür umso qualitativ hochwertiger. Und zwar derartig hochwertig, dass fast ein Politikum daraus wurde: Am 20. November gab es da angeblich eine Meldung der Abendzeitung München, in der verkündet wurde, dass das bayerische Innenministerium an der Indizierung von u.a. Patrizier 2 überlegen würde, da aufgrund des hohen Suchtpotenziales dieser Endlosspiele ein hoher volkswirtschaftlicher Schaden angerichtet werden würde. Der Autor dieses Forumsbeitrages, ein User namens PeterPyro, gab bereits wenige Stunden nach dem Posten des Beitrages in offiziellen Ascaron-Forum zu, sich diesen Artikel nur ausgedacht zu haben. Doch der Stein war ins Rollen gebracht: Neben der Teleschau veröffentlichte auch die SZ diesen Sachverhalt, nur um später kleinlaut zugeben zu müssen, dass hier wohl keine angemessene Quellenprüfung stattgefunden hatte.2

Packshot des Patrizier-2-AddOns

Im November 2001 dann wurde dann ein weiteres Spiel veröffentlicht. Entgegen der bisherigen Schwerpunkte WiSim oder Manager war Ballerburg ein sympathisches, wenn nicht sogar total durchgeknalltes 3D-Schießspiel, bei dem es äußerst simpel darum ging, die gegnerische Burg zu zerstören: Eine bekannte Spielidee, die bereits auf Heimcomputern als Rampart, Artillerie oder Katapult bekannt war. Ballerburg wurde sowohl für den PC als auch für die Playstation programmiert und war eine Entwicklung, die auf einen ursprünglichen Konzept von Gerald Köhler basierte. Ballerburg war bereits in den 80ern unter Atari-ST-Besitzen ein Begriff: Eckhard Kruse hatte dieses monochrome Spiel programmiert und verteilte es als Public Domain. Das nun von Ascaron kommerziell vertriebene Spiel hatte viele Gemeinsamkeiten mit dieser Urversion – allerdings wurde wohl versäumt, Herrn Kruse über diese Neuentwicklung in Kenntnis zu setzen. Wenn schon der Name des Spiels verwendet wird, gehört das ja wohl zum guten Ton! Angesichts der Tatsache, dass Gerald Köhler damals mit Anstoss auf dem Atari ST begann – und zwar nach eigener Aussage 1987 – und Ballerburg auf dem Atari ST auch 1987 entstand, so kann es durchaus sein, dass Köhler dieses Spiel kannte. Aber im Endeffekt ist das alles Schnee von gestern... 3

Ascaron motzte das Spiel durch eine Kampagne kräftig auf, dazu gab es die Möglichkeit zu forschen, Magie einzusetzen, die Verteidigung zu stärken und im Hotseat-Modus einen Freund symbolisch dem Erdboden gleichzumachen. Dazu gab es ein minutenlanges gerendertes Intro (gerade die Introfrage sollte später bei anderen Spielen noch für Diskussionen sorgen). Die Diskrepanz zwischen Aufwand und gewünschtem vertrieblichem Erfolg sollte sich jedoch auch bei Ballerburg zeigen: Die Testergebnisse waren nicht schlecht: Spieletips.de gab 79%, PC Games 78%, die Gamestar 75%. Und doch wurde wieder kolportiert, dass Ballerburg viel zu teuer gewesen sein soll. Von bis zu einer Million DM war die Rede, ein Betrag, der mit derart durchschnittlichen Urteilen an Erlösen nicht zu erreichen war. Die fast gleichzeitig veröffentlichte Playstation-Version war eine hervorragende Adaption der PC-Version, die auch noch lange im Playstationstore für die PSP auf englisch erhältlich war.

Packshot von Ballerburg

Zu Beginn des Jahres 2002 konnte dann die Rettung von Ascaron verkündet werden. Die Arbeiten konnten weiter gehen, insbesondere am neuen Projekt des Teams Dumont: Neben der Veröffentlichung von Patrizier 2 Gold wurde auch das neue Spiel bekannt gemacht: Für den Juni 2002 wurde „Port Royale: Gold, Macht und Kanonen“ angekündigt. Schnell war klar: Port Royale könnte das von vielen erwartete „Patrizier meets Pirates!“ werden, denn gerade der Ausbau des Piratenfeatures war als einer der wenigen kleinen verbleibenden Kritikpunkte an Patrizier 2 Gold geblieben. Tatsächlich war der bereits weit fortgeschrittene Entwicklungsstand des Spiels auch ein Grund, weshalb sich ein Investor fand, der Ascaron am Leben erhielt. Anfang Mai spendierte Ascaron allen sehnsuchtsvoll wartenden Spielern bereits ein auf der 3D-Engine von PR basierendes Minispielchen namens „Piraten vor Port Royale“ (welches, um es mal vorweg zu nehmen, meiner bescheidenen Meinung nach durchaus angemessen ins Hauptspiel hätte integriert werden können).

Dennoch gab es Vereinbarungen, die Ascaron zwangen, Port Royale Mitte Juni 2002 in die Märkte zu bringen. Damals schien es Ascaron wichtiger, die Vertriebspartner bei Laune zu halten und geschlossene Termine einzuhalten. Dass mit dem Kauf unfertiger Software aber leider die wichtigsten Teilnehmer am Marktkreislauf verärgert wurden, nämlich die Endkunden, trat gerade bei Port Royale deutlich zutage. Die Gamestar statuierte nämlich ein Exempel an Ascaron. Dank der letzten Veröffentlichungen, die erst nach mehrere Patches fehlerfrei liefen, wollte die Redaktion die Käufer sensibilisieren. Port Royale wurde mit einer 72%-Wertung abgestraft. Im Vergleich: Die PC Games vergab 88%, die PC Action 89%. Allerdings häuften sich die Beschwerden der Kunden im Forum derart, dass Ascaron sich genötigt sah, ernsthafte Maßnahmen zu ergreifen, die über das einfach Beheben der Bugs und Abstürze hinaus gingen. So wurde in den folgenden Wochen neben den nötigen Patches nach ausführlicher Pressemitteilung auch ein Mini-AddOn verschenkt, in dem dann nachträglich Features eingebaut wurden, mit denen peinlicherweise vorher schon geworben wurde (konkret z.B.: Das Spielerversteck). Auch einer Erweiterung der Missionen, der bisher sowieso schon ansehnlichen Grafik und einiger wirtschaftlicher Feinheiten machten das AddOn zu einem dieser Programmteile, die nach Ansicht der meisten Spieler eigentlich schon von Beginn an im Spiel integriert hätten sein sollen. Und die Gamestar ließ sich dann doch noch herab und gab im Nachtest dann gnädigere 84%.

