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Samstag, 6. Februar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 4

Höhepunkte des Schaffens

Mit GP500 versuchte Ascaron dann später noch einen weiteren Schritt. Die Ära der Heimcomputer war längst vorbei, und der PC hatte sich als ernstzunehmende Spieleplattform etabliert. Doch neben den PCs wuchs der Konsolenmarkt stark vor sich hin. Die Playstation eroberte 1995 die Welt und war der Vorreiter der sogenannten fünften Generation der Spielekonsolen. Grundsätzlich war die Playstation schon früh die 3D-Plattform schlechthin. Neben bekannten Meilensteinen der Videospielhistorie wie Final Fantasy VII, Gran Turismo, Resident Evil und vielen anderen hatte die Playstation allerdings auch schon früh mit Piraterie zu kämpfen – gechippte Playstations konnten gebrannte CDs abspielen, was durch die Ende der Neunziger immer günstiger werdenden CD-Brenner noch weiter begünstigt wurde. Dennoch: Das System konnte sich gegenüber den modulbasierten Konsolen wie dem früher erschienenen Atari Jaguar oder dem erst später auf den Markt gebrachten Nintendo 64 alleine dadurch schon besser durchsetzen. Die Konsole, die Ende der Neunziger die größte Marktdichte hatte und damit auch die größten Chancen auf erfolgreiche Spiele hatte, war eindeutig die Playstation.

Aufgrund der 3D-Fähigkeiten der Playstation war GP 500ccm mit Sicherheit ein guter Kandidat um sich hier für eine Umsetzung der PC-Version zu bewerben. In Sachen Rennspielen war die Playstation wirklich gut ausgestattet, aber im Genre der Motorradspiele war wenig Auswahl zu finden. So war das bereits am PC in eine Nische stoßende GP 500ccm auch auf der Playstation ein Spiel mit nur wenigen direkten Konkurrenten.

Packshot von Extreme 500

Die Maniac 1/2000 wertete die Umsetzung mit hervorragenden 80% - ein weiteres Zeichen, das Ascaron grundsätzlich eine richtige Entscheidung getroffen hatte. Nur um den Vergleich zu ziehen: In der gleichen Ausgabe wurde Tomb Raider 4 (85%), Grandia (90%) und Crash Team Racing (82%) getestet und man kann schon sagen, das „Extreme 500“ – so der Name der Playstation-Version – sich ganz wacker geschlagen hat. Dennoch: Auch hier blieb der große Wurf in Sachen Verkaufserfolg wohl aus.

Parallel zu Extreme 500 war ja bereits Anstoss 3 in der Entwicklung. Aufgrund der höheren internen Anforderungen an die 3D-Engine – die Szenen sollten zukünftig nicht vorgesetzt werden, sondern je nach Spielsituation live berechnet werden – war es wichtig, weitere Erfahrungen mit der zugrundeliegenden Engine zu machen und diese fußballtauglich zu machen. Wie wir aus dem Preview der PC Games 08/1999 entnehmen können, sprach Henrik Nordhaus die Erwartungen deutlich aus: „Ab sofort wird jeder Paß […] genauestens aufgrund der Spielerwerte kalkuliert und von der Anstoss-3-Engine live übertragen.“ Das sorgte natürlich im Anstoss-Fanlager für Euphorie, gerade, da der EA-Manager zu der Zeit noch keine ernsthafte Konkurrenz war und der Manager „Kurt“ aus 1999 ebenso wie der noch ältere "Bundesliga Manager 98" doch schon sehr angestaubt wirkte. Viele, sehr ausführliche Previews in allen einschlägigen Zeitschriften hypten das Spiel sehr, und dann, am 10. Februar 2000 war es endlich soweit: Anstoss 3 ist im Handel erhältlich!

Packshot von Anstoss 3

Eine volle Verpackung: Auf der kleinen Karte in der Mitte zu sehen: Das legendäre gelbe Anstoss-3-Trikot, welches es bei EMP zu kaufen gab.

Augenzwinkernde Ereignisse, ein Beckenbauer-Stimmimitator und ein Reigen von Halbzeitansprachen machten aus Anstoss 3 quasi aus dem Stand die neue Referenz im Fussballmanagement. Leider war auch hier früh klar, dass für einige Bugs der Lebensberechtigungsschein doch über Release hinaus ausgestellt war, so dass es zu einigen Patches kommen musste. Erst mit Patch 1.40 (also dem vierten Patch!) wurde Anstoss 3 als „fertig“ bezeichnet. Dennoch überzeugte Anstoss 3 in der Presse so ziemlich jeden: Von den großen Zeitschriften werteten die PC Player und die PC Games mit 86% am geringsten (!). Die Gamestar in Person von Mick Schnelle verkündete die neue Referenz des Genres und dass Anstoss 3 dies auf absehbare Zeit auch bleiben werde.

Beliebtes Motiv für das A3-Merchandising wie T-Shirts oder Kaffeebecher.

Das offizielle Lösungsbuch von Gerald Köhler himself

Trotzdem war Gerald Köhler als Projektleiter nicht wirklich zufrieden. Dass Anstoss 3 durch derart viele Patches nachgebessert wurde, war nicht in seinem Sinne. In einem Interview mit www.anstoss-jünger.de sprach Guido Eickmeyer 2007 davon, dass aufgrund der überschaubaren Größe des Unternehmens gewisse ökonomische Zwänge vorhanden seien. Dazu später auch mehr. Im Laufe des Projektes Anstoss 3 wurde Köhler die Leitung der Konzeptabteilung übertragen, so dass bereits im Mai 1999 sein Bruder Heiko mit der Konzeption von Anstoss 4 begann. Bereits kurz nach Release von A3 gab Ascaron bekannt, dass Ascaron sich mit dem neuen Projekt „Anstoss Action“ zukünftig mit EA Sports messen wolle, mit dem Kniff, dass sich beide Programme miteinander koppeln lassen würden.

Für Gerald Köhler war Anstoss 3 tatsächlich jedoch der Abschied von Ascaron. Gemeinsam mit Rolf Langenberg wechselte er zu EA. Den sehr treuen Fans ging der Wechsel nahe, und wie man heutzutage sagen würde, erlebte Ascaron – bzw. Herr Köhler – nach Bekanntwerden einen mittleren Shitstorm. Gerald verglich den Wechsel mit einem Angebot von Real Madrid: Wenn der Branchenprimus anklopft, dann sagt niemand Nein. Im übrigen habe Anstoss 3 „die maximale Größe erreicht“.

Wozu die Community fähig war, sollte sich in diesem August zum ersten Mal richtig zeigen. Im Anstoss-3-Forum wurde eine Party geplant. Ascaron war so entgegenkommend und stellte neben Zelt auch ein paar Getränke, und so fand das erste, legendäre Fanfest statt. Sogar Gerald Köhler ließ sich dort blicken und für die Beteiligten ist das Fest sicher auch heute noch in guter Erinnerung. Es sollte – wie Eingeweihte wissen – lange nicht das letzte Fanfest bleiben.

