Hybris
bis zum bitteren Ende (2006 - 2009)
2006
– das Jahr des legendären Sommermärchens! Für die kommende Zeit
waren vier Spiele auf der Agenda: Darkstar One, Anstoss
2007 – passend zum Fußballhype der WM – und Tortuga: Two
Treasures, so lasen sich die Spiele fernab vom Megablockbuster
Sacred 2. Doch kaum war das Jahr gestartet, musste Ascaron
schon wieder die Planungen für Tortuga umwerfen: Noch im
Dezember für April 2006 angekündigt, verging der April sehr leise –
immerhin wurde aus April dann irgendwann das 2. Quartal.
Darkstar One hingegen rutscht Anfang 2006 komplett in den Fokus und wurde mit einem öffentlichen Betatest und zahlreichen Newsmeldungen auf der Ascaron-Homepage beworben.
Diese
klammheimlichen Releaseverschiebungen betrafen aber auch Anstoss
2007. Selbst kurz vor dem Release des Editors im Februar wurde
nicht kommuniziert, dass der Veröffentlichungstermin von A2007
verschoben werden würde. Irgendwie war das Spiel wohl doch noch
nicht soweit, aber über Monate gab es keinerlei Infos zum Spiel.
Angesichts des bereits verstrichenen Veröffentlichungstermins sorgte
dies für reichlich Unmut bei den Fans, doch dazu gleich noch mehr.
Darkstar One hingegen rutscht Anfang 2006 komplett in den Fokus und wurde mit einem öffentlichen Betatest und zahlreichen Newsmeldungen auf der Ascaron-Homepage beworben.
Packshot von Darkstar One |
Sehr seltenes Promo-T-Shirt, welches für Gewinnspiele zur Verfügung gestellt wurde. |
Tatsächlich
war Darkstar One eine hervorragende Idee, ein richtig gutes
Spiel. Das Genre der Weltraumspiele, vor vielen Jahren mit Elite
so grandios gestartet, lag seit 2003 und Freelancer brach.
Auch die Presse zeigte sich sehr angetan vom neusten Werk von Daniel
Dumont, dessen Release am 18. Mai dann weiterhin vor Tortuga
war. Die Gamestar wertete mit 86%, die PowerPlay 88%
und auch sonst worden durchgehend 80er Wertungen und besser verteilt.
Es sah alles nach einem Geniestreich aus! Doch der Markt entschied
sich anders: Die internen Erwartungen aufgrund der hohen Wertungen
wuchsen, aber unter dem Strich spielte DSO gerade einmal die
Kosten ein. Die ursprünglich angedachte Konsolenversion wurde
deshalb nach hinten geschoben – was der geplanten Konsolenversion
von Sacred 2 gut tat, denn das Team wurde daraufhin zu dieser
Aufgabe abkommandiert. Wie Daniel Dumont uns später in einem
Interview sagte, wurde DSO dann 2010 von Gaming Minds
(den quasi legitimen Nachfolgern von Ascaron) doch noch für
die Xbox360 umgesetzt, was zum einen schnell erledigt war und
zum anderen den Titel dann doch noch recht erfolgreich machte. Im
Laufe des Jahres wurde DSO dann auch zum Modden offiziell
durch einen Patch freigegeben, was für Ascaron doch
bemerkenswert war. Denn das Modden der Spiele war bislang aus Gründen
des damit nicht mehr zu gewährleistenden Supportes eher verpönt.
Tortuga:
Two Treasures wurde ja vollmundig angekündigt, aber in
allerschönster Manier trotz Releaseankündigung unter den Tisch
fallen gelassen. In den offiziellen Neuigkeiten auf der
Ascaron-Homepage wurde es zuletzt am 29. März 2006 mit einem
Preview der PC Games erwähnt und dann am 2. Mai mit ein paar
Screenshots angeteasert – um dann in internen Querelen zu
versinken. Tatsächlich sollte es bis zum 12. Dezember dauern, bis
die nächste offizielle Mitteilung zum Spiel verkündet wurde: Der
Releasetermin wurde auf Ende Januar 2007 festgelegt. Volle zwei Jahre
nach der allerersten Ankündigung und längst nicht mehr mit der
ursprünglichen Teambesetzung. Doch dazu später noch mehr.
Anfangs bekanntgegebenes Cover für Tortuga - später verworfen |
Im
Hintergrund passierte nämlich noch eine wichtige Veränderung:
Bislang war Holger Flöttmann alleiniger Geschäftsführer
„seiner“ Firma, was zu Beginn 2006 auch noch für eine Weile so
bleiben sollte. Im März 2006 wurde der in der Branche sehr erfahrene
Heiko tom Felde als „Director Publishing“ eingestellt, ein
Name, der uns in der kritischen Phase um Ascaron noch wieder
begegnen wird. Tom Felde war vorher bei TDK und THQ
in leitender Funktion tätig.