Packshot von Port Royale

Endlich wieder eine gut gefüllte Box!

Die Special Edition (leider kein größeres Bild vorhanden)
Im Ascaron-Shop gab es übrigens eine Special-Edition: Port Royale in originaler Holzkiste mit Echtheitszertifikat als Flaschenpost und einer Piratenflagge dazu. Und als sich dann zeigte, dass die Bugjagd beendigt war, wurde Port Royale in einer Gold-Edition inkl. Mini-AddOn einfach nochmal aufgelegt, zu erkennen am goldenen Aufkleber auf der Verpackung. Port Royale war übrigens das letzte Spiel von Ascaron, welches in der regulären Auflage in der sogenannten Eurobox erschien. Die künftigen Spiele kamen dann meist in DVD-Amarays.

Während die Patrizierserie sich also neu definierte und das karibische Flair ins Programm aufnahm, stand ein weiterer Paradigmenwechsel an: Nach Anstoss 3 sollte Anstoss 4 kommen. Man nehme: Eine Menge Anstossanhänger – nein, sagen wir korrekt: Anstoss-Jünger – die dermaßen gespannt auf den nächsten Teil des legendären Managers sind, dass das Forum penibelst auf Aussagen offizieller Mitarbeiter gescannt wird und diese thematisch sortiert in einen eigenen Thread zusammenfassen (die unter den Fans legendäre „A4-Featureliste“ vom User GTStar). Dazu Vorschußlorbeeren in reichlicher Höhe von zahllosen Zeitschriften oder Internetseiten, denn bislang schaffte es Ascaron ja in der Anstoss-Serie immer, einen draufzusetzen. Weiterhin füge man in Ermangelung der beiden bisherigen Hauptzutaten einige neue Zutaten hinzu, die bereits das Genre kennen und nun endlich als Hauptverantwortliche zu Ruhm und Ehre kommen sollen. Außerdem schadet es nie, dem Re- bzw. Konzept jederzeit neue Ideen hinzuzufügen, vor allem von unterschiedlichen Personen, damit auch jeder seinen Teil beigetragen hat. Zur Dekoration versende man einige Screenshots, die erhebliche Erwartungen in der potenziellen Käuferschaft schüren. Das Ganze füge man dann in einer viel zu kurzen Zeit zu einem Projekt zusammen, in dem innerhalb von nur etwa einem Jahr ein vollständiger Fussballmanager von Grund auf neu programmiert werden soll und der selbstverständlich die bisherigen Verkaufsrekorde des Vorgängers brechen soll. Das „fertige“ Produkt garniere man dann mit zwei Besonderheiten: Zum einen veröffentliche man das Spiel auf dem zu der Zeit noch nicht überall verbreiteten Format „DVD“ (um marketingwirksam eine Special Edition inkl. DVD-ROM-Laufwerk rausbringen zu können) und zum anderen lege man den Veröffentlichungstermin dermaßen eng zu dem des direkten Konkurrenzproduktes „FM 2003“ (pikant: der erste FM von Gerald Köhler), dass man sich zwar prima dem Weihnachtsgeschäft öffnet, dafür aber das Team zu zahllosen Überstunden zwingt. Voilà, und fertig ist der Blockbuster Anstoss 4! Oh, sagte ich Blockbuster? Entschuldigt, ich meinte Rohrkrepierer.

Es kam kurz vor dem Release zum übelsten Fehler, den man sich vorstellen kann: Die zuerst an den Handel ausgelieferten Exemplare des Spiels waren fehlerhaft und mussten zurückgerufen werden, was zu einer kostspieligen Neupressung führte. Und nur wenige Tage danach ging EA mit einer einstweiligen Verfügung gegen Ascaron vor – angeblich waren die Spielerdaten in A4 teilweise die gleichen wie im FM. Dies wurde in der EA-Community festgestellt, da die Spielerdaten im Editor schon vor Release zur Verfügung gestellt wurden.Vor dem Landgericht Hamburg einigte man sich dann schnell auf einen Vergleich, um die weitere Auslieferung nicht noch mehr zu verzögern. Doch der Imageschaden war da. Und dann gab es da noch das Spiel selbst...

Der Hauptkritikpunkt an Anstoss 3: Es ist ein Optionsmonster. Anstoss 4 sollte daher entschlackt werden, mit schlauen Assistenten versehen werden, die unliebsame Aufgaben zufriedenstellend übernehmen konnten, dazu sollte der eigentliche Spieltag mit tollen 3D-Szenen geschmückt werden. Leider ist beim Entmotten der Spielwitz auch gleich mit entsorgt worden. Die Bildschirme und Menüs waren steril, die Spielszenen zu langweilig oder völlig haarsträubend und insgesamt war A4 nicht griffig genug. Dazu fehlte der wichtigste Bestandteil: Der Pallino war quasi nicht mehr vorhanden. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich Spiel erstmals gestartet habe und mir die grünen Screens erstmal einen Schreck eingejagt haben, wobei ich fest der Meinung war, dass da doch noch irgendwas witziges kommen musste! Doch es wurde irgendwie nicht attraktiver.