Im Lauf des Sommers dann erschien Anstoss auch auf der Playstation. Allerdings war dies nicht wirklich ein Anstoss – sondern nur die Lizenzierung des Namens für einen „No-Name“-Fussball Manager. Außer dem Namen „Anstoss“ hat dieses Spiel nicht viel mit unserem geliebten Manager zu tun. In der Creditliste von Anstoss Premier Manager taucht nicht ein bekannter Name auf. Zu Gute halten kann man dem Spiel aber, dass es ein guter Fussballmanager für die Playstation war.

Packshot von AnstossPremier Manager

Das AddOn „Golden Goal“, welches nach einer zwischenzeitlichen Verschiebung von Ende 2000 für das Frühjahr 2001 angekündigt war, wurde mit einer kurzen Mitteilung im Forum relativ sang- und klanglos eingestellt. Grund dafür war die nicht mehr zu gewährleistende Fehlerfreiheit bei Einbau neuer Features aufgrund des komplexen Programmcodes. Wenn man überlegt, dass Anstoss 3 bereits auf dem Programmcode von Anstoss 2 beruhte und auch hier zwischenzeitlich das AddOn Verlängerung eingebaut wurde, so war diese Entscheidung gerade im Hinblick auf den Weggang von Gerald Köhler (und Rolf Langenberg, der den Programmcode weitestgehend entwickelt hatte) im April 2000 sicherlich nachzuvollziehen. Dennoch bleiben einige Fragen offen, denn welche neuen Features das AddOn gehabt hätte, ist nicht bekannt – oder besser: Heute nicht mehr zu recherchieren. Laut der offiziellen Lesart sollten die guten Ideen statt in ein AddOn einfach direkt in Anstoss 4 einfließen.

Neben der Weiterentwicklung des Zugpferdes „Anstoss“ werkelte ein weiteres Projektteam im Hintergrund an der lang ersehnten Fortsetzung zum Patrizier. Der wie vorher schon geschildert relativ frisch zu Ascaron gestoßene Daniel Dumont hatte mit „Patrizier 2: Geld und Macht“ ein prestigereiches Projekt zu verantworten. Henning Wiechers, ein Absolvent an der Kölner Universität hat zum Thema „Organisatorische Gestaltung der Softwareentwicklung“ eine Diplomarbeit geschrieben, die im Internet verfügbar ist. Für mich ist in dem Fall besonders spannend, dass Patrizier 2 begleitet wurde, was für dieses konkrete Spiel einen unfassbar tiefen Einblick in Entwicklungsdetails und Abläufe vermittelt, die man sonst nie bekommt.

Das Projekt Patrizier 2 startete im November 1999 mit einer dreimonatigen Planungsphase. Ursprünglich war die Fertigstellung für September 2000 vorgesehen, tatsächlich erschien P2 Ende November 2000 – nach knapp 12 Monaten Entwicklungszeit, immer noch eine bemerkenswert schnelle Zeit für ein Vollpreisspiel. Begünstigt wurde die Entwicklung durch die nach eigenen Angaben gute Planbarkeit der Unterfangens und der Tatsache, dass „wir ja nichts Neues gemacht [haben]“, so Daniel Dumont. Tatsächlich wirkt P2 für mich im Gesamtbild aller Spiele (insbesondere der jüngeren Spiele, die mehr Aufwand erforderten) als besonders ausgereift. „Mit einem klaren Konzept war die Umsetzung viel einfacher“, zitiere ich hiermit nochmals aus der Diplomarbeit, und wenn man wie ich an einigen Betatests von Ascaron teilgenommen hat, nun, dann ist es kein Geheimnis, dass genau das klare Konzept manchmal offensichtlich ein wenig fehlte...

Noch im Jahr 2000 erreichten Patrizier 2 Verkaufszahlen, die den VUD-Award in Gold folgen ließen – mindestens 100.000 Exemplare wurden verkauft. Auch die Zeitschriften waren begeistert: 85% der PC Games, die Gamestar vergab das gleiche Ergebnis.

Packshot von Patrizier 2

Auch hier: Volle Box mit Handbuch und obligatorischer Seekarte

Ascaron hatte es doch eigentlich geschafft: Mit Infogrames, einem Vertrieb, der ganz große Räder drehen konnte und zwei richtig erfolgreichen Referenztiteln im Portfolio hatte Ascaron es an die Spitze der bundesdeutschen Entwickler geschafft. Dazu waren noch ein paar Titel in der Pipeline, die sehr vielversprechend klangen, sei es Anstoss Action oder das Patrizier 2 AddOn. Aber leider war der große Vertrieb nicht allein ein Segen, sondern schlußendlich auch ein Fluch. Dazu mehr im nächsten Kapitel. Dieses Kapitel hingegen möchte ich damit beschließen, dass selbst heute, im Jahr 2016, die Spiele Anstoss 3 und Patrizier 2 insbesondere im deutschen Sprachraum noch immer eine gigantische Fanbasis haben: Noch immer werden Trainingswochen erstellt, aktuelle Saison-Datensätze erstellt, Handelsrouten geplant und Kapitäne angeheuert. Und auch wenn es Ascaron schon lange nicht mehr gibt und nach den Releases von Anstoss 3 und Patrizier 2 noch etliche Spiele folgen sollten: Noch immer sind das die beiden Spiele, die Ascarons Ruf auf Jahre hin prägten. Zwei absolute Meilensteine der Spielegeschichte.

Samstag, 23. Januar 2016

Die Ascaron-Chronik: Kapitel 3

Erste Zeichen einer Referenzmaschinerie

Im Laufe des Jahres 1996 wurde klar, dass Ascon einer Veränderung unterzogen werden musste. Das hört sich jetzt dramatischer an, als es wirklich war. In der Schweiz gibt es bis heute ein großes Telekommunikationsunternehmen mit dem Namen Ascom. „Als dann die Firma "Ascom" wegen "phonetischer Verwechselungsgefahr" [mit dem Namen Ascon] nicht einverstanden war, wurde das alte Kunstwort "Ascon" zwar phonetisch verändert, jedoch so, dass aber eine grundsätzliche Wiedererkennung der Marke bei den Kunden erhalten blieb. Es entstand "Ascaron".“ (Zitat Eric Deters, ehemaliger Ascaron-Mitarbeiter)



Das erste Spiel, welches unter dem neuen Firmennamen erscheinen sollte, war das für Ascaron genreuntypische „Hexagon-Kartell“.

Mitte der Neunziger war das Wettrüsten an der PC-Front in vollem Gange. Die Wachablösung der überholten 486er-Prozessorenreihe durch die Pentium-Generation war vollzogen, es begann das MHz-Rennen: 66, 90, 100, 133, 166 – höhere Takte waren gleichbedeutend mit mehr Leistung, Dual-Kerne gab es noch nicht. Dazu wurde Windows mehr und mehr zum Standard, auch wenn es immer noch ein paar Spiele gab, die für MS-DOS programmiert waren (zur Erinnerung: Das war die Benutzeroberfläche, die ohne Maus funktionierte und die man Anfang der Neunziger in Informatikunterricht noch an der Schule lernen konnte). Ebenfalls wurde fleißig an den 3D-Fähigkeiten der Grafikkarten geschraubt, auch wenn dort noch so viele unterschiedliche Chips auf dem Markt waren, dass es schwer war, den Überblick zu behalten – und sicher noch schwieriger, für alle Konfigurationen eine vernünftige Programmierung zustande zu bekommen.