Wir
und die Fanpage zeigten uns weiterhin multimedial und machten ein
paar Radiostreams, in denen man ein wenig chattete und Infos
austauschte. Das hatten wir 2004 und 2005 auch schon mal gemacht,
aber im Februar 2006 machten wir quasi gleich zwei Radiosendungen
hintereinander. Diese sind mit 3 bzw. fast 2,5 Stunden zwar nicht mal
eben anzuhören, aber Harald gab alles in Sachen Musikauswahl
und kompetenter Moderation... Jedenfalls war ein Fanfest geplant,
natürlich in erster Linie als Anstoss-Fanfest, denn die
Organisatoren waren doch wie in den Jahren zuvor auch sehr
anstossverliebt. Und so planten wir bald zusammen mit Ascaron
ein Fanfest zum 15jährigen Jubiläum, welches letztlich am 8.
September stattfinden sollte, auch wenn zu Beginn noch nicht ganz
klar war, ob es ein reines fanorganisiertes Fest werden sollte, oder
ob Ascaron uns unterstützen würde. Einige der mit der
Fanpage assoziierten Fans waren zudem auch mit der Entwicklung von
Anstoss 2007 beschäftigt. Bereits bei A4 war die
Gruppe um das Project Userfile (eine privat organisierte
Gruppe von Anstossspielern, die es sich zur Aufgabe gemacht
hatten, regelmäßig und qualitativ hochwertig die Originaldaten der
Ligen zur Verfügung zu stellen) am Editor involviert. Bei der
Konzepterstellung für den Editor haben ein paar Leute daher beratend
zur Seite gestanden. Diese Kooperation mit den Endverbrauchern war
genau der Punkt, an dem wir Spieler wieder Hoffnung hegten. Wir
fühlten uns wieder ernst genommen und wir hatten auch den Eindruck,
dass Ascaron unsere Ideen, Einwände, Konzeptentwürfe und
Vorschläge annahm. Und Ascaron wusste um die Arbeit, die
hinter dem Userfile steckte und veröffentlichte den Editor bereits
Mitte Februar, um zum Release ein fertiges Userfile zumindest
ermöglicht zu haben.
Ursprüngliches Cover für Anstoss 2006 |
Zeitgleich
sammelten wir im Forum etliche Fragen, die wir dann Ascaron in
einem Interview stellen wollten, weil wie oben bereits geschildert
ein Termin ohne Spiel verstrichen war. Die Fans waren arg
strapaziert. Doch statt dieses Interviews bekamen wir eine Einladung
zu einer Vorführung des Spiels! Wohl auch, um die Community ein
wenig zu beruhigen und die bereits klaffenden Risse mit den Leuten zu
kitten, die noch immer als Multiplikatoren fungieren konnten (dazu
sei gesagt, dass wir in großen Teilen inzwischen als Moderatoren in
den unterschiedlichen Foren eingerichtet waren und so auch für
Ordnung sorgen durften). Die frühe Veröffentlichung des Editors und
der einst verkündete Termin legte nahe, dass A2006 gefühlt
eigentlich fast fertig sein musste. Als wir dann Mitte April also
eine lauffähige Alphaversion zu Gesicht bekamen, waren wir - auch
trotz der Verzögerung - ganz begeistert. Die höhere Auflösung, die
helleren Farben und auch die musikalische Untermalung machten einen
tollen Ersteindruck. Es wurde uns versichert, dass gewisse Sachen,
die wir live kritisierten, bereits in der Behebung waren, weil das
Finetuning im Hintergrund natürlich weiterhin stattfinde. Es war
eine tolle Runde, die uns A2006 schmackhaft machte und es ist
kein Geheimnis, dass viele der Teilnehmer und der bekannten Namen aus
dem Forum sich dem Betatest anschlossen (der im übrigen, soweit ich
das nachvollziehen kann, nie auf der Hauptseite von Ascaron
ausgeschrieben wurde).1
Im
Juni wurde nach monatelangem Stillschweigen zunächst aber
aus Anstoss 2006 endlich Anstoss 2007 – mit der damit
verbundenen Ankündigung, dass das geliebte Maskottchen Pallino
wieder dabei sein und dass die Veröffentlichung am 11. August 2006
in einer Jubiläumsedition erfolgen würde, sprich neben dem fairen
Preis von rund 40 Euro wurde dem Spiel noch Anstoss 2 Gold,
Anstoss 3, Anstoss Action sowie die Anstoss 4
Edition 03/04 beigelegt. Eine tolle Idee, die bei Tortuga: Two
Treasures nochmal wiederholt werden sollte. Ein Schelm, der dabei
denkt, dann kann ich wenigstens Anstoss 3 spielen, wenn mir
A2007 doch nicht soo gut gefallen sollte...