In den Tests der Spieleredaktionen kam A4 kurioserweise sehr unterschiedlich weg: Während Gbase.de mit 7,0 (von 10) wertete und auf einige Bugs aufmerksam machte, war die PC Games sehr kritisch und bestrafte das Bugfestival mit einer unterirdischen Wertung von 51%! Die Gamestar, die sich in Sachen Port Royale (für das am 08.11.2002 dann der Patch 1.40 erschien) noch zum Verfechter der fertigen Spiele aufschwang, vergab jedoch 79%. Insgesamt war also deutlich: A4 war der Tiefpunkt der Serie und EA übernahm mit dem FM 2003 eindeutig das Zepter auf dem Managerthron. Auch einige eilig hinterher geschobene Patches – eine Vorgehensweise, die sich immer mehr etablierte – änderten nichts wesentliches mehr an Präsentation und Dynamik. Ein Desaster.

Packshot von Anstoss 4

Dieser Screenshot aus A4 erinnert fatal an die Büros in der Dieselstr. 66.

Ich muss an dieser Stelle jedoch eine Lanze für Anstoss 4 brechen. Klar – A4 ist nicht Anstoss 3 Extended oder gar ein Meilenstein des Genres. Dennoch: Es sind gute Ideen enthalten, die mir persönlich in späteren Auflagen ein wenig fehlen, wie beispielsweise die 3D-Verhandlungen bei Transfers. Und alles in allem ist Anstoss 4 auch eigentlich ein recht zufriedenstellender Fussballmanager. Der große Negativpunkt ist eben, dass der Vorgänger einfach weiterhin der bessere Manager war.

Ein unangenehmer Nebeneffekt das Clashes EA vs. Ascaron war weiterhin, dass die Internetseite von Ascaron inklusive des stark frequentierten Forums aufgrund des Nutzeransturms abschmierte, deswegen die Forumssoftware neu aufgesetzt werden musste und dann ab Anfang Dezember erst wieder unter der Adresse www.Ascaron-Forum.de zu erreichen war. Auch die Firmenhomepage musste neu aufgestellt werden, das alte HTML-Gerüst hatte ausgedient und wurde durch ein etwas angenehmeres Design ersetzt.

Und so endete 2002 für Ascaron sehr unglücklich. Für 2003 wurde das Budgetspiel Big Scale Racing vom Entwickler Bumble Beast in Zusammenarbeit mit Pointsoft angekündigt, aber der Schatten der A4-Pleite hing über der Firma wie ein Damoklesschwert. Der Ruf der Serie war über Jahre aufgebaut worden, doch dieser Teil machte alles davon kaputt.

Lediglich einen Hoffnungsschimmer gab es, und der beruhte kurioserweise auf der Pleite eines anderen Unternehmens: Es geht um die bekannte Truppe Ikarion aus Aachen, von der bereits kurz die Rede war. Ikarion war bekannt für Hattrick und Demonworld, und entwickelte seit dem Jahr 2000 an einem Action-Rollenspiel unter der Lizenz für „Das Schwarze Auge“, einem bekannten Pen&Paper-Rollenspiel. „Armalion“, so der Arbeitstitel des Spieles, war zu einem großen Teil fertig gestellt4. Doch da sich für das Spiel kein Investor fand, musste Ikarion Ende 2001 Insolvenz anmelden. 2002 kaufte Holger Flöttmann aus der Insolvenzmasse die Teile dieses Spiels, nur ohne DSA-Lizenz. Er gründete ein Tochterunternehmen von Ascaron, die „Studio II GmbH“ in Aachen, übernahm einige Mitarbeiter von Ikarion und wollte dieses Spiel weiterentwickeln. Das Spiel bekam nach der Übernahme den Namen „Sacred“ und sollte für eine wirklich große Überraschung sorgen.

1 Das Video könnt ihr hier sehen: https://www.youtube.com/watch?v=eCspWs1vygQ

2 Einen Artikel dazu findet ihr bei Heise: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Spieleverbot-durch-CSU-eine-Ente-48116.html

3 Die Hintergründe zum „echten“ Ballerburg gibt es hier: http://www.eckhardkruse.net/atari_st/baller.html


4 Der Zulieferer Spellcraft Studio hat Screenshots des Spiels und des Intros auf 2000 bzw. 2001 datiert.

Samstag, 6. Februar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 4

Höhepunkte des Schaffens

Mit GP500 versuchte Ascaron dann später noch einen weiteren Schritt. Die Ära der Heimcomputer war längst vorbei, und der PC hatte sich als ernstzunehmende Spieleplattform etabliert. Doch neben den PCs wuchs der Konsolenmarkt stark vor sich hin. Die Playstation eroberte 1995 die Welt und war der Vorreiter der sogenannten fünften Generation der Spielekonsolen. Grundsätzlich war die Playstation schon früh die 3D-Plattform schlechthin. Neben bekannten Meilensteinen der Videospielhistorie wie Final Fantasy VII, Gran Turismo, Resident Evil und vielen anderen hatte die Playstation allerdings auch schon früh mit Piraterie zu kämpfen – gechippte Playstations konnten gebrannte CDs abspielen, was durch die Ende der Neunziger immer günstiger werdenden CD-Brenner noch weiter begünstigt wurde. Dennoch: Das System konnte sich gegenüber den modulbasierten Konsolen wie dem früher erschienenen Atari Jaguar oder dem erst später auf den Markt gebrachten Nintendo 64 alleine dadurch schon besser durchsetzen. Die Konsole, die Ende der Neunziger die größte Marktdichte hatte und damit auch die größten Chancen auf erfolgreiche Spiele hatte, war eindeutig die Playstation.

Aufgrund der 3D-Fähigkeiten der Playstation war GP 500ccm mit Sicherheit ein guter Kandidat um sich hier für eine Umsetzung der PC-Version zu bewerben. In Sachen Rennspielen war die Playstation wirklich gut ausgestattet, aber im Genre der Motorradspiele war wenig Auswahl zu finden. So war das bereits am PC in eine Nische stoßende GP 500ccm auch auf der Playstation ein Spiel mit nur wenigen direkten Konkurrenten.