Bemerkenswert war es daher, dass Ascaron bisher eher wenig hardwarehungrige Spiele herausgebracht hatte – Pole Position einmal nicht berücksichtigt. Jetzt wurde mit einer grafikintensiven 3D-Hubschraubersimulation ein völlig neues Genre ausgetestet, was angesichts der starken Konkurrenz namens „Hind“ oder „Apache Longbow“ erstaunlich, wenn nicht sogar mutig war. Doch überraschenderweise klappte dieses Debüt beachtlich gut. Neben 79% aus der Power Play und 76% aus dem PC Joker vergab die PC Games eine Traumnote von 91%! Ob das Spiel ein kommerzieller Erfolg war sei einmal dahingestellt, jedenfalls konnte Ascaron wieder einmal beweisen, dass sie in der Lage sind, hochwertige Spiele auch in Deutschland zu produzieren. Die Hubschraubersimulation war zu dieser Zeit ein beliebtes Genre. Die PC Player hatte etwa ein halbes Jahr nach dem Release des Hexagon-Kartells sogar ein Special zu diesem Genre, in dem immerhin neun (!) relativ aktuelle Simulationen miteinander verglichen wurden, in welchem das Hexagon-Kartell einen siebten Platz erreichte. Bemängelt wurde das langsame Fluggefühl und die angestaubte Präsentation. Verglichen mit dem etwas später erschienenen „Comanche 3“ war die Grafik tatsächlich etwas eckig und detailarm, auch wenn der Vergleich angesichts der enormen Hardware-Anforderungen von „Comanche 3“ etwas hinkt.

Kuriose Randbemerkung: Das Spiel wurde in der Big Box (der damaligen Standard-Verpackung) mit zwei unterschiedlichen Covern verkauft. Neben dem dunklen Cover, mit dem Pierce-Brosnan-Verschnitt als Piloten und der etwas schlecht getroffenen Blondine gibt es auch ein oranges Cover, mit einem Hubschrauber im Vordergrund. Welches davon geeigneter war, bleibt der Entscheidung der Spieler überlassen.
Das Cover, welches man häufig bei der Big Box findet

Das Alternativcover, welches auch später bei Re-Releases verwendet wurde.
 


In der Zwischenzeit gab es eine nicht zu übersehende Personalie. Jürgen Kersting, seines Zeichens bisher quasi an jedem Spiel beteiligt und bei Anstoss und Pole Position sogar Projektleiter, verlässt Ascaron – mit einigen Kollegen wie Renate Langenkämper oder Andreas Leicht. Zusammen wird die Synetic GmbH gegründet, ebenfalls in Gütersloh ansässig. Diese Firma dürfte auch vielen noch im Gedächtnis sein. Bekannt wurde diese Truppe durch die sehr witzigen Actionracer „Have a N.I.C.E. Day“ 1 und 2, sowie „Mercedes-Benz Truck Racing“ und „World Racing“ 1 & 2. Synetic war mit diesen Spielen Ende der Neunziger sowie zu Beginn des neuen Jahrtausends relativ erfolgreich. Nach einigen Auftragsarbeiten für „Alarm für Cobra 11“-Spiele stellte Synetic 2014 jedoch den Geschäftsbetrieb ein.

Nach der Veröffentlichung des Hexagon-Kartells wurde in den diversen Spielezeitschriften bekannt gegeben, dass Ascaron Ideen für die Fortsetzung von Anstoß suchte – Ideen bitte direkt nach Gütersloh, liebe Fans! So stand es u.a.in der PC Games 01/1997. Ein wenig kurios kommt diese Aufforderung schon daher, denn eigentlich wäre ja eher eine Fortsetzung vom Patrizier von der chronologischen Reihenfolge denkbar gewesen.

Bereits im März 1997 erschien dann die Neuauflage eines damals „gerade mal“ zehn Jahre alten Spieles, welches aber bereits am C64 zu einer Legende wurde: „Vermeer“, eine spannende Hotseat-WiSim, die das Kultspiel des Brotkastens zeitgemäß unter Windows 95 neu aufleben ließ. Erneut zeigte sich Ralf Glau für das Spiel verantwortlich, der ja schon das Original designte und auch Hanse auf den Weg brachte (insofern auch bemerkenswert, dass Ascaron als „Hersteller von Simulationen der besonderen Art“ somit zum Recycler der alten 8-Bit-Ideen von Herrn Glau wurde). Für Nichtkenner des Spieles: Es geht darum, zur Zeit des ersten Weltkrieges durch Warenanbau auf Plantagen weltweit genügend Kapital zu bekommen, um auf Kunstauktionen die Bilder zusammen zu kaufen, die dem reichen Erbonkel jüngst gestohlen wurden. Und in der Essenz sozusagen ein „Brettspiel am PC“. Schon damals stellte man sich die Frage, ob die Faszination des alten Vermeers auch in Zeiten beginnender Netzwerkspiele übertragen werden konnte. Und so unterschiedlich da die Meinungen ausfallen, so unterschiedlich waren auch die Testergebnisse der Zeitschriften. Die PC Games vergab 78%, der PC Player 4 von 5 Sternen, und die Powerplay würgte wahnwitzige 44% im Solomodus raus.

Packshot von Vermeer

Gut zu sehen: Die Codetabelle als üblicher Kopierschutz

Allerdings wurde es nach diesem Spiel ruhig um Ralf Glau, denn in Sachen PC-Spiele ist nach dieser Neuauflage nicht mehr viel von ihm zu hören gewesen. Ebenfalls ist in den Credits eine Personalie vermerkt, die noch aufhorchen ließ: Der Projektleiter Frank Guntenhöner gab mitten in der Entwicklung im Oktober 1996 die Arbeit an Gerald Köhler ab. Das ganze ist sogar datumsgenau vermerkt – und hinterlässt dabei ein leichtes Geschmäckle...