Währenddessen lief im Hintergrund der
Betatest, der offiziell am 4. Juli (Jahrestag des 2003er Fanfestes)
startete, nur knapp 5 Wochen vor dem bereits feststehenden Release!
Dieser
Betatest war allerdings ein richtiger Tiefpunkt für all diejenigen,
die sich Anstoss
oder Ascaron
verpflichtet gefühlt haben und ihre Freizeit investiert haben. Wir
mussten feststellen, dass wir Fehler um Fehler meldeten und diese in
der Bugdatenbank auch als erledigt gekennzeichnet wurden. Doch
kurioserweise tauchten diese dann manchmal doch wieder auf. Aussagen
aus der Präsentation – Details, die wir später auch öffentlich
gesagt hatten – waren bis zum Release unerledigt. Mehrfach
bemängelte Bugs waren in der Releaseversion immer noch da. Es war
ein Desaster, auch oder gerade für uns. Denn auch wenn wir es nicht
laut sagen durften, war vielen Leuten bekannt, dass wir an der
Fehlerbehebung beteiligt waren. Aber die Hände waren uns gebunden!
„Wie konntet ihr das übersehen!“ waren noch die freundlichsten
Anschuldigungen im Forum, und dank der unterschriebenen
Schweigeerklärung konnten wir uns nicht einmal rechtfertigen. Im
Gegenteil, auch eine Aufklärung blieb man uns anfangs schuldig. Ich
erinnere mich da an eine Kleinigkeit, die aus meiner Sicht aber
symptomatisch für das ganze Spiel war. In der verlinkten Preview aus
der Fußnote habe ich mich über die Stärken/Schwächen-Symbole
lustig gemacht. Während der Präsentation selbst habe ich schon
bemängelt, dass diese ja wohl kaum zu erkennen seien und dazu auch
noch potthäßlich wären. Einer der Anwesenden (dessen Name mir
wirklich entfallen ist) beteuerte, dass diese Symbole keineswegs die
endgültigen wären und in der finalen Version auf jeden Fall bessere
eingebaut werden würden, das ganze sei schon in Arbeit. Wer A2007
kennt, weiß: Diese Symbole wurden trotz fünf folgender Patches nie
geändert. Und der im Preview angesprochene Fehler im
Elfmeterschießen wurde tatsächlich erst mit dem ersten Patch
behoben. Warum, so stellte ich mir die Frage, gab es eigentlich
Quality
Four
in Potsdam, wenn man nicht in der Lage ist, einen Betatest in einem
unkritischen Abstand zum geplanten und kommunizierten Releasetermin
anzusetzen? Aber diese Frage wurde mir nie beantwortet.
Packshot von Anstoss 2007 |
Als
das Spiel dann pünktlich in den Läden stand, war ich als Tester
noch reichlich konsterniert. Dass es einen Day-One-Patch geben würde,
nein, geben müsste, war nicht nur mir klar. Diesem Patch
folgten noch Patch 2 Ende August, Patch 3 wenige Tage nach dem
Fanfest, Patch 4 dann Ende September und der finale Patch dann Anfang
2007. Die Liste der behobenen Fehler ist in einigen Details
genaugenommen ein Armutszeugnis. Ich behaupte nicht programmieren zu
können, aber mein Verstand hinterfragt schon, wie es zu einem Bug
wie „Die Einnahme der Marketingtour konnte niedriger ausfallen als
in der E-Mail angegeben.“ oder „In der ersten Saison wurden die
TV Gelder doppelt gutgeschrieben.“ kommen konnte.
Die Fans waren muffig.
Verständlicherweise. Sie schrieben sogar einen offenen Brief an
Ascaron, der einige mediale Unruhe verbreitete, der wiederum
Ascaron veranlasste, eine Stellungnahme zu veröffentlichen.
Kein leichter Job für die neuen Community Manager, denn nach dem
vierten Patch war die Erwartung, nun endlich ein ziemlich
fehlerfreies Produkt zu haben doch recht hoch. Heiko tom Felde
gab später gegenüber der Gamestar zu Protokoll: „Das Team
hat die von der Qualitätssicherung gemeldeten Bugs in der Liste
einfach als ›erledigt‹ gekennzeichnet.“
Ascaron wirkte nach dem vierten
Patch unschlüssig und kündigte schon im November 2006 an, dass es
„eine Diskussions- und Verhandlungsphase [gibt] in der entschieden
wird, wie das Produkt fortgeführt werden kann.“ Den größten
Aufschrei erlebte Ascaron allerdings dann, als auch dem
letzten Spieler klar wurde, dass der 5. Patch auch der letzte sein
würde. In einem weiteren offenen Brief erklärte Ascaron das
Kapitel A2007 komplett für beendet. Das „bisherige Konzept“
habe sein „logisches Ende“ erreicht. Die Community war entsetzt,
waren doch immer noch nicht alle Fehler behoben. Die Diskussionen
waren lang und nicht immer ganz sauber, doch Ascaron wich von
dieser Entscheidung nicht mehr ab. Das kostete erhebliches Ansehen,
auch wenn aus betriebswirtschaftlicher Sicht dieser schmerzliche
Schritt vielleicht nachzuvollziehen war. Möglicherweise kam er sogar
viel zu spät. Dennoch wendeten sich viele enttäuscht von Ascaron
ab und neben dem bereits bekannten, privaten Forum öffnete eine
weitere Plattform ihre Tore für all die Anstossspieler, die
sich nun austauschen und -kotzen wollten ohne administrative
Eingriffe etwaiger Ascaron-Angestellter:
www.anstoss-jünger.de. Noch immer online, und immer aktuell.