Packshot von Extreme 500

Die Maniac 1/2000 wertete die Umsetzung mit hervorragenden 80% - ein weiteres Zeichen, das Ascaron grundsätzlich eine richtige Entscheidung getroffen hatte. Nur um den Vergleich zu ziehen: In der gleichen Ausgabe wurde Tomb Raider 4 (85%), Grandia (90%) und Crash Team Racing (82%) getestet und man kann schon sagen, das „Extreme 500“ – so der Name der Playstation-Version – sich ganz wacker geschlagen hat. Dennoch: Auch hier blieb der große Wurf in Sachen Verkaufserfolg wohl aus.

Parallel zu Extreme 500 war ja bereits Anstoss 3 in der Entwicklung. Aufgrund der höheren internen Anforderungen an die 3D-Engine – die Szenen sollten zukünftig nicht vorgesetzt werden, sondern je nach Spielsituation live berechnet werden – war es wichtig, weitere Erfahrungen mit der zugrundeliegenden Engine zu machen und diese fußballtauglich zu machen. Wie wir aus dem Preview der PC Games 08/1999 entnehmen können, sprach Henrik Nordhaus die Erwartungen deutlich aus: „Ab sofort wird jeder Paß […] genauestens aufgrund der Spielerwerte kalkuliert und von der Anstoss-3-Engine live übertragen.“ Das sorgte natürlich im Anstoss-Fanlager für Euphorie, gerade, da der EA-Manager zu der Zeit noch keine ernsthafte Konkurrenz war und der Manager „Kurt“ aus 1999 ebenso wie der noch ältere "Bundesliga Manager 98" doch schon sehr angestaubt wirkte. Viele, sehr ausführliche Previews in allen einschlägigen Zeitschriften hypten das Spiel sehr, und dann, am 10. Februar 2000 war es endlich soweit: Anstoss 3 ist im Handel erhältlich!

Packshot von Anstoss 3

Eine volle Verpackung: Auf der kleinen Karte in der Mitte zu sehen: Das legendäre gelbe Anstoss-3-Trikot, welches es bei EMP zu kaufen gab.

Augenzwinkernde Ereignisse, ein Beckenbauer-Stimmimitator und ein Reigen von Halbzeitansprachen machten aus Anstoss 3 quasi aus dem Stand die neue Referenz im Fussballmanagement. Leider war auch hier früh klar, dass für einige Bugs der Lebensberechtigungsschein doch über Release hinaus ausgestellt war, so dass es zu einigen Patches kommen musste. Erst mit Patch 1.40 (also dem vierten Patch!) wurde Anstoss 3 als „fertig“ bezeichnet. Dennoch überzeugte Anstoss 3 in der Presse so ziemlich jeden: Von den großen Zeitschriften werteten die PC Player und die PC Games mit 86% am geringsten (!). Die Gamestar in Person von Mick Schnelle verkündete die neue Referenz des Genres und dass Anstoss 3 dies auf absehbare Zeit auch bleiben werde.

Beliebtes Motiv für das A3-Merchandising wie T-Shirts oder Kaffeebecher.

Das offizielle Lösungsbuch von Gerald Köhler himself

Trotzdem war Gerald Köhler als Projektleiter nicht wirklich zufrieden. Dass Anstoss 3 durch derart viele Patches nachgebessert wurde, war nicht in seinem Sinne. In einem Interview mit www.anstoss-jünger.de sprach Guido Eickmeyer 2007 davon, dass aufgrund der überschaubaren Größe des Unternehmens gewisse ökonomische Zwänge vorhanden seien. Dazu später auch mehr. Im Laufe des Projektes Anstoss 3 wurde Köhler die Leitung der Konzeptabteilung übertragen, so dass bereits im Mai 1999 sein Bruder Heiko mit der Konzeption von Anstoss 4 begann. Bereits kurz nach Release von A3 gab Ascaron bekannt, dass Ascaron sich mit dem neuen Projekt „Anstoss Action“ zukünftig mit EA Sports messen wolle, mit dem Kniff, dass sich beide Programme miteinander koppeln lassen würden.

Für Gerald Köhler war Anstoss 3 tatsächlich jedoch der Abschied von Ascaron. Gemeinsam mit Rolf Langenberg wechselte er zu EA. Den sehr treuen Fans ging der Wechsel nahe, und wie man heutzutage sagen würde, erlebte Ascaron – bzw. Herr Köhler – nach Bekanntwerden einen mittleren Shitstorm. Gerald verglich den Wechsel mit einem Angebot von Real Madrid: Wenn der Branchenprimus anklopft, dann sagt niemand Nein. Im übrigen habe Anstoss 3 „die maximale Größe erreicht“.

Wozu die Community fähig war, sollte sich in diesem August zum ersten Mal richtig zeigen. Im Anstoss-3-Forum wurde eine Party geplant. Ascaron war so entgegenkommend und stellte neben Zelt auch ein paar Getränke, und so fand das erste, legendäre Fanfest statt. Sogar Gerald Köhler ließ sich dort blicken und für die Beteiligten ist das Fest sicher auch heute noch in guter Erinnerung. Es sollte – wie Eingeweihte wissen – lange nicht das letzte Fanfest bleiben.

Im Lauf des Sommers dann erschien Anstoss auch auf der Playstation. Allerdings war dies nicht wirklich ein Anstoss – sondern nur die Lizenzierung des Namens für einen „No-Name“-Fussball Manager. Außer dem Namen „Anstoss“ hat dieses Spiel nicht viel mit unserem geliebten Manager zu tun. In der Creditliste von Anstoss Premier Manager taucht nicht ein bekannter Name auf. Zu Gute halten kann man dem Spiel aber, dass es ein guter Fussballmanager für die Playstation war.