Inzwischen nahm auch das Internet immer konkretere Formen an, statt Mailboxen gab es nun Homepages und Foren. Auch unsere Lieblingsfirma hatte sich bald ihre Domain www.ascaron.com gesichert. Unter www.archive.org kann man auch heute noch Captures der frühen Seiten sehen, aus heutiger Sicht grausame HTML-Verbrechen mit Augenkrebs-Garantie. Leider sind längst nicht alle Unterseiten in das Archiv gewandert, dennoch ist der Blick auf den frühen Onlineauftritt von Ascaron zumindest einen softwarehistorischen Blick wert. Doch mit dem Start der Internetseite und dem etwas später hinzugekommenen Diskussionsforum beginnt eine besondere Zeit für Ascaron. Schon mit Beginn der Planungen zum Nachfolger von Anstoss war klar, dass die Wünsche der Fans soweit möglich und realisierbar berücksichtigt werden sollen. Wie Gerald Köhler später im Handbuch zu Anstoss 2 Gold kundtat, standen zu Beginn der Arbeiten an Anstoss 2 insgesamt 17 Ordner, gefüllt mit Schreiben und Featurewünschen in den heiligen Hallen in Gütersloh. Hier allerdings war es immer noch eher eine „Einweg-Diskussion“, denn keiner der Briefe- oder Mailschreiber konnte mit einer konkreten Antwort rechnen, ob und wie seine Einwände gut oder schlecht waren, ob es Umsetzungspotenzial gab oder ob seine Einsendung im Wesentlichen Papierverschwendung war. Mit der Einrichtung einer Mailbox konnte man Ascaron ja zumindest schon mal per eMail erreichen, auch wenn dies Ende der Neunziger noch alles andere als eine Selbstverständlichkeit wie heutzutage ist (wobei der damalige Vergleich Briefpost vs. Email heutzutage wie der Vergleich eMail vs. WhatsApp daherkommt). Und als es dann einige Monate weiter auch noch das Diskussionsforum gab, hatte man die Gelegenheit, mit den Ascaron-Mitarbeitern auch mal direkt Kontakt zu haben. Mitte/Ende der Neunziger war das keine Selbstverständlichkeit und auch für mich persönlich zunächst eine große Überraschung, dass die Ascaronies (so der Spitzname) mit den Fans selbst sprachen. Das Forum wird noch eine größere Rolle spielen, doch dazu später mehr.

Zurück zu „Anstoss 21: Wie oben bereits angedeutet, nahmen die Autoren und Programmierer die Wünsche der Fans sehr ernst. Bereits Mitte 1994, nach der Veröffentlichung der Anstoss World Cup Edition, wurde das Konzept für Anstoss 2 begonnen, im April 1995 begann Rolf Langenberg mit den ersten Programmierarbeiten am Editor. Die Arbeiten am Spiel forderten Köhler sogar so sehr, dass er Anfang 1996 nach Gütersloh zog, um intensiver an Anstoss 2 arbeiten zu können.

Im April 1997 wurde auf der Homepage von Ascaron eine immer wieder sehr beliebte Abteilung eröffnet, das sogenannte Entwicklertagebuch. Gerald Köhler als Konzeptautor gab hier bis zum Release wöchentliche Einblicke in den Fertigungsstand des neuen Fussballmanagers. So kurz vor der Fertigstellung gab es natürlich eigentlich keine außergewöhlichen Designentscheidungen mehr mitzuteilen, sondern nur mehr Stück für Stück die Vervollständigung der einzelnen Features und die harte Schufterei, die es teilweise bedeutet, die erforderlichen Teilgewerke rechtzeitig abzuliefern. So mag ich mir gar nicht vorstellen, was es für eine Heidenarbeit es war, insgesamt 2.415 3D-Spielszenen zu setzen, die sich dazu auch noch alle voneinander unterscheiden! Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die den Unterschied machen. Wer Anstoss 2 eine Weile mit 3D-Szenen gespielt hat, der wird irgendwann das Gefühl bekommen, gewisse Abläufe doch so schon mal gesehen zu haben, doch wenn man ganz genau hinsieht, gibt es immer wieder Unterschiede. Dazu sind diese vorberechneten Szenen zwar für den heutigen Managerpuristen ein Graus – denn vorberechnete Einspieler implizieren ja nunmal, dass die ausgefuchste Taktik des Managers zu einem gewissen Teil ignoriert wird. Dennoch sei auch fast 20 Jahre später gesagt, dass es Szenen gibt, die ein ausdauerndes Spielen belohnt. Gerüchtehalber – ich habe selber nie solange gespielt – soll es beim 33.333. Tor etwas besonderes geben (eine spezielle Szene?).



Die langwierige Fehlersuche zum Ende der Programmierzeit lohnte sich, pünktlich zum Dienstag, den 05. August 1997 ist das Goldmaster fertig – und zum 16. August ist Anstoss 2 in den Läden erhältlich. Die Bundesligatabelle zeigt den Karlsruher SC an Platz 1, und auch Media Control zeigt schon bald den Erfolg von Anstoss 2. Auch die Presse ist sich einig, dass Ascaron mit Anstoss 2 ein großer Wurf gelungen ist: Die PC Player zeigt 5 von 5 möglichen Sternen, die PC Games vergibt 88%. Und das Spiel ist in vielerlei Hinsicht auch ein ganz besonderes Schmuckstück: Nicht nur, dass Anstoss 2 ein hervorragender Fussballmanager war, der mit dermaßen vielen Funktionen aufwartete, der die damaligen Konkurrenten „Bundesliga Manager 97“ und den „Premier Manager“ (von EA redete damals noch niemand) spielend auf die Positionen verwies, nein, zusätzlich punktete Anstoss 2 durch den an allen Ecken und Kanten vorhandenen Humor. Allein das auch heute noch bekannte Maskottchen namens Pallino, der Comicball mit Augen, Händen und der überbordenden Mimik lockerte die Atmosphäre erheblich auf. Und neben den unvermeidlichen Mauspads gab es auch ein sehr schönes Pinset mit den fünf Pallinos in den Gemütshaltungen „Lieb“ über „Hart“ bis „Brutal“. Ein Sammlerstück heutzutage! Stichwort Sammlerstück: Auch zu Anstoss 2 gab es ein Lösungsbuch von Carsten Borgmeier, dieses habe ich allerdings erst vor wenigen Tagen zum ersten Mal gesehen.

Packshot von Anstoss 2

Umfangreicher Inhalt: Handbuch, Referenzkarte und jede Menge obligatorische Werbematerialien
Das legendäre Pallino-Pinset

Das Anstoss 2-Lösungsbuch - wirklich selten!

Schon während der Programmierphase war klar, das längst nicht alle Wünsche der Kunden im neuen Referenzmanager eingebaut werden können. Nach dem großen Erfolg des Spiels, nicht nur in der Presse sondern auch im Handel, war schnell klar, dass das Kapitel Anstoss 2 noch nicht beendet ist. Nach einem dringend benötigten Urlaub wandten sich Köhler und sein Team den reichhaltig eintrudelnden Meldungen der Spieler zu und versuchten, die nun meistgewünschten Features umzusetzen. Neben den Konzeptarbeiten zu „Verlängerung!“, die Mitte Oktober 1997 abgeschlossen waren, standen die heutzutage schon alltäglichen Arbeiten am Patch des Hauptspieles an. Dies geschah simultan zu den Konzeptarbeiten zum AddOn. Auch „Verlängerung!“ wurde von Ascaron mit einem wöchentlichen Entwicklertagebuch auf der Internetseite bedacht, welches von Anfang Oktober 1997 bis Anfang Februar 1998 sogar sehr regelmäßig geführt wurde (und inhaltlich das erste Tagebuch für mein Empfinden übertraf). Hier wurde Mario Endlich als Leiter der Qualitätssicherung auch dem breiten Publikum bekannt, ein Ascaronie, der die Firma schon einige Zeit begleitete und noch viele Jahre begleiten sollte.