Widersprüchlicherweise waren die
Testergebnisse in den diversen Magazinen gut bis sehr gut: Von den
78% bei 4players.de bis zu 8,8/10 bei gamigo.de reichte
die Wertungsspanne. Ein wenig fragwürdig ist das ganze schon, denn
ein Großteil der Testergebnisse wurde bereits vor dem ersten Patch
bekannt – und wozu wären dann fünf Patches nötig gewesen, wenn
das Spiel doch so super ist...? Aber das ist eine Dauerproblematik
bei Spieletests. Festzuhalten ist dabei: Anstoss 2007 ist kein
schlechter Manager, das nicht. Aber die noch beibehaltenen
Logikfehler vermiesen einem die Einarbeitung in das Spiel, so dass
ich für mich entschieden habe, eher das ausgereifte, wenn auch
hoffnungslos veraltete A2005 zu spielen statt mich mit
möglichen Abstürzen über A2007 zu ärgern.
Der November 2006 war für Ascaron
noch ein wichtiger Patchmonat: Neben dem abschließenden Patch für
Darkstar One wurde sogar noch ein finaler Patch für Sacred
veröffentlicht, die Version 2.28, die auch heute noch im Netz zu
finden ist.
Und während sich ein Großteil der
Fans über den fehlenden 6. Patch für Anstoss 2007 grämt,
schafft das Team um Tortuga: Two Treasures endlich, das Spiel
fertig zu machen und auf den Markt zu bringen! Anfang 2007 ist es
endlich soweit. Das Spiel, um dessen Entwicklung man sich schon
Sorgen machte, und wenn man betrachtet, wie unterschiedlich die
Screenshots sich im Lauf der Zeit entwickelt haben, dann ahnt man,
das Tortuga eigentlich ein Kapitel für sich verdient hätte.
Man bedenke nur: Dass das Spiel in der Entwicklung ist, war seit
Anfang 2005 bekannt – nur zur Erinnerung: Damals avisiert für das
1. Quartal 2005. Im Dezember (da schon hoffnungslos verspätet) wurde
dann eine neue Story eingearbeitet. Erneut wurden wir für dumm
verkauft. Es war Ascarons gutes Recht, nicht jede Entscheidung
kundzutun, doch ein Spiel, welches Anfang 2005 fertig sein sollte,
was im Dezember dann mit einer neuen Hintergrundgeschichte versehen
werden soll und was dann für Monate totgeschwiegen wird – dieses
Spiel war doch eine weitere Katastrophe in der Entwicklungsabteilung.
Im Handbuch ist von Noah Falstein gar nicht die Rede, wir
verzeichnen fünf Game Designer aber keinen Projektleiter, und die
Person, die das ursprüngliche Tortuga als „Privateer in
der Karibik“ geplant hatte, taucht nur in den Special Thanks
auf. Offenkundig gab es in der Firma Strömungen, die einem
erfolgreichen Produkt entgegenstanden, doch ebenso offenkundig war
niemand in der Lage, dort reinen Tisch zu machen oder mal auf
selbigen zu hauen. So wurde durch Plan- und Ziellosigkeit massiv Geld
verbrannt, und dies nicht zum letzten Mal.
Packshot von Tortuga: Two Treasures |
Tortuga war kein schlechtes
Spiel, aber es war auch kein gutes Spiel. Die Schwerpunkte waren zu
unausgegoren, die Missionen nicht präzise genug und so fiel das
Spiel in der Presse durch: 68% bei der Gamestar, 69% bei
4players.de – der Tenor war klar. Öde Schlachten an Land,
wenig Freiheit, trotz guter Grafik, guter Synchronisation bei enormen
Hardwarehunger. Lediglich die bereits angesprochene Jubiläumsedition
machte Tortuga für viele schmackhaft, denn neben dem Vorgänger
Piraten: Herrscher der Karibik und Port Royale Gold war
auch Patrizier 2 Gold mit auf der DVD. Von 200.000 Euro
Einnahmen ist die Rede, viel zu wenig für ein dermaßen
zerschlissenes Projekt, welches kein Konzept hatte und mehrere
Projektleiter verbrauchte.