Packshot von AnstossPremier Manager

Das AddOn „Golden Goal“, welches nach einer zwischenzeitlichen Verschiebung von Ende 2000 für das Frühjahr 2001 angekündigt war, wurde mit einer kurzen Mitteilung im Forum relativ sang- und klanglos eingestellt. Grund dafür war die nicht mehr zu gewährleistende Fehlerfreiheit bei Einbau neuer Features aufgrund des komplexen Programmcodes. Wenn man überlegt, dass Anstoss 3 bereits auf dem Programmcode von Anstoss 2 beruhte und auch hier zwischenzeitlich das AddOn Verlängerung eingebaut wurde, so war diese Entscheidung gerade im Hinblick auf den Weggang von Gerald Köhler (und Rolf Langenberg, der den Programmcode weitestgehend entwickelt hatte) im April 2000 sicherlich nachzuvollziehen. Dennoch bleiben einige Fragen offen, denn welche neuen Features das AddOn gehabt hätte, ist nicht bekannt – oder besser: Heute nicht mehr zu recherchieren. Laut der offiziellen Lesart sollten die guten Ideen statt in ein AddOn einfach direkt in Anstoss 4 einfließen.

Neben der Weiterentwicklung des Zugpferdes „Anstoss“ werkelte ein weiteres Projektteam im Hintergrund an der lang ersehnten Fortsetzung zum Patrizier. Der wie vorher schon geschildert relativ frisch zu Ascaron gestoßene Daniel Dumont hatte mit „Patrizier 2: Geld und Macht“ ein prestigereiches Projekt zu verantworten. Henning Wiechers, ein Absolvent an der Kölner Universität hat zum Thema „Organisatorische Gestaltung der Softwareentwicklung“ eine Diplomarbeit geschrieben, die im Internet verfügbar ist. Für mich ist in dem Fall besonders spannend, dass Patrizier 2 begleitet wurde, was für dieses konkrete Spiel einen unfassbar tiefen Einblick in Entwicklungsdetails und Abläufe vermittelt, die man sonst nie bekommt.

Das Projekt Patrizier 2 startete im November 1999 mit einer dreimonatigen Planungsphase. Ursprünglich war die Fertigstellung für September 2000 vorgesehen, tatsächlich erschien P2 Ende November 2000 – nach knapp 12 Monaten Entwicklungszeit, immer noch eine bemerkenswert schnelle Zeit für ein Vollpreisspiel. Begünstigt wurde die Entwicklung durch die nach eigenen Angaben gute Planbarkeit der Unterfangens und der Tatsache, dass „wir ja nichts Neues gemacht [haben]“, so Daniel Dumont. Tatsächlich wirkt P2 für mich im Gesamtbild aller Spiele (insbesondere der jüngeren Spiele, die mehr Aufwand erforderten) als besonders ausgereift. „Mit einem klaren Konzept war die Umsetzung viel einfacher“, zitiere ich hiermit nochmals aus der Diplomarbeit, und wenn man wie ich an einigen Betatests von Ascaron teilgenommen hat, nun, dann ist es kein Geheimnis, dass genau das klare Konzept manchmal offensichtlich ein wenig fehlte...

Noch im Jahr 2000 erreichten Patrizier 2 Verkaufszahlen, die den VUD-Award in Gold folgen ließen – mindestens 100.000 Exemplare wurden verkauft. Auch die Zeitschriften waren begeistert: 85% der PC Games, die Gamestar vergab das gleiche Ergebnis.

Packshot von Patrizier 2

Auch hier: Volle Box mit Handbuch und obligatorischer Seekarte

Ascaron hatte es doch eigentlich geschafft: Mit Infogrames, einem Vertrieb, der ganz große Räder drehen konnte und zwei richtig erfolgreichen Referenztiteln im Portfolio hatte Ascaron es an die Spitze der bundesdeutschen Entwickler geschafft. Dazu waren noch ein paar Titel in der Pipeline, die sehr vielversprechend klangen, sei es Anstoss Action oder das Patrizier 2 AddOn. Aber leider war der große Vertrieb nicht allein ein Segen, sondern schlußendlich auch ein Fluch. Dazu mehr im nächsten Kapitel. Dieses Kapitel hingegen möchte ich damit beschließen, dass selbst heute, im Jahr 2016, die Spiele Anstoss 3 und Patrizier 2 insbesondere im deutschen Sprachraum noch immer eine gigantische Fanbasis haben: Noch immer werden Trainingswochen erstellt, aktuelle Saison-Datensätze erstellt, Handelsrouten geplant und Kapitäne angeheuert. Und auch wenn es Ascaron schon lange nicht mehr gibt und nach den Releases von Anstoss 3 und Patrizier 2 noch etliche Spiele folgen sollten: Noch immer sind das die beiden Spiele, die Ascarons Ruf auf Jahre hin prägten. Zwei absolute Meilensteine der Spielegeschichte.

Freitag, 27. November 2015

Interview: Daniel Dumont

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich was besonderes für Euch alle: Daniel Dumont war so freundlich und hat uns ein Interview gegeben. Danke, Daniel! Und nun viel Spaß beim Lesen.

Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org

AFP: Deiner Vita ist zu entnehmen, dass du diplomierter Physiker bist. Und nun arbeitest du schon fast 20 Jahre in der Spielebranche - wie kam es dazu? Hast du damit ein Hobby zum Beruf gemacht?

DD: Das war eher ein Zufall. Damals hatte man ja noch nicht im Internet nach freien Stellen gesucht sondern orientierte sich am Stellenmarkt der großen Tageszeitungen. Beim Durchstöbern der Anzeigen traf ich dann auf die Anzeige einer Personalagentur, die jemanden für die Spieleentwicklung suchte. Da Computerspiele schon immer eins meiner Hobbys waren, habe ich mich dann einfach mal spaßeshalber beworben – und landete dann bei Ubi Soft.

AFP: Dein erster Crediteintrag bei Ascaron ist die Co-Projektleitung bei Grand Prix 500 ccm. Eine verantwortungsvolle Position in einem damals überschaubaren Betrieb. Wie kam es damals zum Wechsel von Ubisoft zu Ascaron?