Und so kam dann im Februar 1998 das erste AddOn der Firma Ascaron auf den Markt: Anstoss 2: Verlängerung. Die Rückkehr des Nationaltrainermodus – natürlich mit EM und WM, dazu neue Szenen, neue Trainersprüche von Dag Winderlich, dessen Stimme vielen tausend Spielern auch sicher heute noch im Ohr ist (insbesondere der berühmt-berüchtigte Schrei zur Halbzeitansprache). Auch die Presse war sich einig, dass die Verlängerung eine gelungene Erweiterung des Hauptspieles ist: Die Ergebnisse lagen zwischen 75% und 90%, abermals hervorragende Ergebnisse für ein Spiel aus deutschen Landen, insbesondere in einem quasi urdeutschen Genre. Die PC Games z.B. vergab 89% für die CD und lobte ausdrücklich die wenigen Bugs im Urspiel (!). Ein guter Grund für das Team, nach erfolgter Lokalisierung für England und Frankreich über den Sommer ein wenig in den Urlaub zu gehen, wenn auch die stark erwartete Fußball-WM im benachbarten Frankreich für die amtierenden Europameister nicht so erfolgreich verlief, wie wir uns das gewünscht hätten (Seltsam, immer wenn ein Anstoss durch Erweiterungen um Features ergänzt wurde, scheidet Deutschland im Viertelfinale einer WM aus – wollen wir hoffen, dass diese Serie irgendwann bricht...).
Packshot von Anstoss 2 Verlängerung!

Auch hier: Ein umfangreiches Handbuch gehört dazu.

Im Spätsommer 1998 erschien dann die logische Konsequenz – „Anstoss 2 Gold“. Gold, die gängige Benennung für ein Re-Release eines Spiels inklusive des nachgeschobenen AddOns, in diesem Fall sogar ergänzt um ein paar weitere Features wie Mannschaftssitzungen, erweiterte Fanartikeloptionen und noch mehr Statistiken. 

Packshot: Anstoss 2 Gold

In der Mitte: Das Tips & Tricks-Buch, aus dem viele tiefere Informationen zur gesamten Anstoss-Reihe hervorgehen.


Ascaron machte dann auch direkt kein Geheimnis daraus, dass die Planungen für Anstoss 3 schon sehr weit fortgeschritten waren, der PC Games-Test von A2G in der Ausgabe 11/1998 sprach von einem Release schon Mitte 1999 (also bereits im folgenden Jahr!). Im Diskussionsforum auf der Internetseite von Ascaron gab es schon länger Vorschlagsthreads zur Sammlung der besten und beliebtesten Ideen und Vorschläge, so dass Ascaron offene Türen einrannte. So ließ es sich die PC Games Ende 1998 nicht nehmen, Anstoss 2 Gold in einem umfangreichen Bericht nochmal von den Lesern beurteilen zu lassen: Was waren die besten Features, was sind die größten Kritikpunkte, was sind die größten Wünsche für Anstoss 3? Sogar die ersten Screenshots des zukünftigen Stadiongelände-Bereiches waren zu sehen. Ein deutliches Zeichen dafür, wie weit die Entwicklung des Nachfolgers schon fortgeschritten war. Jeder der Anstoss-Spieler hatte so die Möglichkeit, seine eigenen Ideen und Gedanken in dieser Feedbackrunde zu äußern und sich ernstgenommen zu fühlen. Ein wichtiger Schritt dazu, große Nähe zu den Fans aufzubauen, was sich auch in der weiteren Zukunft noch auszahlen sollte. Interessant war die Aussage des Projektleiters Henrik Nordhaus bezüglich eines möglichen Actionanteils: „Man wird sicher keinen Spieler selbst steuern können. Die Verknüpfung von Management und Action wird von unseren Spielern nicht besonders häufig gewünscht. Es würde auf die Dauer sowieso der bessere Actionspieler gewinnen – das ist nicht Sinn der Sache.“ Auch hier sollte die Zukunft das Gegenteil beweisen...

Ganz leise im Hintergrund werkelte Ascaron an einem weiteren Spiel. Zur Veröffentlichung der A2-Verlängerung gab es dann die ersten Presse-Previews (die sich alle sehr gut lasen) und kurz vor dem Release von Anstoss 2 Gold wurde dann auch eine spielbare Demo veröffentlicht. Auf den CDs der bekannten Spielezeitschriften erschien im August 1999 diese Demo und rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft dann die Vollversion: „Grand Prix 500ccm“, eine Motorradsimulation. Alex Hofmann, seines Zeichens als Deutscher Meister und Europameister der 250er-Klasse Star des Teams Racing Factory, stand Pate für eine Simulation, die zu der Zeit relativ wenig am Markt vertreten war. Ascaron war sogar Sponsor des Teams, was durchaus bemerkenswert war. Die Idee, eine Motorradsimulation auf die Beine zustellen, kam aus der Tatsache, dass, Zitat der Ascaronwebseite: „ in einer Firma, in der fast die Hälfte der Belegschaft den 1er Führerschein besitzt“ man nun doch diese Lücke füllen wollte. Tatsächlich sprach die PC Action in ihrer Ausgabe 03/1998 davon, dass die bisher vorhandene „Marktlücke zum Wohle aller Biker ab sofort als besetzt betrachtet werden“ kann.

Grand Prix 500ccm war eine sehr auf Realitätsnähe bedachte Simulation des durch die Erfolge des jungen Herrn Hofmann Ende der Neunziger ein wenig gehypten Motorradsportes. Alle zu der Zeit erhältlichen Motorradspiele waren deutlich actionlastiger, darunter das sehr gute „Moto Racer“ von EA, „Motocross Madness“ (welches, wie ich allerdings sagen muß, dann doch eher dem Typus der Simulation entsprach) oder „Redline Racer“. Wieder einmal überraschte Ascaron mit einem qualitativ guten Spiel, wenn auch die Testergebnisse von ganz guten, wenn auch kritischen 70% der PC Games über 79% der PC Joker bis zu sensationellen 87% der Power Play sehr gemischt waren. Die Nähe zu einem echten Rennstall hatte einen wertvollen Einfluß auf die Simulationsdaten. Insbesondere die Auswertung der Renndaten waren zur damaligen Zeit sehr umfang- und vor allem detailreich. Die aufgebohrte 3D-Engine von Anstoss 2 leistete zufriedenstellende Dienste, der PC Joker vergab z.B. eine Grafikteilwertung von 79%. Daher gab es in den Credits auch eine deutlich Überschneidung zwischen den 3D-Programmieren von Anstoss 2 und GP 500ccm.
Packshot: Grand Prix 500ccm

Mit Autogrammkarte von Alex Hofmann.
Das Cover der Playstation-Version. Auch hier wird das Spiel später bei Re-Releases mit diesem Cover veröffentlicht.