Um weitere Projekte wird es ruhig in
Gütersloh. Sacred 2 ist in der Mache, doch was kommt dann?
Die letzten Nicht-Sacred 2-Meldungen auf der Homepage von
Ascaron datiert auf den 1. Februar 2007, in der die Demo zu
Tortuga angepriesen wird. Danach – nur noch Sacred 2.
Dazu wird ab Februar bei der Quality Four GmbH Bernhard Ewers
nicht mehr als Geschäftsführer genannt – wie es scheint die
üblichen unterschiedlichen Auffassungen in der Zukunft der
Gesellschaft. In Wahrheit war er bereits seit Ende August 2006 gar
nicht mehr im Unternehmen beschäftigt, wie der Jahresabschluß der
Studio II GmbH per 31.12.2006 verrät.
Mit Sacred 2 biegen wir auf die
Zielgerade in Ascarons Chronik, lassen die großen Erfolge wie
Anstoss 2 und 3, Patrizier 2 und Sacred
hinter uns und wollen noch mal kurz rekapitulieren, wo wir stehen.
Durch den Überraschungserfolg von
Sacred darf Studio II in Aachen unter der Leitung von
Franz Stradal Sacred 2 quasi allein entwickeln. Das Team um
Daniel Dumont ist nach Darkstar One für die
Konsolenumsetzung von Sacred 2 eingeteilt, das Anstoss-Team
wird ebenfalls assimiliert. Alle Kräfte arbeiten nun am großen
Kassenschlager, der die Rekorde des Vorgängers brechen soll, noch
besser sein soll, dank echter 3D-Grafik umwerfend aussehen soll und
dazu auch endlich für die gängigen Konsolen rauskommen soll. Hohe
Ansprüche, gigantische Ziele. Für alle Außenstehenden besteht ab
2007 Ascaron nur noch aus Sacred 2. Die Homepage wird
dunkel eingefärbt, das Ascaron-Forum verwaist und die
WiSim-Spieler suchen sich neue Hersteller. Es wird unheimlich viel
geteasert, weil es auch viel zu teasern gibt: Monstermodelle,
Skizzen, die Zusammenarbeit mit Blind Guardian und so weiter
und so fort. Es wurden Romane veröffentlicht (die gar nicht mal so
übel waren) und Videos, Grafikdemos und 360°-Shots.
Doch Aachen und Gütersloh leiden unter
starken Kommunikationsstörungen und zu optimistischen Visionen und
Ansprüchen bei zu geringer Mitarbeiterführung und Kooperation
zwischen den beiden räumlich sehr weit voneinander getrennten Teams.
Im Dezember 2007 gibt es hinter den Kulissen einen Knall. Seit dem
Release von Tortuga gab es keine Veröffentlichungen und es
gab auch keine Pläne für andere Spiele. Das Geld war also knapp und
noch gab es keinen offiziellen Termin für Sacred 2. Alles
hing am seidenen Faden namens Sacred 2. Und das, obwohl man
vor nicht allzu langer Zeit noch mit einem breiten Spieleportfolio
auftrat und sich weltweit einen Namen gemacht hatte, drohte nun das
Ende – in der Art und Weise, wie es einst begonnen hatte: Mit einem
einzigen Spiel. Die Anteilseigner setzten durch, dass Heiko tom
Felde neben Holger Flöttmann zum Geschäftsführer
bestimmt wurde. Ersterer sollte sich künftig um die schwierigsten
Bereiche Finanzen, Marketing und Vertrieb kümmern, möglicherweise
die Themen, in denen Flöttmann Schwächen aufwies. Anfang 2008 wurde
Sacred dann offiziell verschoben - der Termin 1. Quartal ließe
sich nicht halten, nun war der September 2008 das Ziel. Was auch
bedeutete, dass man eine Truppe von bestenfalls 90 Personen –
Programmierer und andere Angestellte – von Februar 2007 bis
September 2008 Monat für Monat mit den oben genannten 200.000 EUR
Bruttoeinnahmen durchfüttern musste. Ein Ding der Unmöglichkeit –
und dennoch wurde nicht geschnitten oder gestrichen, sondern weiter
mit Features gewuchert. Über den genauen Entwicklungsprozeß möchte
ich gar nicht weiter erzählen, was aber auch daran liegt, dass hier
viel hinter verschlossenen Türen passierte und ich nach dem Beenden
der Fanpage erheblich weniger Kontakt zu Ascaron hatte als
noch zu besten Zeiten. Die Akte Ascaron der Gamestar
(Link weiter oben) und die im Internet dazu abgedruckten Leserbriefe
ehemaliger Mitarbeiter von Studio II zeigen, dass eine ganze
Reihe von Fehlern gemacht wurden. Auch wenn Studio II da eine
eigene, sehr dedizierte Meinung zu hatte, die man erahnen kann, wenn
man genau hinsieht.2
Sacred 2 wurde marketingseitig
als der Blockbuster zurecht gemacht, den Ascaron benötigt
hätte, um wieder in die Spur zu kommen. Es gab eine detaillierte
Homepage, auf der wirklich jedes Preview verlinkt wurde, es gab
Fanseitenkits mit offiziell nutzbaren Grafiken, Trailer, Votings,
Wallpaper und Konzeptzeichnungen, quasi alles was den Fan
interessiert. Im Juni wurde offiziell bekannt, dass Sacred 2
auch auf der PS3 erscheinen würde, im Juli gab es öffentlich
ausgeschriebene „Fokusgruppentests“ in Aachen bzw. Potsdam (Sitz
von Quality Four GmbH, ihr erinnert euch an die
Bugjägertruppe) und das finale Cover wurde bekannt gegeben. Jede
noch so kleine Information wurde als eigene Newsmeldung verkauft.