DD: Ich wollte gerne direkter an der Entwicklung von Spielen beteiligt sein und habe von einem Kollegen erfahren, dass Ascaron nach einem Projektleiter sucht. In der Anfangsphase habe ich dabei erst einmal Holger unterstützt – den Geschäftsführer und Gründer von Ascaron.

AFP: Gibt es noch die ein oder andere Anekdote aus der Entwicklung des für Ascaron-Verhältnisse eigentlich ungewöhnlichen Spiels? (Anekdoten zu anderen Spielen sind natürlich ebenso gern gesehen)

DD: Es gibt natürlich zu jedem Spiel etwas zu erzählen, aber dann wäre ich lange mit Schreiben beschäftigt. Bei GP500 kommt mir aber sofort in den Sinn, dass Holger zu dieser Zeit eben begeisterter Motorradfahrer war und sogar einen jungen Gütersloher Rennsportler gesponsert hat. So kam es dann zu der Idee für ein Motorradrennspiel und das Team erhielt gleichzeitig Einblick in die Technik. 

AFP: Das Spiel erschien einige Zeit später auch für die PSOne. War die Konvertierung für die bisherige PC-Spiel-Schmiede eine große Herausforderung? Was war der Anlass, erstmals auch für die Konsole zu produzieren? War dies nicht ein erhebliches Risiko für Ascaron, gerade in Anbetracht der kolportierten hohen Vorgaben um als PS-Entwickler zugelassen zu werden?

DD: Die Engine war eine ziemlich große Herausforderung, weil die Anzahl der Polygone, die gleichzeitig zu sehen waren, an die Framerate angepasst wurde. So konnte diese konstant gehalten werden. Das Interface mit den ganzen Telemetrie-Dialogen haben wir an die Neon Studios rausgegeben. Die saßen damals in Frankfurt. Neon hatte mit der PSOne schon vorher viele Erfahrungen gesammelt und daher war das alles nicht so wild.

AFP: Das danach folgende Projekt wird auch heute noch sehr verehrt - wie z.B. in der aktuellen Retro Gamer 01/2016 als "der beste Teil der Reihe" mit einer "fast perfekten Steuerung". Die Rede ist von Patrizier 2. Inwieweit gab es bestehende Planungen, das sehr erfolgreiche "Patrizier 1" fortzusetzen, schon bevor du bei Ascaron angefangen hast? Oder hast du das Konzept quasi "mitgebracht"?

DD: Tatsächlich kam die Idee für Patrizier 2 nach GP500. Wir haben über eine neue Spielidee nachgedacht und just zu dieser Zeit wurde von den Fans im Forum der Wunsch nach einem Nachfolger von „Der Patrizier“ laut. Die Idee gefiel mir gut, da mich die Entwicklung einer richtigen Handelssimulation sehr gereizt hat. Das Konzept ist dadurch quasi meinem Studium zu verdanken, denn da hatte ich schon mit Simulationen anderer Art zu tun.

AFP: In einer im Internet frei aufrufbaren Diplomarbeit hat ein Student das Projekt "Patrizier 2" begleitet. Ein deutlicher Unterschied zu den ebenfalls betrachteten Spielen war u.a. die hohe Anzahl der Betatester, für die es sogar ein kleines Dankeschön-Fest gab. Auch später wurde es fast zur Tradition, derart große Betatests durchzuführen. Waren derart umfangreiche Tests bei solch komplexen Spiel die erste Wahl zur Bugbehebung?

DD: Damals auf jeden Fall. Es gab noch keine externen Teststudios und die interne Testabteilung bestand nur aus ein paar Leuten, schließlich hatten wir ja nicht dauernd so komplexe Spiele.

AFP: Da möchte ich kurz einhaken: Ascaron hat sich später mit der Quality Four GmbH in Potsdam genau ein solches externes Teststudio aufgebaut. Presseberichten nach war diese GmbH auch mit der QS für Anstoss 2007 beauftragt, ein Auftrag, der eher suboptimal erfüllt wurde. Wie waren deine Erfahrungen mit diesem Teststudio?

DD: Einfach nur ein Teststudio zu haben, reicht natürlich nicht. Die Kommunikation mit dem Studio ist sehr wichtig und man muss es mit funktionierenden Versionen versorgen. Ich könnte mir vorstellen, dass es in der Endphase von Anstoss 2007 mal wieder rund ging und daher auch gar nicht genug Zeit war, um alle Fehler zu beseitigen, die gefunden wurden. Ich hatte mit Quality Four erst bei Sacred 2 für die Konsolenversionen zu tun, kann mich da aber an nichts Negatives erinnern. Da war unser Hauptproblem, das wir eine bugfreie PC-Version als Grundlage brauchten und mit der Engine zu kämpfen hatten, d.h. wir kannten unsere wichtigsten Hürden selbst.

AFP: Nach Patrizier 2 gingen die Planungen zu einem AddOn - allerdings kam Mitte 2001 die erste Insolvenz von Ascaron dazwischen. Im Internet ist zu lesen, dass ein geplatzter Deal mit Infogrames dies erheblich begünstigte. Wie hast du diese Zeit erlebt? Wie beeinflusste dies deine Projekte?

DD: Wir waren gerade mit Port Royale (Teil 1) beschäftigt, als uns das Geld ausging. Holger konnte aber noch einen Investor finden, auch weil Port Royale schon weit fortgeschritten war. Es war eine aufregende Zeit, weil wir immer wieder verschiedene Möglichkeiten durchgespielt haben, wie es weitergehen könnte. Wirklich wild war es aber vor allem für Holger, der sehr darum gekämpft hatte, dass es weitergeht. Schließlich war der Insolvenzantrag nicht mehr aufzuhalten. Ironischerweise half uns aber der Insolvenzverwalter, denn der fand einen branchenfremden Investor. Kein einziger Mitarbeiter musste entlassen werden.