Die Projektleitung dieses Spiels war auf zwei Leute verteilt: Neben Holger Flöttmann, der es sich weiterhin offenkundig nicht nehmen lassen wollte, auch im Tagesgeschäft mitzuwirken, tauchte in verantwortungsvoller Position Daniel Dumont auf. Seinem Wikipediaeintrag zufolge war Dumont 1998 zu Ascaron gestoßen, nachdem er vorher bei Ubisoft tätig war. Seine bisherigen Credits lesen sich rückblickend betrachtet ein wenig wie eine Parallelentwicklung zu dem bisherigen Spielekatalog unserer Lieblingsfirma (u.a. wirkte er an F1 Racing Simulation und Redline Racer mit und bekam auch ein „Special Thanks“ im DSF Fußball Manager). Eine weitere nette Anekdote ist zudem, dass in dem Spiel Hell-Copter (einem mäßigen, aber actionlastigen Helikopterspiel aus 1998) die beiden oben genannten Herren auch mit einem Special Thanks2 versehen wurden. Hell-Copter ist jetzt kein riesiger Erfolg gewesen, aber vielleicht sagt euch das Spiel aus einem anderen Grunde was – es war die allererste Vollversion auf den CDs der im November 1999 neu erschienenen Zeitschrift Computerbild Spiele.

1
Für Anstossfans kann ich da nur drei Dinge vorbehaltlos empfehlen: Zum einen gibt es für Anstoss 2 Gold das oben abgebildete „Tipps & Tricks“-Heft, in dem die Entwicklungsgeschichte von Anstoss sehr schön dargelegt wird. Und zum zweiten wird diese Geschichte im offiziellen Strategiebuch zu Anstoss 3 um eben Anstoss 3 ergänzt. Das Heft zu Anstoss 2 Gold ist offiziell als PDF zu finden (dazu ist es auch Bestandteil sämtlicher Re-Issues von A2G). Das A3-Buch ist leider „out of print“ und wird daher zu Mondpreisen gehandelt... Zum abschließenden Dritten sei allen Anstoss-Fans folgende Internetseite empfohlen: www.anstoss-juenger.de – da werden Sie geholfen.


2
Stichwort Special Thanks: Ein wenig früher, nämlich 1995, veröffentlichte reLINE Software das Spiel „Biing“. Im Handbuch geht ein ausdrückliches Dankeschön an die ASCON Software GmbH. Jürgen Kersting wird ebenfalls als Spieletester aufgeführt.

Freitag, 27. November 2015

Interview: Daniel Dumont

Liebe Ascaronfans! Heute habe ich was besonderes für Euch alle: Daniel Dumont war so freundlich und hat uns ein Interview gegeben. Danke, Daniel! Und nun viel Spaß beim Lesen.

Foto von www.ascaron.com, gefunden auf archive.org

AFP: Deiner Vita ist zu entnehmen, dass du diplomierter Physiker bist. Und nun arbeitest du schon fast 20 Jahre in der Spielebranche - wie kam es dazu? Hast du damit ein Hobby zum Beruf gemacht?

DD: Das war eher ein Zufall. Damals hatte man ja noch nicht im Internet nach freien Stellen gesucht sondern orientierte sich am Stellenmarkt der großen Tageszeitungen. Beim Durchstöbern der Anzeigen traf ich dann auf die Anzeige einer Personalagentur, die jemanden für die Spieleentwicklung suchte. Da Computerspiele schon immer eins meiner Hobbys waren, habe ich mich dann einfach mal spaßeshalber beworben – und landete dann bei Ubi Soft.

AFP: Dein erster Crediteintrag bei Ascaron ist die Co-Projektleitung bei Grand Prix 500 ccm. Eine verantwortungsvolle Position in einem damals überschaubaren Betrieb. Wie kam es damals zum Wechsel von Ubisoft zu Ascaron?

DD: Ich wollte gerne direkter an der Entwicklung von Spielen beteiligt sein und habe von einem Kollegen erfahren, dass Ascaron nach einem Projektleiter sucht. In der Anfangsphase habe ich dabei erst einmal Holger unterstützt – den Geschäftsführer und Gründer von Ascaron.

AFP: Gibt es noch die ein oder andere Anekdote aus der Entwicklung des für Ascaron-Verhältnisse eigentlich ungewöhnlichen Spiels? (Anekdoten zu anderen Spielen sind natürlich ebenso gern gesehen)

DD: Es gibt natürlich zu jedem Spiel etwas zu erzählen, aber dann wäre ich lange mit Schreiben beschäftigt. Bei GP500 kommt mir aber sofort in den Sinn, dass Holger zu dieser Zeit eben begeisterter Motorradfahrer war und sogar einen jungen Gütersloher Rennsportler gesponsert hat. So kam es dann zu der Idee für ein Motorradrennspiel und das Team erhielt gleichzeitig Einblick in die Technik. 

AFP: Das Spiel erschien einige Zeit später auch für die PSOne. War die Konvertierung für die bisherige PC-Spiel-Schmiede eine große Herausforderung? Was war der Anlass, erstmals auch für die Konsole zu produzieren? War dies nicht ein erhebliches Risiko für Ascaron, gerade in Anbetracht der kolportierten hohen Vorgaben um als PS-Entwickler zugelassen zu werden?

DD: Die Engine war eine ziemlich große Herausforderung, weil die Anzahl der Polygone, die gleichzeitig zu sehen waren, an die Framerate angepasst wurde. So konnte diese konstant gehalten werden. Das Interface mit den ganzen Telemetrie-Dialogen haben wir an die Neon Studios rausgegeben. Die saßen damals in Frankfurt. Neon hatte mit der PSOne schon vorher viele Erfahrungen gesammelt und daher war das alles nicht so wild.

AFP: Das danach folgende Projekt wird auch heute noch sehr verehrt - wie z.B. in der aktuellen Retro Gamer 01/2016 als "der beste Teil der Reihe" mit einer "fast perfekten Steuerung". Die Rede ist von Patrizier 2. Inwieweit gab es bestehende Planungen, das sehr erfolgreiche "Patrizier 1" fortzusetzen, schon bevor du bei Ascaron angefangen hast? Oder hast du das Konzept quasi "mitgebracht"?

DD: Tatsächlich kam die Idee für Patrizier 2 nach GP500. Wir haben über eine neue Spielidee nachgedacht und just zu dieser Zeit wurde von den Fans im Forum der Wunsch nach einem Nachfolger von „Der Patrizier“ laut. Die Idee gefiel mir gut, da mich die Entwicklung einer richtigen Handelssimulation sehr gereizt hat. Das Konzept ist dadurch quasi meinem Studium zu verdanken, denn da hatte ich schon mit Simulationen anderer Art zu tun.

AFP: In einer im Internet frei aufrufbaren Diplomarbeit hat ein Student das Projekt "Patrizier 2" begleitet. Ein deutlicher Unterschied zu den ebenfalls betrachteten Spielen war u.a. die hohe Anzahl der Betatester, für die es sogar ein kleines Dankeschön-Fest gab. Auch später wurde es fast zur Tradition, derart große Betatests durchzuführen. Waren derart umfangreiche Tests bei solch komplexen Spiel die erste Wahl zur Bugbehebung?

DD: Damals auf jeden Fall. Es gab noch keine externen Teststudios und die interne Testabteilung bestand nur aus ein paar Leuten, schließlich hatten wir ja nicht dauernd so komplexe Spiele.