Mitte September folgte die Goldmeldung, die Demo wurde eine Woche
später veröffentlicht, der Release solle am 02. Oktober erfolgen.
Dazu war auch eine Collectors Edition aufgelegt worden, die den Namen
auch wirklich verdiente.
Sacred 2 hatte eine sehr
interessante Vertriebsidee: Das Spiel konnte jeder der wollte von der
DVD installieren, es war bei Spielstart kein Check geplant, ob die
DVD im Laufwerk war, was ja auch jetzt, etliche Jahre später, noch
immer ein probates Mittel zur Eindämmung von Raubkopien ist. Dazu
gab es aber eine Onlineverifizierung mit dem Spiele-Key, der nach
einem Tag abgefragt wurde – natürlich mit direkter Verlinkung in
den Ascaronshop, um den Key online erwerben zu können. Die
weiterführende Idee dahinter war, dass man die DVD an jedermann
weitergeben sollte, da man sich von diesem Verfahren versprach durch
erfolgreiches Probespielen die Hürde für den Kauf des Spiel
geringer zu halten als beim Demo-Download und den folgenden Gang in
den Elektromarkt. Dazu war die Marge für Ascaron natürlich
auch größer.
Natürlich gab es einen fetten 480
MB-Patch zum Release, der nach vier Jahren Entwicklung schon beinah
erwartet worden war. Stirnrunzelnd konnte man erneut zur Kenntnis
nehmen, dass der auf der Bugfixliste zuallererst
„Performanceverbesserung“ in allen Variationen auftauchte, ob in
der KI, in den Soundeffekten, im Questsystem oder oder oder. Man mag
es kaum glauben, aber nach vier Jahren konnte man wieder einmal mit
Fug und Recht behaupten, ein paar Wochen länger hätten dem Spiel
gut getan. Doch Ascaron war in einem wirtschaftlichen Zwang,
der sich nicht noch länger hätte halten können. In Hochzeiten
waren 94 Leute an Sacred 2 beschäftigt, die alle ihr Gehalt
bekommen wollten und sowieso schon Überstunden ohne Ende machten.
Studio II hatte sich dazu den legitimen Luxus eines
Betriebsrates gegönnt, hier waren die Hürden dazu noch höher –
was die Sorgenfalten in der Führungsetage mit Sicherheit noch
vertiefte.
Um die finanzielle Seite ein wenig
genauer zu beleuchten, möchte ich auch ein paar Zahlen nennen. Dazu
muss ich ein wenig ausholen. Es gibt beim Bundesanzeiger öffentlich
einsehbare Bilanzzahlen von Ascaron, dessen Geschäftsjahr
immer zum 31.03. endete. Problem bei den Bilanzen war schon immer,
dass die selbsterstellten Vermögenswerte – also die Spiele –
nicht bilanziert werden durften. Bereits Ende März 2006 wies Ascaron
einen Eigenkapital-Fehlbetrag von 1,6 Mio. Euro aus. Das bedeutete:
Wenn wir alle Vermögenswerte auf Schlag verwerten würden, um alle
Schulden sofort zurück zu zahlen, fehlten 1,6 Millionen, um die
Schulden zu decken. Das Geschäftsjahr 2005/2006 erwirtschaftete
einen Verlust von 3,1 Millionen Euro. Nun, was war zum Stichtag
31.03.2006 Sache? Darkstar One stand vor der Veröffentlichung,
Anstoss 2007 auch. Aber die laufenden Erträge aus den bislang
veröffentlichten Spielen waren nach dem Weihnachtsgeschäft am Ende,
Sacred Gold lag seit der Vorweihnachtszeit 2005 in den
Regalen, war aber auch am Ende der Produktlaufbahn angelangt (Sacred
Plus und das AddOn wurden dann noch auf der Computerbild
Spiele in den Ausgaben 10/2007 und 11/2007 abschließend
verwurstet). Wir wissen, dass Darkstar One gerade die
Entwicklungskosten einspielte – und zu der Zeit war Tortuga
auch noch in der Entwicklung.