AFP: Von der Insolvenz betroffen waren meines Wissens nach auch ein mögliches Anstoss-3-AddOn "Golden Goal" und das Action-Adventure "Artefact". Gerade zu letzterem gibt es heute fast nichts mehr im Netz zu finden. Kannst du ein wenig Licht ins Dunkel bringen und uns etwas zu Artefact sagen? Das Spiel wurde ja kurioserweise mit einem Preis für das beste Intro ausgezeichnet, obwohl es nie erschien.

DD: „Artefact“ sollte von einem Kölner Team entwickelt werden. Die hatten die Idee dazu und Ascaron wollte mit ihnen einen Publishing-Deal machen. Leider kamen sie nach der Grundidee und dem Trailer nicht sehr viel weiter. Weder die Story noch die Technik wurde in der vereinbarten Zeit brauchbar weiterentwickelt, so dass Ascaron gezwungen war, den Deal abzubrechen.

AFP: Port Royale veränderte das bewährte Patrizier-Prinzip um einige Actionelemente. Auch hier waren die Testergebnisse sehr gut - dennoch plagte die Releaseversion einige sehr üble Bugs. Rückblickend: Waren es kaufmännische Zwänge, die zur vorzeitigen VÖ führten oder gab es andere Gründe?

DD: Patrizier 2 und Port Royale 1 kamen aufgrund wirtschaftlicher Zwänge und getroffener Vereinbarungen zu früh auf den Markt und waren ziemlich verbuggt. Es galt bei vielen immer die Vorstellung, dass es besser sei sich an die Termine zu halten. Zwar verärgere man dadurch die Gamer, doch die könnte man dann mittels Patches und zusätzlichen Inhalten wieder auf Kurs bringen. Doch der Imageschaden wurde komplett vernachlässigt. Nach Port Royale 1 habe ich mir geschworen, nie wieder ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen, egal aus welchem Grund. Port Royale 2 war bereits vorbildlich – hier wurden wir sogar von der Presse gelobt. Fortan galt dies für alle Spiele, die in meiner Verantwortung entwickelt wurden und gilt noch heute.

AFP: Ein weiteres Spiel mit "P" erschien bald danach: Piraten - Herrscher der Karibik. Basierend auf dem Klassiker "Pirates!" ein rundum erneuertes Port Royale ohne wesentlichen Handelsteil, dafür mit hohem Actionteil. Die Neuauflage wirkte dennoch ein wenig unausgereift, und blieb ähnlich wie Ballerburg ein Nischentitel. War dies basierend auf dem im gleichen Jahr erschienenen, sehr erfolgreichen Blockbuster "Fluch der Karibik" der Versuch, auch etwas vom Kuchen der Piratenthematik abzubekommen?

DD: Tatsächlich gehörte „Piraten – Herrscher der Karibik“ zu den erfolgreicheren Titel von Ascaron, denn das Spiel war als Spin-Off von „Port Royale“ einfach und günstig zu entwickeln und kam weltweit zu einem günstigen Preis in den Handel. Wir haben das Spiel aber nicht gemacht, weil gerade „Fluch der Karibik“ ins Kino kam sondern einfach, weil wir in der Vorbereitungsphase zu „Port Royale 2“ nicht alle Entwickler brauchten und sie irgendwie beschäftigen mussten.

AFP: Port Royale bekam bald einen würdigen Nachfolger. Zugunsten des Actionteils wurde der Handelsteil etwas reduziert. War diese Abkehr von reinen WiSims zu Hybridspielen eine Folge der geänderten Marktnachfrage - weniger Strategie, mehr "Gamepad"?

DD: Wir haben nach „Port Royale“ versucht, das Spiel weniger freakig zugestalten und wollten vor allem International neue Kunden erschließen. Doch heute weiß ich, dass dies nicht aufgehen kann. Die Handelssimulation ist vom Prinzip her etwas für Freaks. Verwässert man sie, verärgert man die Freaks, gewinnt aber keine neuen Kunden dazu.

AFP: Nach den Schwerpunkten bei den WiSims hast du das Projekt "Darkstar One" geleitet. Die Presse gab sehr gute Kritiken, doch leider war Ascaron damit offensichtlich kein wirtschaftlicher Erfolg gegönnt. Woran hat das gelegen deiner Meinung nach? Was hat dich veranlasst, DSO zu machen - in dein bisheriges Portfolio passt es ja nun nicht gerade auf Anhieb?

DD: Mein größter Traum war es immer schon, eine Art „Elite“ zu machen. David Brabens Meisterwerk von 1984. Da wir uns durch unsere Handelssimulationen mit der Simulationen großer Spielwelten mit vielen „agierenden Objekten“ gut auskannten, war wenigstens ein kleiner Teil des Weges sicher. Ein großer Erfolg war uns nicht beschienen, doch es spielte die Kosten ein. Ursprünglich war immer gedacht, es auch auf Konsole raus zu bringen. Doch da sich der Erfolg in Grenzen hielt, wurde das nach hinten verschoben, denn es wurde dringend für Sacred 2 ein Team gesucht, das die Konsolenportierung übernimmt. Ironischerweise haben wir DSO später bei Gaming Minds für die Xbox360 portiert. Das war Ruckzuck erledigt und spielte fast nochmal genauso viel ein wie die PC-Version. So gesehen war DSO sogar ziemlich erfolgreich, wenn auch nicht für Ascaron.
Ansonsten glaube ich, das DSO beim Release der PC-Version nicht bekannt genug war. Gute Weltraumspiele waren zu dieser Zeit so selten, dass niemand mehr darauf gewartet oder geachtet hat. Leider wurde zu dieser Zeit auch noch sehr viel kopiert. Ich weiß nicht, ob es was geändert hätte, aber ich weiß noch, wie wir einige Tage nach Release 1000 Torrent-Downloads pro Tag beobachten konnten. 

AFP: Für den Vertrieb von DSO war Ubisoft zuständig, wie im Dezember 2005 bekannt wurde. Nach Infogrames und Big Ben erneut ein großer Name, dazu dein ehemalige Arbeitgeber. Jetzt kannst du es ja sagen: War da ein wenig Vitamin B im Spiel?