AFP: Da möchte ich kurz einhaken: Ascaron hat sich später mit der Quality Four GmbH in Potsdam genau ein solches externes Teststudio aufgebaut. Presseberichten nach war diese GmbH auch mit der QS für Anstoss 2007 beauftragt, ein Auftrag, der eher suboptimal erfüllt wurde. Wie waren deine Erfahrungen mit diesem Teststudio?

DD: Einfach nur ein Teststudio zu haben, reicht natürlich nicht. Die Kommunikation mit dem Studio ist sehr wichtig und man muss es mit funktionierenden Versionen versorgen. Ich könnte mir vorstellen, dass es in der Endphase von Anstoss 2007 mal wieder rund ging und daher auch gar nicht genug Zeit war, um alle Fehler zu beseitigen, die gefunden wurden. Ich hatte mit Quality Four erst bei Sacred 2 für die Konsolenversionen zu tun, kann mich da aber an nichts Negatives erinnern. Da war unser Hauptproblem, das wir eine bugfreie PC-Version als Grundlage brauchten und mit der Engine zu kämpfen hatten, d.h. wir kannten unsere wichtigsten Hürden selbst.

AFP: Nach Patrizier 2 gingen die Planungen zu einem AddOn - allerdings kam Mitte 2001 die erste Insolvenz von Ascaron dazwischen. Im Internet ist zu lesen, dass ein geplatzter Deal mit Infogrames dies erheblich begünstigte. Wie hast du diese Zeit erlebt? Wie beeinflusste dies deine Projekte?

DD: Wir waren gerade mit Port Royale (Teil 1) beschäftigt, als uns das Geld ausging. Holger konnte aber noch einen Investor finden, auch weil Port Royale schon weit fortgeschritten war. Es war eine aufregende Zeit, weil wir immer wieder verschiedene Möglichkeiten durchgespielt haben, wie es weitergehen könnte. Wirklich wild war es aber vor allem für Holger, der sehr darum gekämpft hatte, dass es weitergeht. Schließlich war der Insolvenzantrag nicht mehr aufzuhalten. Ironischerweise half uns aber der Insolvenzverwalter, denn der fand einen branchenfremden Investor. Kein einziger Mitarbeiter musste entlassen werden.

AFP: Von der Insolvenz betroffen waren meines Wissens nach auch ein mögliches Anstoss-3-AddOn "Golden Goal" und das Action-Adventure "Artefact". Gerade zu letzterem gibt es heute fast nichts mehr im Netz zu finden. Kannst du ein wenig Licht ins Dunkel bringen und uns etwas zu Artefact sagen? Das Spiel wurde ja kurioserweise mit einem Preis für das beste Intro ausgezeichnet, obwohl es nie erschien.

DD: „Artefact“ sollte von einem Kölner Team entwickelt werden. Die hatten die Idee dazu und Ascaron wollte mit ihnen einen Publishing-Deal machen. Leider kamen sie nach der Grundidee und dem Trailer nicht sehr viel weiter. Weder die Story noch die Technik wurde in der vereinbarten Zeit brauchbar weiterentwickelt, so dass Ascaron gezwungen war, den Deal abzubrechen.

AFP: Port Royale veränderte das bewährte Patrizier-Prinzip um einige Actionelemente. Auch hier waren die Testergebnisse sehr gut - dennoch plagte die Releaseversion einige sehr üble Bugs. Rückblickend: Waren es kaufmännische Zwänge, die zur vorzeitigen VÖ führten oder gab es andere Gründe?

DD: Patrizier 2 und Port Royale 1 kamen aufgrund wirtschaftlicher Zwänge und getroffener Vereinbarungen zu früh auf den Markt und waren ziemlich verbuggt. Es galt bei vielen immer die Vorstellung, dass es besser sei sich an die Termine zu halten. Zwar verärgere man dadurch die Gamer, doch die könnte man dann mittels Patches und zusätzlichen Inhalten wieder auf Kurs bringen. Doch der Imageschaden wurde komplett vernachlässigt. Nach Port Royale 1 habe ich mir geschworen, nie wieder ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen, egal aus welchem Grund. Port Royale 2 war bereits vorbildlich – hier wurden wir sogar von der Presse gelobt. Fortan galt dies für alle Spiele, die in meiner Verantwortung entwickelt wurden und gilt noch heute.

AFP: Ein weiteres Spiel mit "P" erschien bald danach: Piraten - Herrscher der Karibik. Basierend auf dem Klassiker "Pirates!" ein rundum erneuertes Port Royale ohne wesentlichen Handelsteil, dafür mit hohem Actionteil. Die Neuauflage wirkte dennoch ein wenig unausgereift, und blieb ähnlich wie Ballerburg ein Nischentitel. War dies basierend auf dem im gleichen Jahr erschienenen, sehr erfolgreichen Blockbuster "Fluch der Karibik" der Versuch, auch etwas vom Kuchen der Piratenthematik abzubekommen?

DD: Tatsächlich gehörte „Piraten – Herrscher der Karibik“ zu den erfolgreicheren Titel von Ascaron, denn das Spiel war als Spin-Off von „Port Royale“ einfach und günstig zu entwickeln und kam weltweit zu einem günstigen Preis in den Handel. Wir haben das Spiel aber nicht gemacht, weil gerade „Fluch der Karibik“ ins Kino kam sondern einfach, weil wir in der Vorbereitungsphase zu „Port Royale 2“ nicht alle Entwickler brauchten und sie irgendwie beschäftigen mussten.

AFP: Port Royale bekam bald einen würdigen Nachfolger. Zugunsten des Actionteils wurde der Handelsteil etwas reduziert. War diese Abkehr von reinen WiSims zu Hybridspielen eine Folge der geänderten Marktnachfrage - weniger Strategie, mehr "Gamepad"?

DD: Wir haben nach „Port Royale“ versucht, das Spiel weniger freakig zugestalten und wollten vor allem International neue Kunden erschließen. Doch heute weiß ich, dass dies nicht aufgehen kann. Die Handelssimulation ist vom Prinzip her etwas für Freaks. Verwässert man sie, verärgert man die Freaks, gewinnt aber keine neuen Kunden dazu.

AFP: Nach den Schwerpunkten bei den WiSims hast du das Projekt "Darkstar One" geleitet. Die Presse gab sehr gute Kritiken, doch leider war Ascaron damit offensichtlich kein wirtschaftlicher Erfolg gegönnt. Woran hat das gelegen deiner Meinung nach? Was hat dich veranlasst, DSO zu machen - in dein bisheriges Portfolio passt es ja nun nicht gerade auf Anhieb?