Wenn wir also nun ein Jahr weiter
sehen, dann ist März 2007, Tortuga ist endlich auf dem Markt.
Die ersten Einnahmen sind gebucht, doch die Bilanz sieht schlimmer
aus als je zuvor: Der Verlust des laufenden Jahres beträgt 3,9
Millionen Euro. Durch Geldgeber, Leute (oder Fonds), die ihr Kapital
der Firma als Eigenkapital zur Verfügung stellen wurde das
Eigenkapital bereits um mehr als eine stolze Million aufgestockt,
aber das genügt nicht, um eine Unterdeckung von 4,3 Mio. Euro in der
Bilanz auszuweisen, bei 5,7 Millionen Verbindlichkeiten, die sicher
größtenteils Bankschulden waren, denn 5,4 Millionen waren
rückzahlbar innerhalb von 12 Monate.
Ein Jahr weiter haben wir Ende März
2008. Wie oben bereits ausgeführt sammelt Ascaron nur
Entwicklungskosten an. Kaum Einnahmen, dafür jede Menge laufende
Kosten. Der Verlust des Jahres 2007/2008 beläuft sich auf 7,45
Millionen Euro. Auch die erneute Aufstockung der Kapitalrücklagen
durch unbekannte Geldgeber um fast drei Millionen Euro genügt nicht.
Gunter Thielen, der Eigentümer des Gebäudes an der Verler
Str. und Heino Nollmann zählen laut einem Bericht einer
Lokalzeitung zu den Inhabern3.
Der Eigenkapitalfehlbetrag beläuft sich in der letzen Bilanz vor der
Insolvenz auf enorme 8,77 Mio. Euro. Die enorme Entwicklungszeit
forderte ihren Tribut.
Auch Studio II trug zum
31.12.2006 und 2007 einen Verlustvortrag von 620.000 Euro vor sich
her, der im Wesentlichen nicht durch Vermögen gedeckt war. Flöttmann
und Stradal waren gemeinsam Geschäftsführer, doch Stradal
wurde zum 30.05.2007 als Geschäftsführer abberufen, blieb aber als
leitender Angestellter bis zum 29.02.2008 dem Unternehmen erhalten
(vermutlich zähneknirschend). Die Zahlen und Fakten zu Quality
Four sind in dem Zusammenhang komplett irrelevant, denn diese
Firma schien nie wirklich gelaufen zu haben, auch wenn mir die Zahlen
der Gewinn- und Verlustrechnung für alle drei Firmen in deren
letzten Jahren nicht vorliegen.
Selbst wenn man es schon erwartet hat,
die Zahlen belegen, dass Sacred 2 ein Erfolg werden musste.
Ascaron war zum Erfolg verdammt, und die Zahlen, die den
Break-Even-Point darstellen würden (die Anzahl von verkauften
Spielen, die den Umschwung von der Verlust- zur Gewinnzone markierte)
wurde von Woche zu Woche höher.
Packshot von Sacred 2 |
Promo-T-Shirt von Sacred 2, erhältlich bei EMP |
Aber bevor ich das noch ein bisschen
näher beleuchte, komme ich noch einmal zum Spiel selbst: Sacred 2
ist und bleibt aus meiner Sicht ein gutes Spiel. Die Presse war da
eher verhaltener: Die Gamestar vergibt erst 80%, dann in einem
Nachtest 82%. Die PC Games verwehrt die magische 80%-Grenze
und auch 4players ist skeptisch, was dem Bugfeuerwerk bei
Release geschuldet ist, und vergibt nur 72%. Angesichts der
hervorragenden Ergebnisse des Vorgängers ein herber Schlag ins
Kontor für die erfolgsverwöhnten Gütersloher. Wenn ich mal die
Bugs außen vor lasse, sind für mich die wesentlichen Kritikpunkte
die noch ausuferndere Welt als im ersten Teil (der schon mit hölle
viel Gerenne daher kam) und das damit verbundene Zeittotschlagen.
Dazu fehlt mir der rote Faden zu sehr, vor lauter Nebenquests
verliert man gerne mal die eigentliche Story aus den Augen.