DD: Ubi Soft macht keinen Deal mit Garantiemengen aufgrund von Vitamin B. Aber es hat geholfen, die Jungs zu kennen, als ich ihnen das Spiel auf der Gamescom 2005 in Leipzig präsentiert habe.

AFP: An Sacred 2 hast du an den Konsolenumsetzungen mitgewirkt. Aufgrund der unterschiedlichen Bedienung und der damit zu bewältigenden Spieltiefe halte ich Sacred 2 am PC und an der Playstation für quasi zwei verschiedene Spiele. Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen gab es bei der Konsolenfassung von einem so großen Projekt wie Sacred 2? 
Wieso konnten/wollten Sony und Microsoft das Spiel zuerst nicht freigeben - eine Verzögerung gab es ja?

DD: Das Interface war für die Konsole überhaupt nicht geeignet, denn am PC hatte man ja sehr viele Tasten und anklickbare Slots zur Verfügung. Also mussten wir für die Konsolenversion einige Automatiken implementieren, die die Bedienung änderten oder vereinfachten. Technisch war das Spiel natürlich auch eine Herausforderung, denn die Welt war ja aus einem Guss und so musste erst einmal eine intelligente Nachladetechnik entwickelt werden. Wir kamen bei Sony und Microsoft einfach deshalb nicht durch, weil das Spiel dazu bugfrei und technisch sauber sein musste. Zum einen benötigten wir eine einigermaßen bugfreie PC-Version, denn damit war es zum Release der PC-Version noch nicht getan. Zum anderen waren die Konsolenversionen bei Release der PC-Version technisch noch nicht ausgereift genug für die Einreichung bei Sony und Microsoft.

AFP: Leider haben die hohen Invesitionskosten in Sacred 2 Ascaron das Genick gebrochen. Im Rahmen der Insolvenz übernahm Kalypso viele Assets und gründete mit dir als Geschäftsführer die Gaming Minds Studios. 
Seitdem wurde Patrizier fortgesetzt, auch Port Royale bekam einen dritten Teil und nicht zuletzt wurde mit Rise of Venice eine weitere gute WiSim im mittelalterlichen Ambiente veröffentlicht. In diesem Bereich dürft ihr euch also als legitime Nachfolger fühlen. Was erwartet uns als nächstes von den Gaming Minds Studios?

DD: Wir sind auf jeden Fall die legitimen Nachfolger, denn es handelt sich bei Gaming Minds um das ehemalige Ascaron-WiSim-DSO-Team. Sogar einer der Entwickler von „Der Patrizier“ ist noch bei uns. Mit vielen bei Gaming Minds arbeite ich seit meinen ersten Tagen bei Ascaron zusammen. Gerade haben wir „Grand Ages: Medieval“ herausgebracht, für PC, PS4 und Linux, Mac OS kommt noch. Hierbei handelt es sich um ein mittelalterliches Eroberungsspiel mit Handels- und WiSim-Elementen. Wir werden in Zukunft eher für den Strategiebereich entwickeln.

AFP: Kurzer Rückgriff auf Patrizier dr…, äh, 4: War das Spiel bereits in der Entwicklung, als Kalypso die Assets von Ascaron übernommen hat? 

DD: Nein. Während sich die Zeit bei Ascaron dem Ende zu neigte, hat sich Kalypso direkt bei mir gemeldet und gefragt, ob wir mit dem Team ein neues Studio gründen und als erste Amtshandlung eine Fortsetzung von Patrizier entwickeln wollen.

AFP: Nehmen wir einmal „unlimited“ Ressourcen an: Gibt es ein Spiel in deiner Geschichte (ob Ascaron oder einfach nur selbst gespielt), welches du gerne überarbeitet oder als Remake rausbringen wollen würdest?

DD: Von Spielen, die ich selbst extrem gerne gespielt habe, sehe ich jetzt mal ab, denn wenn man ein Spiel selbst entwickelt hat, fehlt beim Spielen der Überraschungseffekt. Von meinen eigenen Spielen würde ich Darkstar One nochmal neu auflegen. Das Universum größer machen, eine tolle Story drüber legen und darauf achten, dass man als Spieler auch neben der Story viele Nebenquests und haufenweise Abwechslung hat.

AFP: In den Spielen "DSF Fußball Manager" und "Hell-Copter" wurdest du mit einem Special Thanks versehen - weißt du noch, wie es dazu kam?

DD: Der „Football World Manager“ wurde ja von Ubi Soft entwickelt als ich noch tätig war. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, aber vielleicht habe ich da irgendwas mitgeholfen. An „Hell-Copter“ erinnere ich mich noch genau. Zwei Entwickler des polnischen Studios „Drago Entertainment“ haben uns damals bei Ubi Soft das Spiel angeboten und ich habe es mir angeschaut. Das Spiel war in einer frühen Phase und irgendwie standen die Entwickler auf dem Schlauch, in welche Richtung sie das Spiel weiterentwickeln könnten. Ich hatte ihnen daher mitgeteilt, wie ich mir das vorstellen könnte. Später – als ich schon bei Ascaron war - sagten sie mir, ich hätte ihnen genau die Anregung gegeben, die sie brauchten. Sie haben das Spiel fertiggestellt und über Ubi Soft herausgebracht.

AFP: Gibt es noch etwas, was du den immer noch vorhandenen Ascaronfans auf den Weg geben möchtest?

DD: Oje, bei sowas bin ich nicht gut. Ich kann nur abschließend sagen, dass es bei Ascaron eine bewegte aber auch schöne Zeit war und das der enge Kontakt mit der Community – auch bei den vielen Treffen, die es zu Anstoss und Patrizier gab – etwas sehr besonderes war. Ich werde das nie vergessen und irgendwie fließen die Erfahrungen, die wir dadurch gemacht haben, ja heute auch noch in unsere Arbeit ein.

- Ende -



Nochmals vielen Dank für die ausführlichen Antworten und weiterhin viel Erfolg und Gesundheit, Daniel Dumont!