DD: Mein größter Traum war es immer schon, eine Art „Elite“ zu machen. David Brabens Meisterwerk von 1984. Da wir uns durch unsere Handelssimulationen mit der Simulationen großer Spielwelten mit vielen „agierenden Objekten“ gut auskannten, war wenigstens ein kleiner Teil des Weges sicher. Ein großer Erfolg war uns nicht beschienen, doch es spielte die Kosten ein. Ursprünglich war immer gedacht, es auch auf Konsole raus zu bringen. Doch da sich der Erfolg in Grenzen hielt, wurde das nach hinten verschoben, denn es wurde dringend für Sacred 2 ein Team gesucht, das die Konsolenportierung übernimmt. Ironischerweise haben wir DSO später bei Gaming Minds für die Xbox360 portiert. Das war Ruckzuck erledigt und spielte fast nochmal genauso viel ein wie die PC-Version. So gesehen war DSO sogar ziemlich erfolgreich, wenn auch nicht für Ascaron.
Ansonsten glaube ich, das DSO beim Release der PC-Version nicht bekannt genug war. Gute Weltraumspiele waren zu dieser Zeit so selten, dass niemand mehr darauf gewartet oder geachtet hat. Leider wurde zu dieser Zeit auch noch sehr viel kopiert. Ich weiß nicht, ob es was geändert hätte, aber ich weiß noch, wie wir einige Tage nach Release 1000 Torrent-Downloads pro Tag beobachten konnten. 

AFP: Für den Vertrieb von DSO war Ubisoft zuständig, wie im Dezember 2005 bekannt wurde. Nach Infogrames und Big Ben erneut ein großer Name, dazu dein ehemalige Arbeitgeber. Jetzt kannst du es ja sagen: War da ein wenig Vitamin B im Spiel?

DD: Ubi Soft macht keinen Deal mit Garantiemengen aufgrund von Vitamin B. Aber es hat geholfen, die Jungs zu kennen, als ich ihnen das Spiel auf der Gamescom 2005 in Leipzig präsentiert habe.

AFP: An Sacred 2 hast du an den Konsolenumsetzungen mitgewirkt. Aufgrund der unterschiedlichen Bedienung und der damit zu bewältigenden Spieltiefe halte ich Sacred 2 am PC und an der Playstation für quasi zwei verschiedene Spiele. Welche Schwierigkeiten und Herausforderungen gab es bei der Konsolenfassung von einem so großen Projekt wie Sacred 2? 
Wieso konnten/wollten Sony und Microsoft das Spiel zuerst nicht freigeben - eine Verzögerung gab es ja?

DD: Das Interface war für die Konsole überhaupt nicht geeignet, denn am PC hatte man ja sehr viele Tasten und anklickbare Slots zur Verfügung. Also mussten wir für die Konsolenversion einige Automatiken implementieren, die die Bedienung änderten oder vereinfachten. Technisch war das Spiel natürlich auch eine Herausforderung, denn die Welt war ja aus einem Guss und so musste erst einmal eine intelligente Nachladetechnik entwickelt werden. Wir kamen bei Sony und Microsoft einfach deshalb nicht durch, weil das Spiel dazu bugfrei und technisch sauber sein musste. Zum einen benötigten wir eine einigermaßen bugfreie PC-Version, denn damit war es zum Release der PC-Version noch nicht getan. Zum anderen waren die Konsolenversionen bei Release der PC-Version technisch noch nicht ausgereift genug für die Einreichung bei Sony und Microsoft.

AFP: Leider haben die hohen Invesitionskosten in Sacred 2 Ascaron das Genick gebrochen. Im Rahmen der Insolvenz übernahm Kalypso viele Assets und gründete mit dir als Geschäftsführer die Gaming Minds Studios. 
Seitdem wurde Patrizier fortgesetzt, auch Port Royale bekam einen dritten Teil und nicht zuletzt wurde mit Rise of Venice eine weitere gute WiSim im mittelalterlichen Ambiente veröffentlicht. In diesem Bereich dürft ihr euch also als legitime Nachfolger fühlen. Was erwartet uns als nächstes von den Gaming Minds Studios?

DD: Wir sind auf jeden Fall die legitimen Nachfolger, denn es handelt sich bei Gaming Minds um das ehemalige Ascaron-WiSim-DSO-Team. Sogar einer der Entwickler von „Der Patrizier“ ist noch bei uns. Mit vielen bei Gaming Minds arbeite ich seit meinen ersten Tagen bei Ascaron zusammen. Gerade haben wir „Grand Ages: Medieval“ herausgebracht, für PC, PS4 und Linux, Mac OS kommt noch. Hierbei handelt es sich um ein mittelalterliches Eroberungsspiel mit Handels- und WiSim-Elementen. Wir werden in Zukunft eher für den Strategiebereich entwickeln.

AFP: Kurzer Rückgriff auf Patrizier dr…, äh, 4: War das Spiel bereits in der Entwicklung, als Kalypso die Assets von Ascaron übernommen hat? 

DD: Nein. Während sich die Zeit bei Ascaron dem Ende zu neigte, hat sich Kalypso direkt bei mir gemeldet und gefragt, ob wir mit dem Team ein neues Studio gründen und als erste Amtshandlung eine Fortsetzung von Patrizier entwickeln wollen.

AFP: Nehmen wir einmal „unlimited“ Ressourcen an: Gibt es ein Spiel in deiner Geschichte (ob Ascaron oder einfach nur selbst gespielt), welches du gerne überarbeitet oder als Remake rausbringen wollen würdest?

DD: Von Spielen, die ich selbst extrem gerne gespielt habe, sehe ich jetzt mal ab, denn wenn man ein Spiel selbst entwickelt hat, fehlt beim Spielen der Überraschungseffekt. Von meinen eigenen Spielen würde ich Darkstar One nochmal neu auflegen. Das Universum größer machen, eine tolle Story drüber legen und darauf achten, dass man als Spieler auch neben der Story viele Nebenquests und haufenweise Abwechslung hat.

AFP: In den Spielen "DSF Fußball Manager" und "Hell-Copter" wurdest du mit einem Special Thanks versehen - weißt du noch, wie es dazu kam?

DD: Der „Football World Manager“ wurde ja von Ubi Soft entwickelt als ich noch tätig war. Ich kann mich jetzt nicht erinnern, aber vielleicht habe ich da irgendwas mitgeholfen. An „Hell-Copter“ erinnere ich mich noch genau. Zwei Entwickler des polnischen Studios „Drago Entertainment“ haben uns damals bei Ubi Soft das Spiel angeboten und ich habe es mir angeschaut. Das Spiel war in einer frühen Phase und irgendwie standen die Entwickler auf dem Schlauch, in welche Richtung sie das Spiel weiterentwickeln könnten. Ich hatte ihnen daher mitgeteilt, wie ich mir das vorstellen könnte. Später – als ich schon bei Ascaron war - sagten sie mir, ich hätte ihnen genau die Anregung gegeben, die sie brauchten. Sie haben das Spiel fertiggestellt und über Ubi Soft herausgebracht.

AFP: Gibt es noch etwas, was du den immer noch vorhandenen Ascaronfans auf den Weg geben möchtest?

DD: Oje, bei sowas bin ich nicht gut. Ich kann nur abschließend sagen, dass es bei Ascaron eine bewegte aber auch schöne Zeit war und das der enge Kontakt mit der Community – auch bei den vielen Treffen, die es zu Anstoss und Patrizier gab – etwas sehr besonderes war. Ich werde das nie vergessen und irgendwie fließen die Erfahrungen, die wir dadurch gemacht haben, ja heute auch noch in unsere Arbeit ein.

- Ende -



Nochmals vielen Dank für die ausführlichen Antworten und weiterhin viel Erfolg und Gesundheit, Daniel Dumont!