Der Inhalt der Sacred 2 Collectors Edition: Fantastisch volle Box. |
Das erhoffte Klassenziel wurde für
Ascaron damit nicht erreicht. Sacred 2 sollte besser
als der Vorgänger sein, auch wenn es sich gut verkaufte. Wobei „gut“
nicht den Maßstäben entspricht, die für eine Sanierung des
Unternehmens notwendig gewesen wären. Sacred 1 hat sich etwa
zwei Millionen Mal verkauft. Zunächst plante Ascaron daher
mit 1,2 bis 1,4 Millionen Exemplaren nur für den PC, und das vor dem
Debakel, welches sich um die Games Convention 2007 abspielte. Ascaron
wollte den Multiplayerteil von Sacred 2 spielbar auf der GC
vorstellen, doch Studio II war noch lange nicht soweit. Dass
es doch irgendwie klappte, zeigt Flöttmann jedoch, dass es um
Sacred 2 nicht gut stand und Stradal soll angeblich die
Entlassung des halben Teams gefordert haben, mit drei weiteren Jahren
Entwicklungszeit. Das Ergebnis war die Einrichtung eines neuen
Geschäftsführers, wie ich oben bereits geschildert habe.
Die Entwicklungskosten liefen davon:
Zwischen 9 und 20 Millionen Euro soll Sacred 2 insgesamt
gekostet haben, unterschiedliche Quellen geben unterschiedliche
Zahlen an, wobei die letztgenannte wohl eher an der Wahrheit ist. Die
nötigen Verkaufszahlen wuchsen dadurch in unerreichbare Höhen, aber
der Point of no return war längst erreicht. Die Gamestar gibt
750.000 verkaufte Exemplare an, was schon an sich eine bemerkenswerte
Zahl ist. Aber es war nicht genug. Doch noch ist nicht Schluß.
Am 14. April 2009 beantragt Ascaron
erneut Insolvenz. Damit schließt eines der traditionsreichsten
deutschen Entwickler die Tore. Diesmal aber für immer.
Im gleichen Atemzug bestätigt Ascaron,
dass die Arbeiten an den Konsolenversionen von Sacred 2
abgeschlossen sind. Schon kurz vorher geht das Gerücht um, dass ein
AddOn in Arbeit sei – mit zwei neuen Klassen.
Packshot der PS3-Version von Sacred 2 |
Packshot der XBOX360-Version von Sacred 2 |
Ascarons mangelhafte
Fehlerbeseitigung führte dazu, dass sich die Konsolenversionen für
die Xbox 360 und die PS3 mehrfach verschoben. Auch hier wird von 7
Monaten Verzögerung gesprochen; im Spielesektor auch heute noch eine
verdammt lange Zeit. So schafft Sacred 2 es mehrmals nicht
durch die Qualitätskontrolle von Microsoft und Sony,
auch wenn Daniel Dumont mit seinem Team das Beste gibt. Die
Konsolenversionen, die im Frühsommer 2009 veröffentlicht werden
(erst Xbox, dann Playstation) spielen sich zwangsläufig etwas anders
als die mausbasierte PC-Version, die Steuerung ist ein wenig
vermurkst, dennoch ist Sacred 2 auch auf der Konsole ein gutes
Action-RPG. Die Gamepro z.B. vergibt stolze 82% für die
PS-Version.
Die Abwicklung von Ascaron geht
erstaunlich schnell vonstatten. Schon kurz nach der
Insolvenzmeldung, genauer am 3. Juni 2009, verkündete Kalypso
Media, dass diverse Marken wie Anstoss, Patrizier,
Port Royale, Hanse oder Vermeer aus der
Insolvenzmasse übernommen wurden und dass Daniel Dumont ein
neues Studio zur Spieleentwicklung realisiert. Stefan Marcinek,
damaliger Geschäftsführer der Kalypso Media dazu:
„Ascaron-Titel wie Patrizier oder Anstoss genießen vor allem im
Deutschsprachigen Raum Kultstatus und wir werden alles dafür tun,
dass dieser Kult weiter existiert und ausgebaut wird."
Auch Koch Media greift Ascaron
bzw. Studio II in den letzten Tagen noch unter die Arme: Das
bereits erarbeitete AddOn Ice& Blood wird dank der
Unterstützung von Ascarons ehemaligem Publisher noch
fertiggestellt, allerdings nur für den PC. Koch Media hatte
bereits nach Ascarons Insolvenz die Serverkosten übernommen
und stellte nun alles: Support, Foren AddOn. Das AddOn bekommt von
der Gamestar noch gnädige 74%, was die letzte Wertung ist,
die ein Ascaronspiel je bekam.
Packshot von Ice & Blood |
1 Den
Preview der Fanpage könnte ihr übrigens hier nachlesen:
https://www.dropbox.com/s/k1eluf6dyfbunwe/A06.pdf?dl=0
2 Das
Abschiedsvideo von Studio II, welches am letzten Arbeitstag in
Aachen privat gedreht wurde, findet ihr nur bei Vimeo:
https://vimeo.com/5856801
3 Der
Bericht der Neuen Westfälischen zum Insolvenzzeitpunkt:
http://www.nw.de/lokal/kreis_guetersloh/guetersloh/guetersloh/2905155_Dem-Ascaron-Drachen-geht-das-Feuer-aus.html